• 美国游戏业开发、发行模式初探

    一个产业若要发展壮大起来,规范而成熟的商业模式不可或缺;而要形成一套最适合自己的商业模式,则不但需要学习,更需要创新。撰写此文的目的在于为业内同行提供一些有益的参考,尽管美国游戏业的融资环境、发展状况以及由此所决定的开发/发行模式与中国有很大不同,但仍有许多可借鉴之处。

      本文前半段简要介绍了美国游戏业常见的一些开发模式,后半段为翻译的一篇题为“游戏开发合同的谈判”的文章,该文主要介绍了开发商在同发行商签订开发协议时需要注意的若干事项。

      一、标准开发模式

    2009-06-18
  • 游戏产品管理层职位介绍

    游戏业在不断的发展,制作一款游戏所需要的资源也在不断的增加。

    在十年前,一款普通的单机游戏往往是三五个人花上不到一年的时间制作出来的,而一款当时所谓“大制作”的游戏,也往往只有一个十几个人的团队,花上一年多的时间就能够完成。

    但现在却完全不一样了,一款大型网络游戏可能需要动用到数十人上百人,例如盛大的《传奇世界》在制作的中后期就曾经投入了数以百计的美术创作人员参与到项目当中。

    与人员增加相类似的,游戏研发的成本也在不断地增加,十几年前一款投资数十万的游戏就已经是大作了,西山居工作室(隶属金山)赖以成名的剑侠情缘,整款游戏的投资也没有超过五十万人民币。

    2009-06-18
  • 国外游戏公司人员构成

    这一篇是解说海外的游戏开发分工方式,国内是善於土法炼钢的,也可能很多厂家根本对海外一无所悉,仅用国内惯常的方式来分工,不过这样的分工确实有实质的意义存在,或许看到这篇文章的业界朋友,可以思考下并作为国内公司在划分职位的叁考。
    在叙述职位的区分前,首先说下海外一般的职等区分,除了Producer以外,大约分为六级:

    2009-06-18
  • 软件与光盘

    《软件与光盘》杂志为中国发行量最大的电脑游戏杂志。 1998年《软件与光盘》杂志社与台湾著名的游戏与媒体公司智冠公司进行版权合作,改造原《现代化》杂志为《软件与光盘》杂志。经常赠送游戏光盘。

    家用电脑与游戏 http://www.playgamer.com/

    《家用电脑与游戏》(英文名:“PLAY”)是国内最早的游戏杂志,1993年10月,国家科委批准科学普及出版社创办《家用电脑与游戏机》杂志。
    2001年1月,杂志更名为《家用电脑与游戏》进一步明确了办刊方向和读者定位,家用电脑与游戏》杂志还曾获得第一届和第二届中国游戏产业年会中国十佳游戏媒体、 2005年“金翎奖”优秀游戏评选大赛最佳平面游戏媒体

    2009-06-18
  • 国内网游的推广模式

    目前采用的推广模式为:
    A、宣传品铺面
    B、主题网吧(网吧联盟)
    C、网吧包机(免费试玩)活动
    D、游戏工会的建设
    E、推广员体系的建设
    F、各种类型的活动
    G、明星代言 (补充)
    以上各种推广模式,除推广员体系外,其他各项推广活动虽然作用各有不同,但从整体上看,都有一个或明或暗的目标,那就是“制造气氛”,也就是通常所说的“造势”,这个目标或者也可以说成是各项活动的唯一目标,因为只有它在不管何种形式的推广中都是可以预测及考核而又不是拘泥于表象的。

    2009-06-18
  • 关于推广网络游戏《传奇3》计划书

    受网络游戏公司《传奇3》官方委托 在湖南省长沙市对网络游戏《传奇3》进行推广 。

    有2点需注意 1,长沙为四大火炉之一 且现在为夏季高温期

    2,长沙市城区受城市规划建设的影响对游戏推广“硬件”方面的效应。如室外推广,酷热、 供电不足 等等。

    二 市场分析

    就目前长沙市网络游戏市场来看 网络游戏主要面向2个方面的人群:大学生和上班族

    6月是为网游人数锐减的季节 学生面临高考,考级和毕业等方面的问题,上班族也要面对公司的季度考核,也显得比较忙碌, 在组织游戏活动方面很难调动其积极性和参与性。

    2009-06-18
  • 游戏植入式广告新势力崛起

    目前国内的游戏植入式广告IGA(In-Game Advertising)正处于起步阶段,国际型大广告主正在积极进行一些小规模的尝试,如可口可乐、百事可乐、耐克、三星、英特尔等等。但现阶段的植入尝试基本都以休闲类游戏的广告植入为主,还未涉及太多大型网游。对于广告主来讲,现阶段游戏植入广告只是一个广告营销的辅助手段,为传统的网络广告做补充。对于游戏运营商来讲,IGA也仅仅是辅助盈利手段。但分析免费网游的盈利出路、新生代媒体消费习惯、精准定向、趋势力量四个方面的因素,网络营销专家刘东明相信IGA在网游产业链中必然将成为重要的一环。

    2009-06-18
  • 市场细分+策划+执行=优秀的线下活动

    网络游戏于其特殊性,是一个以在线游戏为主的运作体系,而整个网络又是现实的衍生。所以在出现游戏推广和游戏运作的时候必然会有线上和线下的活动。当许多人在为了线上活动或者线下活动的效果争论不已的时候,却发现大家其实都没有一个固定的判断标准。缺少系统的整理而只是凭着自己表面上看到的一些问题和经验来判断好坏。实际上这样的判断结论就像一个建立在沙子上的摩天大楼。比如说:一个以提高前期在线人数为标准的线下活动,在活动的时候,没有达到预期的目标,但是该活动却让很大的一批老玩家对这个游戏更有信心,从而提高了其在收费前后的忠诚度,于是有更大得比例的玩家在收费以后留了下来,那这样的活动算成功还是算失败?

    2009-06-18
  • 中国网络游戏经营的策略

    国产网游近几年逐步发展到了一个相对稳定的阶段,从最初的单纯代理,到如今的自主研发,网游行业的自主知识产权意识在市场实践中逐步加强,在发展“民族网游”和“绿色网游”的大趋势下,激烈的市场竞争将促使中国的网游厂商更加深刻地考虑“游戏性”、“整合营销传播”、“运营能力”、“技术服务支持”等因素的综合作用,更多地给予网游经营4/3/2/1策略更多的关注,从而更加高效地把脉网络游戏市场。

      所谓网游经营的4/3/2/1策略,指的是游戏厂商在网游经营的过程中,对“游戏性”、“整合营销传播”、“运营能力”、“技术服务支持”各方面给予的投入力度的比例,即若成功的网游经营策略是1,则在“游戏性”NPD产品开发策划方面的投入力度占40℅,在“整合营销传播”方面的投入力度占30℅,在“运营能力”方面的投入力度占20℅,

    2009-06-18
  • 网络游戏运营策略

    1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。
    2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。
    —品质优秀网游的判断方法
    1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。
    2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;
    3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强
    4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点
    5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;
    6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等

    2009-06-18