手游 相关的文章
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多款大作储备 四三九九剑指2016手游市场
2016年,不少游戏大厂都积累了大量的作品和IP,更有不少直接涉猎影视圈、代理国外大作。而记者了解到,一贯闷声发财的广州游戏厂商四三九九也为了扩大市场占有蓄势待发,储备了十余款高质量手游。
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付费手游玩家再消费概率是普通玩家的6倍
据应用内IAP分析公司Soomla透露,付费过的手游玩家未来再次消费的可能性是普通玩家的六倍,所以,这也是为什么游戏公司需要鼓励玩家进行消费的原因之一,哪怕玩家只是消费过很小的金额。目前仍然只有2%的玩家为手游付费,尽管这个比例非常低,但App Annie的数据显示,全球手游行业的IAP收入超过了340亿美元。
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全球游戏收入榜出炉 Top 20手游超半数
今天,海外市场调研公司SuperData发布了一份2015年全球数字游戏报告,数字显示去年全球数字游戏收入达到613亿美元,并且列出了主机、PC和手游三大平台的收入榜Top 10,除了《英雄联盟》年收入16.28亿美元和《部落冲突》年收入13.45亿美元的数据之外,该榜单还透露了更多的信息。
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女性向手游[Episode]月收入3000万以上
自2015年11月开始,一款叫做《Episode:Choose Your Story》的手游迅速进入了美国iOS收入榜Top 20,最高曾达到第7名,据了解,算上游戏内的广告收入,该游戏的月流水至少在3000万元以上。更值得一提的是,该游戏最初发布于2013年12月底,但在去年11月之前大多数时间里都在美国收入榜50名之外。既没有酷炫的技能和画面,也没有紧张激烈的PVP玩法,这款互动故事形式的休闲游戏为何可以一跃进入美国收入榜第一梯队呢?
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国产手游合围韩国 中国有7款进收入前50
在手游市场兴起之后,国内开发商逐渐开始反向输出,比如最近笔者发现,韩国的Google Play收入榜Top 50当中,来自中国开发商之手的作品至少达到了7款,成为韩国手游市场最大的外来游戏输入国。这些游戏都有哪些呢?请看gamelook带来的详细介绍(按App Annie统计的韩国Google Play收入榜排序):
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华盛顿邮报:Crytek首款手游将登陆中国
全球著名游戏研发公司Crytek近期动作频频,在业内可谓抢尽风头。亚马逊与其达成了战略合作,耗资7000万美元获得了CE引擎批量版的使用权。近日,据华盛顿邮报报道,面对高速发展的中国手机游戏市场,Crytek从今年开始正式进军中国移动市场,首款由CE引擎开发的手游年内登陆中国。
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外媒:2016年移动领域的3大热门趋势
过去十年之间,我们看到移动领域经历了不可思议的发展,智能机已经从一个通信工具和可有可无的娱乐设备变成了日常生活的一部分,你可以进行购物、约会、支付、健康监测和更多的事情。那么,2016年的移动市场有哪些比较热门的趋势呢?
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手游开发者分享:成功游戏工作室的7个特点
有句话说,幸运的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸,对于游戏工作室来说,似乎成功的公司也有很多相似点,而失败者则有各种不同的原因。当然,这个说法其实并不准确,因为很多成功的工作室也有不同的原因,最近,从事手游研发6年的资深开发者Michail Katkoff在博客中根据自己的经验总结了成功游戏工作室的7大特点,自2010年开始,他曾经在Digital Chocolate、Rovio、Supercell和Zynga工作过,以下是Gamelook编译的博文:
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转型中的日本游戏市场:2016更多是未知数
在2016年,日本或许有更多的知名游戏公司出现,因为该地区仍然在向手游领域转型,比如Square Enix几乎把自己所有知名的游戏都搬到了手游设备上。但是,更多的是未知因素,日本仍然有大量的优秀研发人才,而且其中很多人更适合做主机游戏而不是手游,所以日本的手游转型究竟可以发展到什么地步,也是值得期待的。
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腾讯接连并购9家公司 究竟在布局什么?
2015年的手游行业,波谲云诡。这一年,手游行业进入全面洗牌过程,就连业外资本也大举涉猎其中,并构、重组从未如此激烈过。而在国内手游行业这股并构大浪到来之前,腾讯早已将目光瞄向海外手游市场,在并购中展现出了极为强悍的一面。过去两年半,腾讯对海外收购公司公开可查询到的并购案例已达9宗之多。
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观点:2016手游市场可能出现的7个趋势
随着动视斥59亿美元巨资收购了King以及Bethesda旗下手游《辐射避难所》的成功,传统游戏发行商们大多数都把手游作为了优先策略。再加上随着全球智能机用户量的增长,我们预计2016年的手游市场可能会更令人激动。最近,Venturebeat对2016年的手游进行了一些预测,当然其中一些趋势也和主机以及PC游戏相关:
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世嘉降低90%利润预期:转手游和数字游戏
日本游戏公司世嘉飒美(Sega Sammy)今天向投资者们宣布,该公司在本财年的收入将远低于与其,并且把原本的利润预期降低了90%,主要原因是柏青哥销量大幅下滑,而很多游戏的表现达不到预期。该公司预计截至明年3月的本财年利润为20亿日元(1620万美元),比上次财报中宣布的19亿美元(1.54亿美元)几乎是打了个一折。需要注意的是,世嘉表示利润的降低主要是因为该公司的主要收入来源柏青哥销售表现弱势,该机器销量的大幅下滑严重影响了游戏业务的利润。
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调查:35.7%日本手机用户曾在手游中氪金
移动终端市场的结构一直是行业内关注的几个主要热点之一,对于作为游戏大国日本市场来说就更是如此了。MMD最新发布的报告显示,2/3的日本用户每天都玩手游,其中游戏时间在2~4小时的比例最高,占到总数的15.6%。除此之外,数据显示,有29.2%的日本玩家曾经购买过付费游戏,35.7%的用户曾在游戏中氪金。
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外包公司报告:成都60%手游公司或已倒闭
手游行业内具有权威性和丰富数据根基的总结、分析和预测颇多,它们大多从主管机关、行业机构、媒体的视角出发,能够很全面的揭示行业发展趋势。那么如果从游戏外包公司的角度,可以看到怎样的景象呢?先来分析下游戏音乐外包的自带属性,相对于美术外包来说,它有订单金额少项目数量多的特点。所以绯雨音乐从创立以来,积累了大量客户,加上我们在北上广成都有本地化团队,让我们能够深入接触和了解到各个地区的游戏研发商。也许从我们管中窥豹的数据中,可以发现不少宏观数据无法发现的有趣现象。
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10月数字游戏总收入55亿美元 手游占38%
据业内分析公司SuperData今天公布的数据显示,2015年10月全球数字游戏收入达到了55亿美元,同比增长了7%,除了付费MMO之外,所有的游戏都出现了收入增长,数字主机游戏收入同比增长了14%至3.75亿美元,主要由北美地区带动,全球PC数字游戏收入增长了6%,达到6.22亿美元,其中亚洲收入占了53%。10月全球手游玩家达到了23亿,同比增长了13%,10月份全球手游收入同比仅增长了7%,达到21亿美元,收入前五名的手游分别是Supercell的《部落冲突》、Machine Zone的《战争游戏》、Mixi的《怪物弹珠》、GungHo的《智龙迷城》和King的《糖果传奇》。
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观点:免费游戏盈利靠的是给玩家的感觉
在任何行业新业务都是非常非常困难的:入门的要求就不仅仅是一个优秀的产品这么简单,你还需要大量的投入才能把产品让顾客们看到,更不要说还有随后的推广了。如果你只是看功能去评价的话,这就是荒谬的。最为关键的是,这些消费给你带来了怎样的感觉,创造市场是一个固定成本,意味着增加一个用户也不会提高边际成本,那么,为什么不增加最大量的玩家进入游戏,然后找到不同的收入渠道,让玩家们持续获得体验,同时又让开发商的收入有所保障呢?
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假期季将近:给手游市场营销者的6个建议
去年12月,iOS单月的全球下载量超过了920万次,同比增长了44%。在即将到来了2015假期季,市场营销者们又即将迎来另一个至关重要的季节。但是,随着下载量的攀升,竞争也变得更加激烈,用户获取成本仍然在增长,在恰当的渠道找到合适的用户变得既具有挑战性又非常有意义,以下6个建议可以帮助手游营销者们为即将到来的假期季规划用户获取策略。
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全球手游大R超4930万 解读他们的4大习惯
据业内调研公司Newzoo最近发布的数据显示,全球大R玩家数量达到4930万,占手游总玩家数的2.8%,美国地区的大R比例最高,达到了4.8%。在美国,大R手游玩家指的是平均每月消费在25美元(约160元人民币)以上的用户,这个数字根据各国的国情而不同。以下,我们列出了所有市场营销者们都需要了解的手游大R消费行为,希望帮助开发商们更好的对这部分用户定位,获得更大的成功: