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    SEGA Network旗下的GS研究所发布了一份有关日本地区15~40岁智能机用户应用使用情况的调查报告,数据显示手游在日本地区智能机用户中的渗透率超过60%,手游玩家平均使用手游产品数量约为4款,其中年轻用户的平均使用手游数量略微减少,35岁以上人群中这一数量则有所增加。

    2015-04-30
  • 2015年Q1中国手机游戏行业趋势绿皮书

    今日,360手机游戏发布《2015年Q1中国手机游戏行业趋势绿皮书》。此次报告,通过360游戏平台最核心的运营数据,详细的分析了手游细分领域(FPS、MOBA、SLG和二次元)、玩家游戏环境、春节手游玩家特性、H5游戏等方面的变化。

    2015-04-24
  • 老用户行为固化 00后崛起将打破固有格局

    老用户行为固化,00后作为未来的主力用户群,其行为特点影响着移动互联网的发展趋势。百度移动认为将会有四大趋势收到影响:多屏与跨屏常态化、产品与品牌年轻化、00后运营时节化、语音图像搜索主流化。

    2015-02-10
  • 2015移动互联网趋势报告:BAT竞争加剧

    近日,百度移动发布《移动互联网发展趋势报告2015贺岁版》。报告指出, 2014年智能机大盘增速已明显放缓,预计2015年人口红利期将终结;平板设备的用户规模和活跃度远不及智能机,苹果借力大屏iPhone6抢夺安卓高端用户,市场份额快速增长;2014年国内安卓厂商增长强劲,三星等国外厂商的份额迅速萎缩。

    2015-02-10
  • 2017年中国游戏直播用户规模或达1.48亿

    近日,艾瑞发布了《中国游戏直播市场研究报告》,该报告对游戏直播的海内外行业概况、产业链、直播商业模式、直播行业发展趋势等做了统计和分析,并对国内的游戏直播的方式进行了一定的分析。报告指出游戏直播行业的发展和网络技术以及游戏产品的市场策略有密切的相关性,并预测2017年中国游戏直播用户规模或达1.48亿。

    2015-02-09
  • OPPO2014年报:用户年轻、单机更多元化

    近日,OPPO发布《2014年OPPO游戏中心数据报告》。2014年是OPPO游戏中心的发展之年,月活跃用户呈现飞跃式增长,增幅高达六倍,近5000万玩家在OPPO的平台上玩游戏。报告指出,OPPO游戏中心用户偏年轻化,90后花在游戏上的时间更长,玩家最喜欢下载益智休闲类游戏。

    2015-02-03
  • 百度2014Q4报告:重度化、精品化趋势明显

    Q4百度移动游戏平台上线游戏呈现多样化特点。其中,偏重度的RPG手游延续平台上季度的迅猛态势,在下载、收入等多项核心数据方面表现出众,大有集中爆发的姿态。综合Q4百度移动游戏平台数据来看,游戏重度化、精品化的发展趋势已非常明显。

    2015-02-02
  • 二次元用户研究报告 90后00后为主体用户

    近日,漫画帮发布二次元用户研究报告。报告指出,二次元男性用户少于女性用户,90后和00后用户为主要用户群体,QQ群、贴吧和弹幕网站是二次元用户经常使用的平台。二次元用户除了看漫画以外,还喜欢看动画、玩游戏。

    2015-01-28
  • 2014年中国手游市场发展趋势分析

    TalkingData为GMGC 2014全球游戏品牌峰会定制的《2014中国手游发展趋势报告》在此次大会上曝光。2012年接触手游的人群的手游设备量只有0.7亿台,2013年有3.1亿台,增幅342.9%,预计2014年手游人群接触设备规模可达到10.4亿台。2013年6月移动游戏开发者达到1.58万家,环比增长6.3%。对比年初增长36%。卡牌、休闲、角色扮演类游戏当道,轻移动游戏仍然是主流。

    2014-12-11
  • 14年11月GooglePlay全球应用分析报告

    近日,APUS发布了全球安卓市场移动应用分析报告。数据来源是对APUS用户的抽样调查,以及GooglePlay的公开榜单数据。本次数据取样的范围包括美国、英国、法国、德国、中国、香港、台湾等25个国家或地区。从榜单上我们可以看到,在所有种类的App中,游戏类的占比最高,达到了32%。而在各个游戏类型中,休闲类游戏的占比最高。按照地域划分,各国排行榜间有一定的重合度,可以理解为地缘临近地区的政治、经济、文化的相互融合、相互影响,最终在用户选择App时产生了相似的影响力。

    2014-12-10