手游 相关的文章

  • 预注册活动生死一线?苹果审核再吹强风

    地区政策和平台政策历来都是手游开发者们非常关注、当然也是不得不关注的热点信息,而接下来的这个消息会让很多开发者(尤其是以日本市场为目标的)感到一阵胸闷。日前,多款游戏因为含有“序列号输入功能”、“邀请码功能”而未能通过苹果审核,而在日本市场上大行其道的“预注册活动”必将受到影响。

    2015-06-15
  • 日本30~39岁男性手游玩家付费率达25%

    用户生态一直是游戏厂商们比较关注的问题之一,近日日本《周刊ascii》发布了一份有关日本地区手游用户生态的报告。数据显示日本地区10~19岁的用户中手游用户比例最该、每天玩手游时间最长的是20~29岁的女性用户、付费用户比例最高的则是30~39岁男性用户,付费率达到25%。

    2015-06-10
  • 专家称自我认同度低的人更容易沉迷手游

    随着手游的崛起,女性玩家的比例也大幅提升,全球手游市场规模第一的日本地区甚至出现了不少不做家务不带孩子一门心思玩手游的家庭主妇。近日,日本成城墨冈诊所的墨冈孝院长对此阐述了自己的看法,墨冈孝认为现实生活中自我认同度较低的人更容易沉迷于手游。

    2015-06-10
  • 换个场子决胜负?日本手游动画化的那些事

    很多同学都知道,日本ACGN文化圈中的各个组成部分之间存在很深的关系,并且相互影响。所以我们经常可以看到A小说改编成了A漫画、B漫画改编成了B动画、C动画又推出了C游戏……游戏改编成动漫的案例虽然不如前面这几个主流来得多,但却也见了不少。有意思的是,近半年来日本手游市场上多款产品相继宣布动画化,其中就包括SEGA的《锁链战记》、GungHo的《神赐之门》、甚至还有mixi的《怪物弹珠》。

    2015-06-08
  • 收入榜Top50变天?19款手游上榜满1年

    转眼2015年国内手游发展已近半年,在这半年中游戏厂商们依然保持较高的新品上线速度,其中腾讯、网易最为明显。但与2014年相比,国内手游市场上的黑马和爆款变少了,iOS畅销榜前列变化趋于停滞,除了部分大厂外的新品手游很难出头。如果过去2年行业都说手游产品生命周期短,那么从眼下的appstore收入榜TOP50来看,可能要嫌部分产品命太长了。

    2015-06-03
  • 2015中国游戏市场规模222亿美元全球第一

    【Gamelook专稿,转载请注明出处】 Gamelook报道/最近,Newzoo发布了《2015全球游戏市场报告》,该公司的数据显示,中国将在今年成为全球最大的游戏市场。 New…

    2015-05-20
  • 2015年4月美国数字游戏规模破11亿美元

    2015年4月份,美国数字游戏市场从9.6亿美元增长至11亿美元。整体来看,数字游戏市场的增长势头良好,4月份的市场规模同比增长了15%。和此前预测一致的是,社交游戏市场出现了进一步的下滑,平均付费玩家消费额首次下滑到了40美元以下,这是半年来的最低点。

    2015-05-18
  • 一天一款:独立开发者量产垃圾手游引争议

    最近,海外一个名字叫做Juan Belon Perez开发者透露自己6小时做的手游收入甚至超过了一个月时间研发的手游,还比该开发者此前的一些付费游戏更赚钱。当然,Perez最赚钱的游戏也只有1300多美元,按照表现最好的来看,其平均每月收入也只有3000美元左右,和很多游戏公司员工依然相差很远。不过,Perez这种量产垃圾游戏的做法引发了海外开发者们争议。

    2015-05-12
  • 观点:手游大作为王 越来越依赖‘鲸鱼用户’

    ‘鲸鱼用户’是至关重要的,因为在手游玩家当中,只有不到3%的用户进行IAP,付费玩家们的平均每月消费为5-25美元。鲸鱼用户在游戏内消费者中排在顶部位置,手游行业需要更多的鲸鱼用户。

    2015-05-11
  • 任天堂:15财年净利12.8亿 手游年内上线

    在2015年5月7日下午发布的最新财报中,任天堂在2015财年(2014年4月1日~2015年3月31日)扭亏为盈,其中营业利润247亿日元(约合12.8亿人民币,去年同期亏损464亿日元),其他业务利润700亿日元(去年同期为60亿),净利润418亿(去年同期亏损232亿)。除了去年大热的Amiibo玩具以外,任天堂特别提到面向智能手机的游戏应用将在2015年内上线,预计将成为公司新的收入来源。

    2015-05-08
  • 2018年全球手游市场规模将达到450亿美元

    在最新发布的2015Q1游戏报告中,Digi-Capital预测全球游戏软件收入将会从2015年的880亿美元在2018年增至1100亿美元,尤其是手游市场,将会以15%的年复合增长率,从2015年的290亿美元增长到2018年的450亿美元,成为全球游戏业最大的业务领域。

    2015-05-05
  • 日本智能机用户中手游下载率超过SNS

    SNS、游戏、视频等一直是智能手机中使用率较高应用程序,虽然手游爆发之势甚猛,不过SNS一直是压在手游头上的一座大山。但在个别地区这个情况似乎有所转变,MMD研究所最新的调查数据显示日本地区15岁以上的智能机用户中手游的下载率已经超过了SNS。

    2015-05-04
  • 艾瑞:中国电竞、端游、手游用户行为分析

    艾瑞咨询近日发布了《中国游戏用户行为报告简版》,并针对电竞、端游、手游三方面玩家行为进行了分析。电子竞技方面,观众数量众多,超过电竞玩家;资讯网站、游戏自有渠道是用户获知赛事信息的主要途径等;线上观赛为主流,赛后点播不可忽视;用户更注重客观因素,接受100元以下的门票价格;为赛事付费的意愿高、赛事竞猜潜力巨大。

    2015-04-30
  • 技术贴:手游频繁崩溃”闪退”的原因是什么?

    因此,我们需要去尽量重现crash场景,收集解析crash日志,以此定位到具体到游戏代码逻辑中寻找导致crash的原因,改善项目的质量和体验。本文阐述在App crash产生的原理,收集和解析过程,旨在经验积累,与大家分享。

    2015-04-30
  • 腾讯任宇昕:TOS+ 连接手游与电视游戏

    腾讯TOS+负责人则着重介绍了TOS+微游戏机,可以将安卓平台手游直接接入到电视上,并提供硬件+软件的一体化服务,并介绍了TOS+虚拟现实方面计划。

    2015-04-28
  • 日本免费手游的广告盈利“方程式”

    前天(4月22日)GameLook发布了一篇《日本手游市场上“短平快”的产品该怎么做》,文章中15天收入3000万日元(约155)万人民币的《今天女朋友死了》固然是盈利的,但具体盈利多少?一款普通的挂机手游要如何实现并计算盈利?相信不少同学都很想知道这里头的关键性数据,今天我们就来算算这里面的帐。

    2015-04-24
  • Fami通大奖:[智龙][白猫]等多款手游上榜

    Fami通可以算是日本游戏行业里最著名的电子游戏杂志,每年的Fami通大奖更是人们关注的一大热点。昨天(4月22日),Fami通2014大奖颁奖仪式在东京举行,与往年不同的是Fami通2014大奖上出现了众多手游产品的身影。包括《智龙迷城》、《怪物弹珠》等作品在内共有6款手游上榜。

    2015-04-23
  • 五种技术选择:2D手游美术实现方案分析

    关于2d手游选择美术实现方案的拆分汇总:不同项目中,会根据不同的需求选择不同的美术表现方案,这里会对不同的表现方案类型,做出一些分析和意见。主要分为纯序列帧动画、2D骨骼动画、2d背景+3d角色或2d角色+3d背景等、2d骨骼+序列帧动画、Live2d美术表现方案。

    2015-04-23