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Tag Archives: 手游

《龙之谷手游》累计流水超20亿:开发商欢乐互娱拒掌趣收购、申请新三板退市

《龙之谷手游》累计流水超20亿:开发商欢乐互娱拒掌趣收购、申请新三板退市

2017年8月3日,《龙之谷手游》联合开发商,欢乐互娱(上海)科技股份有限公司发布2017年半年度报告。报告显示,欢乐互娱上半年营业收入为人民币1.59亿元,同比增长348%;归属于挂牌公司股东的扣除非经常性损益后的净利润1.1亿元,对比去年同期实现扭亏。

手游独角兽:盘点11款收入破10亿美元大作

手游独角兽:盘点11款收入破10亿美元大作

去这些年里,手游发生了非常大的变化,而且制作质量也在不断提高,随着越来越多的人成为了手游玩家,这个市场彻底改变了游戏行业的格局,除了成为收入方面的第一大游戏平台之外,手游也催生了不少10亿美元级的大作,最近,外媒对这些收入超过10亿美元的成功者进行了统计,以下是Gamelook整理的详细内容:

韩国游戏因“萨德”影响在华发展受阻

韩国游戏因“萨德”影响在华发展受阻

据韩联社8月10日报道,受中国反对韩国部署“萨德”系统影响,今年3月起韩国新开发的游戏全部未拿到在华经营许可证,无法在华上市。韩国游戏产业在华发展困难。

Q2美国TOP20收入排名:COK、阿瓦隆之王入围,Playtika单季净利近5亿

Q2美国TOP20收入排名:COK、阿瓦隆之王入围,Playtika单季净利近5亿

随着国内手游市场人口红利的消失,越来越多的国内同行把目光转向了海外。而时至2017年,出海不再是什么新鲜事,海外市场也早已不是蓝海。而且,如果留意海外的榜单,你会发现除了榜单上的国产游戏之外,实际上国内公司对美国收入榜的影响更大。

游戏厂商如何在手游上实现IP的“激活”

游戏厂商如何在手游上实现IP的“激活”

一个IP的灵魂是什么?很多人都知道拿大IP,却不明白这个IP为什么会受欢迎。因为IP最初源于作者的内心世界,观众通过一些媒介了解到作者内心世界,从而达到认同,再到满足。一个好的IP交到你的手上,你要做好它,就必须理解这个IP的精华在哪里,并将其注入到游戏中。

7月份3333款手游买量 总收入超过42亿

7月份3333款手游买量 总收入超过42亿

如果说6/18、双11是电商行业的盛宴,那么7月底的最后1周就是游戏行业的盛宴,Chinajoy过后从数据上我也能看到经历了6月份的下降后报复式的增长趋势,7月份游戏广告投放量也相比6月份有较大幅度上涨,通过整理和分析7月份所有买量游戏的数据,给朋友们做一个参考,在今天的数据中,我首次将行业收入数据加入了文章中。

调查:广告占手游发行商总收入一半以上

调查:广告占手游发行商总收入一半以上

随着竞争加剧,通过IAP获得收入的难度越来越高,用户购买成本让很多手游开发商都承担不起,手游广告成为了越来越多人的选择,有些广告形式甚至比IAP带来的收入更高。据手游广告公司AdColony的《2017夏季手游发行调查报告》显示,在保持用户参与度方面,有计划和动态化的活动比用户生成内容(UGC)以及IAP更有效果。

哄抢商标 [狼人杀]成今年手游圈最大爆点

哄抢商标 [狼人杀]成今年手游圈最大爆点

因受超级产品《王者荣耀》冲击,市场90%的手游产品MAU出现大幅度下滑,与资本对游戏行业态度遥相呼应。然而,我们注意到,在几乎全屏MAU滑落的大环境中,狼人杀作为新的细分品类异军突起,隐隐扮演着手游行业救命稻草角色,并与共享单车等互联网风口一同受到资本青睐。

手游MAU数据报告揭残酷真相:90%同行负增长,《王者荣耀》鲸吞过亿用户

手游MAU数据报告揭残酷真相:90%同行负增长,《王者荣耀》鲸吞过亿用户

7月12日,国内互联网数据服务商QuestMobile发布《移动互联网2017年Q2夏季报告》。报告指出,手机游戏6月使用时长同比持平、略微下降,用户向超级APP集中趋势显现。

休闲手游《迪士尼Tsum》收入破10亿美元

休闲手游《迪士尼Tsum》收入破10亿美元

据外媒透露,Line发行的休闲手游《迪士尼Tsum Tsum》总收入超过了10亿美元,这款发布了3年多的大作一直都在日本收入榜Top 10以内,而且大部分收入来自日本市场。该游戏是由迪士尼授权、Line负责研发和发行的IP手游,半年之后才推出英文版,虽然目前已经在全球154个国家和地区推出,但这款消除手游在日本市场的表现是最出色的。

内地大厂云集的中国台湾市场,浅谈中小手游企业的出海

内地大厂云集的中国台湾市场,浅谈中小手游企业的出海

所有人都知道某个领域可以赚钱时,那么该领域可能已经到了竞争饱和的阶段。截至6月30日,App Store中国台湾区畅销榜上前10有一半是大陆厂商出海产品,腾讯、三七互娱、游族网络、英雄互娱都占好了坑,剩下留给中小厂商的位置,已经不多了。

引导青少年健康游戏行为 需多方齐力

引导青少年健康游戏行为 需多方齐力

随着移动互联网及智能设备的发展普及,青少年群体不断扩充网络游戏的“大军”,眼看暑假将至,很多学生或许也要花费更多精力于网路世界。网游虽然能使人放松,其背后却潜伏着诸多问题。而在面对沉迷的烦恼、付费的隐患等问题之时,“知己知彼”方能“对症下药”。

敞开国家大门 多家中企试水伊朗游戏市场

敞开国家大门 多家中企试水伊朗游戏市场

经济上长期受到制裁,文化上又看似“保守”的伊朗,似乎很难将之与网络游戏联系在一起。但其实,伊朗隐藏着一个巨大的游戏市场,中国企业正试图在此“分一杯羹”。“伊朗对于游戏的引入并没有特别严格的审查制度。当然,它不能违反我们的信仰、文化与宗教。同时,我们也采取国际通用的规则,如(游戏里)不能出现虐待儿童之类的情节。”伊朗驻沪总领馆商务参赞阿里·德伽倪6月29日接受采访时,做出上述澄清。

2017年中国台湾市场发生了哪些变化?

2017年中国台湾市场发生了哪些变化?

2016年6月28日,LINE × Metaps 2017中国台湾市场推广研讨会在上海召开。多名嘉宾从不同角度详细介绍了中国台湾手游市场的现状和变化,以及随之产生的新机遇和应对方式。

手游使用频率下降 但时长和营收大幅上升

手游使用频率下降 但时长和营收大幅上升

一定程度上,手游 App 极大地塑造了用户的智能手机使用习惯。然而,自 2015 年来,手游 App 的使用率便呈现出下降趋势,这是否意味着手游时代正在走向终结?近日,Flurry Analytics 通过追踪来自21 亿台移动终端设备,类别的超过 94 万款应用软件得出了一份不同国家,用户手游App使用情况的数据报告,FlurryMobile 基于这份报告做了解读分析。

如果掌机和智能手机融合在一起会怎样?

如果掌机和智能手机融合在一起会怎样?

掌机既拥有手机的便携性,也有主机游戏的可玩性。特别是任天堂最新推出的Switch游戏机,更是把“主掌合一”表现得淋漓尽致。但是如果说掌机和智能手机结合的话,又会发生怎么样的化学反应呢?

开发者调查:61%开发商收入主要靠广告

开发者调查:61%开发商收入主要靠广告

最近,移动广告平台MobFox发布了一项对开发者货币化方式、用户参与度和应用推广等方面进行的调查细节。此次调查获得了1000多家应用开发商的反馈,其中有84%的开发商通过广告获得收入,61%的开发商表示广告收入是带来贡献最多的。

解放军报:玩出战斗力?手游在军营如何打开

解放军报:玩出战斗力?手游在军营如何打开

曾几何时,年轻官兵都体验过“断网如断氧”的痛楚,使用手机“躲猫猫”也是管理者和官兵之间的“软对抗”。在智能手机使用受限制的过去,手机游戏(后文简称手游)是年轻官兵的奢望。2015年7月,《关于进一步规范基层工作指导和管理秩序若干规定》的出台,放宽了智能手机使用的限制,打通了互联网进军营的“最后一公里”。互联网上各种新鲜事物随之进入军营,手游就是其中之一。