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数据:国内高收入手游ARPU值2年翻了10倍
App Annie最新发布的报告显示,在平均每用户付费方面,日本仍旧是全球第一,而且比全球其他手游大国的数据领先了很多。在分析了日本、中国、美国、韩国以及英国五个地区的顶级30款iPhone游戏之后,该公司的数据显示,日本的ARPU是其他四个国家当中任何一个的2倍。得益于日益增长的智能机普及率,再加上MMORPG手游的强势表现,中国的月ARPU也出现了猛增,和2014年Q2相比翻了10倍。不过,尽管美国地区的ARPU增长没有中国和日本那么引人注目,但值得注意的是策略手游和ARPG手游在该地区是ARPU最高的。
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手游市场没那么惨:成功率至少在10%以上
考虑到应用市场的爆发式增长,尤其是苹果在WWDC上透露App Store应用数量超过了200万个、Google Play商店也很可能接近这个数字,所以对于手游小团队来说,在这么打的一个市场发布手游就相当于一场未知的冒险,就像是扔硬币、摇骰子等等,大环境远不是开发商们可以控制的,比如病毒传播。不过在2016年6月1日之前的365天之内,至少有10%是可以通过用户购买实现盈利的。
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手游广告收入很重要:可如何把它最大化?
广告在手游市场的受欢迎度越来越高,它既可以是插播式广告、无奖励视频和有奖励视频广告、积分墙广告和其他各种原生的广告形式。有些游戏,通常来说是休闲游戏,它们的收入可能只有广告一个途径即便是有些带IAP的游戏,其中有不少都是广告占据了总收入的10-50%。这些广告收入是非常不错的,但通常与IAP收入是独立的,通常都是由不同的广告网络或者其他解决方案获得。开发商们应该同时关注广告收入和IAP收入来确定ARPU,如果你为自己的游戏运行付费市场营销活动,那么获取尽可能多的新用户就是十分必要的。
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报告:高收入手游半数以上使用广告增收
随着手游市场的快速增长,目前业内有三种可以获得规模收入的方式:分别是付费、免费+IAP以及纯广告模式,其中免费+IAP方式的货币化手段占据手游行业收入的80%左右。不过,最近Soomla发布的报告显示,收入榜前100名当中,50%以上都采用了广告作为额外的收入渠道,收入榜前十名使用广告比例为5%,但11名之后这个比例增长到了60%,以下是详细内容:
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观点:交互式广告是未来手游的赚钱之道?
大多数玩家既不愿在游戏前期也不愿在内购上花钱,因此,开发商发现需要在游戏中投放广告才能获得收入。然而App Store生态系统存在着激烈的竞争,开发商同样需要投放广告才能让游戏被玩家发现Unity Technologies公司的广告策划总监Jarkko Rajamaki指出,近年来游戏产业学到了很多正确投放手游广告的方式,其中带奖励的广告视频是新兴广告方式的领跑者。如果不预先通知玩家,开发商在游戏中到处投放网幅广告,全屏静态广告或者自动播放视频广告,只会惹恼他们。一些广告商正在尝试用更加具有互动性的广告来中断游戏。这个主意实际上是把广告整合在游戏体验当中,这无疑有着积极作用。交互式广告可以让玩家觉得他们有能力,甚至是让他们感到自己是被邀请来体验游戏的。
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手游LTV:老司机都不一定知道的五个秘密
你可能听过一些业内专家讨论有关LTV以及它有多么重要这样的话题,比如市场营销成本要小于LTV才能保证开发商盈利,但以下这五件事可能是业内专家(老司机)都不一定知道的事情:
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儿童手游公司TabTale:累计下载量超过10亿
手游公司TabTale今天宣布,其儿童手游和应用在Google Play和iOS平台的累计下载量已经突破了10亿次,这家以色列手游开发商目前的MAU超过4000万。该公司的奇葩之处是以极快的速度发布产品,基本每周都有一款新游戏在移动游戏平台推出,去年4月份的累计下载量超过了6亿次,2013年该公司甚至位列全球手游发行商TOP10,只是随着排名指标越来越高才淡出全球下载量排行榜,但目前仍经常在假期季成为App Annie手游指数榜下载前十名的常客。
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2016年已过半:全球哪些手游公司最赚钱?
最近,欧美主流发行商都陆续公布了财报数字,作为游戏行业最重要的组成部分,手游公司的收入格外值得注意。自2014下半年以来,全球几大手游市场的收入榜单陆续陷入了固化状态,随着2016年已过半,这种情况整体来看并未出现根本性的改变。不过,7月份推出的AR+LBS玩法的手游《Pokemon Go》有望打破这一格局,虽然起不到让收入榜大换血的效果,但至少也能带来榜单头部洗牌。
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腾讯大数据:中国手游行业2016年中报告
在应用宝可监测的手机网民中,49%的用户安装了手游APP。用户日均手游使用时长约32分钟,日均打开手游的次数约3.3次。在没玩过游戏的智能手机用户中,女性用户比男性高出11%。手游类型中,角色沉浸感强和具有画面冲击力的角色扮演类、动作冒险类游戏最受用户欢迎。
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DFC报告:2020年PC游戏市场420亿美元
最近,DFC Intelligence发布了一份最新的全球PC游戏市场报告,该公司预计PC游戏软件收入有望在2020年攀升至420亿美元。2015年,“通过零售、付费、虚拟物品销售、广告和数字分销收入”,PC游戏市场达到了300亿美元的历史记录,比2014年增长了11%。有趣的是,尽管GAAS模式在亚洲PC平台仍然是主流,但DFC表示该模式在欧美地区遇冷,其中一部分原因是网页和社交免费游戏转向了手游,同时PC平台的大批核心玩家们开始回到付费游戏中,比如《巫师3》和《城市:天际线》等。
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安卓生态研究院:国内手游用户付费近七成
7月21日,腾讯应用宝联合企鹅智酷共同发布《(6月)中国Android生态大数据报告》。根据报告显示,接近80%的智能手机用户玩过手机游戏,同时国内手游用户付费比例达到68.4%,手机用户日均手游时长锁定“黄金32分钟”。
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观点:游戏质量比市场趋势和商业模式重要
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/在一个充满了各种选择的数字游戏市场,所有发行商最想要的就是原创游戏想法,但新兴市场的开发商们通常会出于安全起见而做已…
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手游开发商做测试发布需要考虑的5大问题
游戏的测试发布可以为开发商验证商业模式和产品理论,测试市场策略和改善产品提供有价值的参考。当完整版本发布的时候,你就需要考虑各种各样的问题了。那是游戏获得最多关注,覆盖率最广的时候,如果你没有把游戏最好的一面展示出来,欠佳的表现就会导致负面评论甚至失去App Store的推荐位。不过,简简单单地发行一款正在制作的游戏版本,给它贴上“测试发布”的标签并不一定可以解决问题。对于手游测试,你需要考虑的问题有五个:到底为什么要测试发布?什么样的游戏需要测试?在什么地区进行测试?怎么样来测试?测试时间要多久?
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中小开发商进入新兴市场需要注意5个问题
到2020年,全世界的手机用户将达到61亿人,是目前的2倍,印度、巴西以及印度尼西亚是增速最快的三个地区。这些新兴市场在手游行业引起的反响却比较多样化,很多大型手游公司不愿意为这个市场投入太多,因为虽然新兴市场的智能机数量在增加,但其市场份额比较低,加上经济发展水平和人均收入的考虑,他们认为这些国家能够带来的潜在收入有限。所以,对于小型和中型团队来说,由于竞争压力小很多,所以新兴市场仍然是有机会的。当然,要在这些市场做手游,需要注意以下5个方面:
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独立开发者4款游戏收入为何不到300美元?
作为独立开发者,你不知道什么时候、哪一款游戏可以成为大作。某种层面来说,从事独立游戏研发就像是踏上一场未知的航行,你的成功游戏就像是港湾,可以让你获得供给,再次远航。当然,前提是,你要知道自己的方向,否则的话,失败可能带来的只是沮丧。马来西亚独立开发者Tze Pang Phu从事程序开发10年之后贸然决定离职单枪匹马做手游开发,然而半年推出4款作品之后,收入还不到300美元,表现最差的游戏只卖了2份,其中一个还是他弟弟买的。扫兴失望之余,他重新回到了朝九晚五的上班状态,并且表示自己未来还会继续尝试。
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网易游戏与《九州•海上牧云记》达成影游战略合作
5月20日,网易第二届“520游戏热爱日”正式拉开序幕,与此同时,网易游戏2016年度发布会也在广州召开。本届年度发布会以“给特别的你”为主题,除了多款2016年大作集体亮相之外,网易游戏更带来了一份特别的惊喜送给所有游戏热爱者们——网易游戏获得了《九州•海上牧云记》这部年度大剧的手游改编权;同时网易影视也将作为电视剧的联合出品方之一,与九州梦工厂进行全面的影游联动战略发行合作。
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观点:手游开发商App Store生存的三大法则
现如今,做手游比以往任何时候都更容易。然而不幸的是,一款手游的失败也比之前更加容易。但是,如果遵循一些比较重要的规则,开发商和发行商们则可以最大化他们的手游成功机会。在全球范围内,手游玩家数超过18亿人,但游戏咨询师Teut Weidemann在新加坡的一次业内会议上表示,这并不意味着随随便便推出一个游戏就会有人愿意玩,因为其中大约有10亿人是首次接触游戏,这就是说他们很容易被特定的外观、玩法和操控吓到。手游市场已经发展到了369亿美元的规模,但作为一个开发者,如果犯了一些低级错误,很容易与这个行业失之交臂。
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给免费手游平衡广告与游戏体验的建议
自2012年开始,全球智能机手游市场开始爆发式增长,而在这几年的时间里,手游形成了三种获得规模收入的方式:分别是付费下载、免费+内购以及纯广告创收模式。当然,也有不少应用是采取了付费+IAP、免费+内购+广告模式,但总的来说,广告收入已经成为了大多数开发商值得考虑的收入渠道。想要最大化手游的价值,那么一个优秀的游戏内广告策略就是必要的。资深业内人士Jonathan Raveh表示,在考虑游戏内广告的时候,集成性、选择性和奖励性三方面是帮助开发商制定优秀策略的关键因素。