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Tag Archives: 手游

如果掌机和智能手机融合在一起会怎样?

如果掌机和智能手机融合在一起会怎样?

掌机既拥有手机的便携性,也有主机游戏的可玩性。特别是任天堂最新推出的Switch游戏机,更是把“主掌合一”表现得淋漓尽致。但是如果说掌机和智能手机结合的话,又会发生怎么样的化学反应呢?

开发者调查:61%开发商收入主要靠广告

开发者调查:61%开发商收入主要靠广告

最近,移动广告平台MobFox发布了一项对开发者货币化方式、用户参与度和应用推广等方面进行的调查细节。此次调查获得了1000多家应用开发商的反馈,其中有84%的开发商通过广告获得收入,61%的开发商表示广告收入是带来贡献最多的。

解放军报:玩出战斗力?手游在军营如何打开

解放军报:玩出战斗力?手游在军营如何打开

曾几何时,年轻官兵都体验过“断网如断氧”的痛楚,使用手机“躲猫猫”也是管理者和官兵之间的“软对抗”。在智能手机使用受限制的过去,手机游戏(后文简称手游)是年轻官兵的奢望。2015年7月,《关于进一步规范基层工作指导和管理秩序若干规定》的出台,放宽了智能手机使用的限制,打通了互联网进军营的“最后一公里”。互联网上各种新鲜事物随之进入军营,手游就是其中之一。

印度玩家钟爱博彩类手游 海外产品受追捧

印度玩家钟爱博彩类手游 海外产品受追捧

印度是畅销榜TOP10中博彩游戏上榜最多的国家,由印度本土游戏公司Octro研发的博彩游戏Teen Patti、Ultimate Teen Patti和Teen Patti Gold以及美国游戏公司Zynga研发的Zynga Poker在印度备受玩家的喜爱,这4款游戏也悉数登上2016印度iOS & Google Play 畅销总榜的4、6、7、8名。

估值28亿之后:Paradox成立手游工作室

估值28亿之后:Paradox成立手游工作室

据外媒透露,知名PC策略游戏发行商Paradox Interactive最近在瑞典Malmo开设了新的手游工作室,将专注于手游的研发工作,Paradox Development Studio自从1995年就已经成立,直到2000年左右才真正开始分成两部分,开始同时进行游戏研发和发行业务,该公司在2015年凭借几款小众游戏的发行而获得了4.62亿元(7100万美元)的收入,去年5月份还拿到了腾讯1.4亿元的投资,估值达到了28亿元。

外媒:任天堂《塞尔达》手游或年内发布

外媒:任天堂《塞尔达》手游或年内发布

据华尔街日报的消息透露,《塞尔达》将是下一个进入手游市场的任天堂IP,而且可能是今年在《动物之森》系列IP改编手游之后推出。任天堂凭借两款手游取得了不错的成绩,仅《马里奥Run》和《火焰纹章:英雄》两款游戏带来的单季度直接收入就达到了1.5亿美元,如果算上《Pokemon Go》的分成收入,这个数字只会更高。任天堂此前已经公布了5款手游的计划,而且可以预见的是该公司未来会把更多IP推向手游平台,只是能否长期占领收入榜头部位置,我们还不好预测。

换马甲已行不通 真诚做游戏才是硬道理

换马甲已行不通 真诚做游戏才是硬道理

当一款游戏走到了生命的尽头,老玩家流失,新玩家不来,已然没有游戏收入,怎么办?寿终正寝是最为常见的情况。但是,对于辛苦运营的游戏开发商、运营商来说,或心有不甘,总想着怎么让它继续发挥余热,贡献能量。于是,改个名字、换个icon、变个简介,老游戏穿马甲、换新皮,就这样摇身一变成了一款看似“新游”了。

报告:巴西用户最爱RPG和策略类手游

报告:巴西用户最爱RPG和策略类手游

角色扮演类和策略类游戏在巴西很受欢迎,巴西日畅销TOP100中角色扮演类游戏最多,有29款,虽然在年末减少至19款,但角色扮演类游戏仍然是巴西市场主打游戏类型之一。巴西日榜单TOP100中的角色扮演类游戏主要来自亚太地区,其中中国游戏占比最高,其次是韩国和日本。

成本低收益高:离线手游仍有很大机会

成本低收益高:离线手游仍有很大机会

尽管主导收入榜的都是《雷霆天下》、《Pokemon Go》以及《皇室战争》这样的在线游戏,但这并不意味着离线游戏就没办法赚钱,离线游戏对于玩家有很多好处,特别是移动网络连接不好的地方。移动广告公司Chartboost副总裁Pepe Agell认为,随着发展中国家的大量用户涌入手游市场,离线游戏仍具有不小的潜力。

手游+直播模式或成一种新的娱乐风向标

手游+直播模式或成一种新的娱乐风向标

过去的2016年,可以说是直播平台风起云涌的一年。从概念的引爆,资本的追捧,再到平台间的流量博弈与洗牌,进入白热化竞争阶段的直播市场可谓是烽烟四起、厮杀不断,同时也赚足了不少的风光镜头。平台的爆发、竞争的激烈化,无疑也为直播平台积聚了巨大的市场和可观的想象空间;其中,游戏直播作为直播细分领域的一大风口,更是从曾经的蓝海一夜之间变红。

日韩玩家每天玩移动游戏时长超1小时

日韩玩家每天玩移动游戏时长超1小时

从所分析的全部国家来看,从2015年到2017年,移动游戏用户的平均游戏时间均有所增加。日本和韩国移动游戏用户的用时远超其他国家的用户,用户每天玩手机游戏的时间超过了1小时。同时,应用商店的收入有大约75%来自游戏,随着游戏玩家花越来越多的时间来玩游戏,这也为发行商带来巨大的商机。

从自带流量游戏品类中学到的差异化经验

从自带流量游戏品类中学到的差异化经验

你身边讨论最多的不一定是游戏话题,但讨论最热烈往往都是游戏。正如火爆的王者农药让大街小巷都中毒了一样,游戏就是一个自带流量的产品。但是App Store中的大部分应用并不是游戏应用,这些健身、购物、社交、旅游的应用常常都与自己的竞品相比较,但是手机应用程序的设计是一种艺术形式,可以从任何地方获得灵感。所以即便你不做游戏,也可以从成功的游戏品类中学习更多的差异化经验。

App Store游戏被贱卖 账号共享是盗版变种

App Store游戏被贱卖 账号共享是盗版变种

在苹果硬件产品“见顶论”下,服务业务正成为苹果的明星业务,这其中App Store带来的收入功不可没。App Store是苹果为应用开发商提供的销售平台,也是苹果增收的关键路径之一,可让人意想不到的是,App Store的热门应用正在电商网站被贱卖,原本90元的游戏,只需0.3元就可以下载。虽然网上的价格让人“动心”,但业内人士认为,这些账号的使用很可能会导致用户隐私泄露。

热门游戏分析:10款游戏付费用户超4成

热门游戏分析:10款游戏付费用户超4成

在移动游戏市场中,高MAU在很大程度上决定了移动游戏的高收入。从移动游戏的数据来看,2017年3月移动游戏MAU超1亿的仅《王者荣耀》和《开心消消乐》2款,而根据伽马数据《2017年1~3月移动游戏报告》的数据显示,《王者荣耀》和《开心消消乐》分别位于2017年第一季度收入榜的第1位和第7位。下面伽马数据将对该报告中游戏部分进行分析,通过11款高MAU游戏的用户画像,看看热门移动游戏都具有哪些共性特点。

俄罗斯用户最爱策略和战斗类题材手游

俄罗斯用户最爱策略和战斗类题材手游

俄罗斯玩家对以二战为背景的坦克类游戏情有独钟,World of Tanks Blitz可谓俄TOP10畅销榜中一股清流,凭借强劲实力打败一众明星游戏成为俄2016年收入第3的手游。俄罗斯手游玩家以重度游戏为主,玩家喜好极为集中,策略类和角色扮演类平分天下。

任天堂半年手游收入1.5亿刀:[火纹]成主力

任天堂半年手游收入1.5亿刀:[火纹]成主力

虽然有顶级IP、苹果宣传以及创纪录的下载量,但任天堂的《马里奥Run》似乎从发布就注定了收入的瓶颈,最近外媒对该公司财报分析发现,从过去的两个季度里,任天堂直接手游收入约为1.5亿美元,而且《火焰纹章》手游后来居上,成为了收入主力。

2017年印尼移动游戏产值达6.07亿美元

2017年印尼移动游戏产值达6.07亿美元

2017年,印度尼西亚似乎已成为一个热门市场。印尼本土手游市场迸发着前所未有的活力。据德国统计公司Statista报告显示,2017年印度尼西亚移动游戏总收入达6.07亿美元,较2016年的5.463亿美元同比增长了10%。

2017Q1国内手游市场规模达275.1亿元

2017Q1国内手游市场规模达275.1亿元

日前,伽马数据发布了《2017年1~3月移动游戏报告》显示,2017年第一季度,中国移动游戏市场实际销售收入增量达历史新高,环比增长率达19.7%,销售收入达275.1亿元。报告认为,该季度的收入增量主要来自于移动电竞游戏和长线运营的游戏,相对而言,IP游戏的贡献度正在下降。