游戏设计 相关的文章
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大多数玩家都不通关游戏:设计师该怎么办
作为一个游戏设计师,在为游戏创作结局的时候往往比其他环节有更大的自由度。首先,游戏到底要不要结局都完全取决于你自己。不想增加结局?没关系,游戏是循环的,如果你想要终结它,那么你会发现很多人都这么做。没有人真正‘完成’过扑克或者足球游戏。所以,没必要对游戏完成率低而内疚,也不必追求99%的玩家都等到结束的那一刻。相反,我们不妨看看如何充分利用这个现实。
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LOL小众游戏:鬼蟹谈Riot如何处理游戏深度
有人说,游戏的难度和深度就像是一对相生相克的冤家:太简单了容易没深度,太难了又会让很多人望而却步。作为全球玩家数最多的PC游戏,《英雄联盟》不仅实现了过亿的MAU,还实现了单月收入近10亿元的记录。最近,在Riot最近推出的官方开发者博客中,设计师鬼蟹(Ghostcrawler)表示,LOL的首要追求是增加游戏的深度,也就是给玩家们带来有趣的决策,他还透露,拳头公司共同创始人曾表示,LOL最初设计就是一个小众游戏,只不过碰巧这个小众用户群比较大。
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续作满天飞:可为何独立开发者不这么做
游戏研发就是通过一步步积累游戏设计和机制来创造不可思议体验的优化过程,这对于做系列游戏来说也是如此,虽然很多玩家都谴责‘续作低质量’的现象,或者说,当开发者经常推出续作的时候,他们实际的应用才是最重要的,这也是续作能够打造优秀游戏的一部分原因。当然,可能不少人会说,独立游戏开发者们很少会推续作,最近,从事游戏设计7年多的Josh Bycer在博客中讲述了续作的优点、难点以及为什么独立开发者很少有人出续作:
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创意比赛建议:如何7天完成一个游戏研发
一周或许是优化游戏设计最佳的时间,你有足够的时间执行游戏主要的细节,不过,留出更多时间进行调整和优化是必要的。每个团队都是不同的,几天的时间有时候很难执行一个设计思路,通常情况下一个月的时间对于优化或者设计来说又太多了。一周可以让你检查所有事,一周的创意游戏比赛活动可以教你很多游戏研发方面的东西,游戏创意活动能够让你用很有趣的方式提升作为游戏开发者的能力。
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5个步骤教你如何在独立游戏末日存活
曾几何时,游戏业就像是风景如画的绿茵草体一样,引人注目而且安静祥和。你只要创办工作室、研发出作品就可以过的很好,当时的行业就是这么简单,至少人们是这么传说的。不幸的是,在过去的十多年里,游戏行业发生了巨变。整个市场变得非常拥挤,以至于有些人开始觉得总有一天会迎来末日,所以,在我们等待大结局到来的时候,我希望分享一些自己的想法,希望你们会觉得有用。
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Jade Raymond:游戏创意和研发流程不冲突
在上周举行的蒙特利尔国际游戏展会上,位于蒙特利尔的EA Motive工作室主管Jade Raymond讲述了她对于游戏研发创意流程的看法,Raymond表示,游戏创意需要一个扁平化的组织结构,让所有成员都对研发的项目拥有归属感和责任心,工作流程和创意是并不冲突的,而应该是互相促进的。
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老司机分享:BOSS战设计的8个重要环节
在绝大多数的动作冒险游戏中,boss战斗都是非常重要的环节,在玩家们看来,这些战斗或许有些简单、有些困难,而作为游戏设计师,boss战的目的到底是为了什么?优秀的boss战斗到底该怎么做?最近,Gamelook找到了业内资深人士Mike Stout此前所写的一篇博客,他用自己多年的经验讲述了boss战斗设计的做法,并且把boss战斗详细拆分成了8个环节进行讲述,他认为,游戏加入Boss战斗的目的一方面是为了测试玩家的技巧掌握,另一方面是为了讲故事。
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揭密暴雪[炉石传说]的6年研发全过程
海外网站完整总结了《炉石传说》从最初的基本创意到如今的制作理念和设计典范的过程,讲述了《炉石传说》的初期研发、美术、音乐、AI以及程序和系统设计等方面的过程,在6年漫长的研发过程中,Team究竟经历了怎样的过程,对游戏设计和美术方面做了怎样的取舍?
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简单做好游戏中“攻击动作”的3个窍门
随着手游市场的竞争日趋激烈,产品重度化的倾向也是越来越明显,而说到重度手游的话那就不得不提到“动作”。但由于市场发展的特殊性,国内的开发者大多精于数字方面的计算而不善于制作人物动作,这也是国内手游行业很少出现精品动作类手游的原因之一。
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森下一喜:游戏设计和孩子的玩耍是一样的
【GameLook专稿,转载请注明出处】 GameLook报道/ 昨天的《日本最年轻亿万富豪:COLOPL马场功淳》一文中我们了解到,COLOPL的CEO马场功淳不仅是开发者出身,…
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日本著名作家教你怎么设计游戏人物
日本游戏在人物刻画、故事创作方面的能力在全球范围内都是顶尖的,这也是日本游戏在RPG领域表现非常强势的原因之一。GDC2015上,曾经负责《侦探:神宫寺三郎》、《弹丸论破》系列剧本的小高和刚登台,向大家介绍他在游戏人物设计方面的心得。
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电信爱游戏6月报告 剖析游戏中的那些坑
近日,电信爱游戏对外发布6月份数据报告。报告指出,6月份爱游戏引入手机游戏125款,其中首发游戏15款。一款好的游戏,计费点是否合理,成为游戏盈利的关键。而利用计费点给用户挖坑,是用户最为反感的行为之一。过多计费陷阱、较为繁琐的付费流程,均能成为付费转化的杀手。
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LOL设计师:游戏价值观之清晰度非常重要
清晰度对英雄联盟的整体为何如此的重要?LOL游戏设计师 Richard ‘Nome’ Liu,他负责英雄联盟的环境(地图)设计与清晰度,为大家讲解了游戏清晰度的重要性。野怪计时器,聚焦于精通;防御塔应用清晰度的方法;清晰度的工作就是精炼这样的信息,让双方都能采取明智的选择。
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Jesse Cluff:遭遇战设计决定游戏成败
游戏创作团队经常发现自己是在做无用功,而更糟糕的是他们不知道为什么会这样。这并不是说他们按计划执行到一半的时候发现了什么问题;而是他们能预见一个无法避免的、非常平庸的游戏结局。
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2011美国游戏设计学校TOP10名单
《普林斯顿评论》今天发布了一份年度的全美最佳游戏开发专业学校排名。该报告调查了全美150个开设了游戏设计专业的学校,该榜单评选基于4个标准:学术能力、师资、基础设施、和就业。美国南加州大学连续第二年位居榜首。
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天之虹:《Gameplay Mechanics游戏玩法机制》译序(附全书)
Gamelook序:
Gamelook再次为大家带来一本由天之虹最新翻译的国外游戏设计方面的专著:《Gameplay Mechanics》(《游戏玩法机制》)。并非是迷信所谓的国外专著,而是我们不得不承认国内在游戏设计方面还缺乏足够的系统的沉淀和积累。这本书暂且不说是否适合中国游戏行业,但至少会对我们日常的游戏策划工作产生一定的借鉴意义。
作为游戏人,大家大都是带着梦想加入这个行业的,真心的希望,有一天大家可以做出能够令玩家瞩目、风靡世界的好游戏。依旧要感谢天之虹在繁忙的工作之余再次给我们献上这么给力的作品,他还是这么“高产”。另外,先在这里向大家做个预告,天之虹目前正在翻译《Rules of Play》一书,相信不久之后大家就可以在Gamelook上看到这一力作。
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从0到1:资深开发者教你如何成为游戏策划
如何成为一个游戏策划?