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韩日企业联盟 发展游戏内广告新兴事业
日前,日本So-net Entertainment公司与在游戏内广告(Dynamic In-game Advertising)领域享有领先技术的韩国IGAWORKS公司签署了合作协议,为促使在网络游戏领域中达成快速成长的游戏内广告事业结成联盟。
在日本,随着FTTH(光纤到户,Fiber To The Home)等宽带网络的普及,日本网游市场将持续成长。同时,日本的广告市场随着游戏等新媒介的出现而飞速发展,在游戏内投放广告的游戏内广告事业2011年在全球的收入预计将达到约1千亿日元。(2007.7 Yankee Group)
基于此的考虑,So-net Entertainment与IGAWORKS建立的战略合作关系势必为两家公司共同打开日本游戏内广告市场开创了良好的条件。
根据协议,So-net将通过Gamepot今年冬季开始运营的网游PaperMan首次在游戏内试验投放广告,2009年春季开始正式在日本展开游戏内广告事业。
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久游网签约Hello Kitty等SANRIO动漫品牌
2008年11月,国内领先的互动娱乐社区2.0运营商久游网(www.9you.com)于上海总部宣布:久游网与旗下拥有Hello Kitty等众多著名动漫卡通形象的日本三丽鸥(SANRIO)公司签订动漫卡通形象授权协议。
授权久游网旗下《劲舞团》《超级舞者》《劲舞团怀旧版》及久游网次世代互动娱乐社区久游GT(《GTOWN》)中,可独家使用包括Hello Kitty在内的SANRIO全部动漫卡通形象。近期久游网将陆续推出Hello Kitty及其他SANRIO动漫卡通形象的游戏场景、道具、Avatar等配套内容,此举将极大丰富久游网虚拟社区及《劲舞团》《超级舞者》等各大久游网休闲网络游戏的内容,进一步提升社区、产品时尚品质,为广大久游网游戏用户带来世界级的全新时尚体验。
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WPP完成控股中国游戏内置广告公司
据国外媒体报道,全球第二大广告公司WPP周四表示,已完成收购游戏内置广告公司上海英格美爱数字互动(InGameAd Interactive,以下简称“InGame”)母公司IGA …
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前车之鉴:点评《暗黑之门》失败原因
国外游戏人Malcom在MMOCRUNCH上发表文章,列举了几个《暗黑之门(资料 画面)》失败原因。显然他认为《暗黑之门》在刚刚发行一年就寿终正寝的真正原因在于游戏本身的不成熟。姑且不论他的理论是否正确,起码在某种程度上,他的意见也代表了很多玩家的心声。以下是原文翻译节选。
1. 发行时间《暗黑之门》是去年万圣节在北美市场发布的。但是当时游戏并没有完全完成,不过是为了赶万圣节的档期。万圣节似乎最贴合这款游戏的恐怖气氛、不过玩家后面也确实被吓到了,不是被游戏内容,是被其他的一些东西。游戏打补丁的过程绝对是“惊人”的。在游戏刚发布的时候补丁过程绝对是所有玩家的噩梦。笔者就曾经经历过多次在补丁过程中掉线,之后就要重头来过。更恐怖的是游戏的客户端还会自己崩溃(囧)
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尚进: 教你做一款十万人在线的网游
尚进这个名字,对于大部分普通玩家并不熟悉,但是对于国内网络游戏原创圈内而言,这个名字几乎是无人不知。
尚进大名鼎鼎的原因很简单:自2003年进入游戏领域,先后一手创立过金山烈火、搜狐火狐两大游戏工作室。
他和他的团队主要网游作品有《封神榜(专区 下载 搜狗)》、《天龙八部(资料 搜索 官博)》,最高同时在线人数18万、70万。是国内唯一一位两款作品行业市场占有率均进入当年TOP 5的金牌游戏制作人。
对于如何把网络游戏做到十万人甚至杀入TOP10排行榜,尚进愿意把自己的秘密和所有人分享。
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游戏中的虚拟道具和消费者
我们可将在游戏中的道具按功能和表现特点划分为功能型道具和表现型道具两类。功能型道具也就是我们常规意义上说的道具,能对角色的数值产生影响或是 具有特殊功效的道具,例如游戏中经常使用的红蓝药水、任务道具等等。表现型道具一般不能影响角色的数值变化,或者说能影响但是不会对游戏的平衡性造成伤 害,例如avtar换装、会发光的剑等等,这些道具使不使用一般不会对玩家造成太大的影响,但却需要玩家支付额外的费用才能使用。目前,有很多免费网游都 是依靠出售表现型道具赢利。
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运营及客服篇
许多玩家觉得奇怪,运营和客服这么会算到游戏开发这块来呢?这两个部分似乎都不属于开发部门啊?确实,从划分上来看,他们确实不能规划到开发人员中,但其实他们也是很网络游戏开发结合十分紧密的。一款网络游戏,并不是开始运营就算结束开发了,在运营的过程中,会不断的发现新的问题,同时也要不断满足玩家的探索欲望。其实,从某个意义上来说,现在市场的网络游戏产品,后续开发的能力是否持续是影响一款游戏是否能够长期成功的一个非常重要的因素。而后续开发的方向如何决定?主要就依靠市场人员和客服人员的收集与反馈。
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网络游戏运营的三大核心事务
盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本
所有的运营工作是维持、提升付费人数,提高ARPU,缩减成本。
游戏的运营核心工作分为三块,产品包装、盈利设计和日常运营。
产品包装
因为游戏并非一次性的商品,所以游戏产品包装与一般商品不同,除了上市的时候要打个很拽的广告,还需要持续的宣传,持续的包装,并贯穿游戏运营的始终。
网络游戏产品包装至少包括:游戏名称、热点宣传期包装、持续宣传期包装,宣传节奏把控,以及面对市场变化做出的及时反映。
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游戏运营--运营日常工作
前文已述,游戏运营盈利公式如下:
盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本
运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。
产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量;
盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU(产品包装和盈利设计前文已述)
日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费 人数等。游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,象盈利设计那样直接影响收益,但日常 运营为盈利提供了一个好的平台,
运营是做什么的?我在给朋友介绍我工作的时候,总被这样问到。每次我都无法给一个很标准的、同一的、自信的答案,尤其是日常运营!这里试做归纳:
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EA新网游《星球大战》抗衡魔兽世界
EA及卢卡斯电艺均毫不掩饰他们对最近宣布的《星球大战:The Old Republic》能一举超越《魔兽世界》的期待:“我们对此期望很高”,EA Games总裁Frank Gibeau莅临卢卡斯电艺位于旧金山的总部时称,“瞧瞧星战Fans的群众基础,外加BioWare的功力,我们非赢不可,EA的声望系此一役。”
“该行业成长前景良好,应有各种生存之道。(暴雪的成功)为他人带来了无数良机,但这并不意味着(后来者)一定要追随它的脚步。”
卢卡斯在线的负责人Tom Nichols对此完全赞同,他对新作的叙事手法及故事内涵寄予厚望,希望借此超越《魔兽世界》1100万订户的世界纪录:“《魔兽世界》刚出道时每个人都以为这个市场规模就是这么大了,因为EverQuest也不过如此,但暴雪向世人证明其潜在规模深不可测。”