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  • 沉迷VR游戏无法自拔 你离《头号玩家》还有多远? VR

    沉迷VR游戏无法自拔 你离《头号玩家》还有多远?

    目前VR技术距离电影里还有多远

    2018-04-08
  • 实体游戏业不行了?分析师:远没被数字发行打败 资讯

    实体游戏业不行了?分析师:远没被数字发行打败

    实体游戏还能一战

    2018-04-08
  • App Store应用数量首次下滑 或与苹果加大了清理力度有关 Apple iOS

    App Store应用数量首次下滑 或与苹果加大了清理力度有关

    与 2017 年初 220 万应用数量相比,去年年底 App Store 的应用有所减少,为 210 万个。

    2018-04-08
  • 假如给我“10秒光明”——独立佳作《蜡烛人》手游4月12日上线 资讯

    假如给我“10秒光明”——独立佳作《蜡烛人》手游4月12日上线

    《蜡烛人》将于4月12日在iOS、安卓平台同时上线。

    2018-04-08
  • 关于第五人格和Behaviour公司的合作声明 资讯

    关于第五人格和Behaviour公司的合作声明

    公告透露了《第五人格》与加拿大知名游戏制作公司 Behaviour合作关系,以及正计划将游戏在全球范围内发行的消息 。

    2018-04-07
  • 网易关于《荒野行动》及《终结者2:审判日》的权利声明 资讯

    网易关于《荒野行动》及《终结者2:审判日》的权利声明

    网易游戏对旗下两款产品的相关问题做出了声明

    2018-04-06
  • AI有毒?机器人刷量占移动广告假量比例飙升至30% 市场推广/广告

    AI有毒?机器人刷量占移动广告假量比例飙升至30%

    机器人成了买量广告最大的威胁

    2018-04-04
  • 过去一年VR/AR创纪录获得226亿融资,三成用于游戏制作 AR/VR

    过去一年VR/AR创纪录获得226亿融资,三成用于游戏制作

    风投偏爱小儿子AR。

    2018-04-04
  • 360年报:2017游戏收入16.92亿元,途游棋牌达3.63亿元 中国大陆厂商财报

    360年报:2017游戏收入16.92亿元,途游棋牌达3.63亿元

    财报显示,360公司2017年年度游戏业务收入为16.92亿元、游戏业务成本为6亿元。

    2018-04-04
  • 国产沙盒游戏《方块方舟》首周Steam收入200万美元 国内资讯

    国产沙盒游戏《方块方舟》首周Steam收入200万美元

    沙盒游戏端游竞争再添一员

    2018-04-04
  • 非对称多人竞技出奇制胜:《第五人格》免费榜第1、畅销24 手机游戏产品/产品分析

    非对称多人竞技出奇制胜:《第五人格》免费榜第1、畅销24

    有时候,自我改造是必要的。

    2018-04-04
  • 从游戏到社交工具,《绝地求生:刺激战场》从来就不止是TPS 资讯

    从游戏到社交工具,《绝地求生:刺激战场》从来就不止是TPS

    从《绝地求生:刺激战场》看腾讯如何利用头部产品打造社交帝国

    2018-04-04
  • 突围同质化的战场:微信游戏打造“差异化”电竞赛事品牌 资讯

    突围同质化的战场:微信游戏打造“差异化”电竞赛事品牌

    对于微信游戏来说,微信游戏精英赛一直以来都是以全民电竞为目标,向全民电竞发展。

    2018-04-04
  • 从还原原作到破茧成蝶,《绝地求生 全军出击》在自我创新路上做了怎样的改变 资讯

    从还原原作到破茧成蝶,《绝地求生 全军出击》在自我创新路上做了怎样的改变

    在战术竞技品类的发展之路中,《全军出击》一直在前行。

    2018-04-04
  • 好的游戏制作人需要对人性有哪些理解? 游戏策划

    好的游戏制作人需要对人性有哪些理解?

    谈谈在游戏设计上的人性

    2018-04-04
  • 浅谈游戏设计:要复杂,不要费解 游戏策划

    浅谈游戏设计:要复杂,不要费解

    产品设计师和游戏设计师的目标从来都不是让事物变得简单,而是“驯化复杂”,让它“虽复杂,但易用”。

    2018-04-04
  • 国内资讯

    安装未经备案违禁游戏 江西39家网吧遭省文化厅查处

    对于查处的违规问题,省文化厅要求当地文化执法部门对违规网吧进行严格处罚,并责令改正。

    2018-04-04
  • 工人日报:网络文化市场需要高质量繁荣 国内资讯

    工人日报:网络文化市场需要高质量繁荣

    2017年,我国网络视频用户规模达5.65亿人,网络表演(直播)市场营收达304.5亿元,比2016年增长39%。

    2018-04-04
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