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当游戏“恋”上人工智能,将会如何影响我们的生活?
AI将扮演重要角色
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今日头条年度报告:2017游戏类文章阅读量226亿,全国十分之一用户关注游戏
头条游戏用户中最多的广东省18至30周岁的男性。
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区块链热点不好蹭,多家上市公司撇清关系后股价大跌
心急吃不了热豆腐。
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近4万个手游受影响:苹果或将彻底放弃对32位应用的支持
上月初,使用iOS 10.3测试版的开发者们发现了一个警告对话框,表示不支持自iPhone 5s以后64位处理器的应用“将会无法在未来版本的iOS系统中正常使用”,开发者们猜测,苹果公司很可能在iOS 11版本中正式放弃对32位应用的支持,最快预计到今年秋季发布会新系统推出。Sensor Tower表示,基于该公司的数据,此举意味着全球App Store里的240万应用当中的8%将被抛弃,届时将有18.7万个应用受到新政策影响,3.86万款游戏无法在新系统使用,占比20.6%。
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观点:电竞火爆可能对游戏业产生的4大影响
几年前,如果你说电子竞技会全球火爆,可能大多数都会觉得很夸张,但电竞对于游戏业的影响已经越来越难以忽视。对于去年《英雄联盟》世界冠军赛的630万美元将近和3600万单日观看次数,没有任何游戏开发商可以无动于衷。市场调研公司Newzoo表示,2016年全球电竞市场规模已经达到了4.93亿美元,而且会到2019年增至11亿美元。考虑到媒体关注和经济方面的巨大增长,从业17年的Cogswell学院院长Jerome Solomon分析了电竞火爆给游戏业带来的四大影响:
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Valve正研发三款‘完整版VR游戏’:别太乐观
最近,Valve公司共同创始人Gabe Newell表示该公司正在做三款完整VR游戏。经过了多年的尝试之后,Valve希望通过学到的经验和教训创造‘具有广泛吸引力’的作品。Newell说,“我们现在可以做的是,在设计硬件的同时做软件开发。宫本茂一直都是这样做的,他有能力思考什么输入设备合适,并且在游戏设计的时候为之做一个系统。我们认为,Valve实际上完全有能力为人们打造更好的娱乐体验”。
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女性玩家在不同类型游戏占比:最高70%
海外用户分析机构Quantic Foundry针对27万名游戏玩家进行了调查,并且根据不同类型游戏的女性玩家进行了研究,该公司对这些游戏进行了分类,并且对每个类型的游戏都列出了男女比例,比如魔幻MMO游戏主要指的是《魔兽世界》、《裂痕(Rift)》、《指环王OL》、《无尽的任务2》和《上古卷轴OL》等。按照不同类型,女性玩家比例占2-70%不等。
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FB游戏合作总监:Facebook不只有页游
全球游戏合作部门总监Leo Olebe说,“很多人在感叹,Facebook游戏如今去哪儿了?正确的答案是,我们现在是无处不在,人们有这种想法的原因是,很多人觉得Facebook的全球游戏业务就只限于网页游戏平台,但开发商和发行商们都知道,Facebook不仅可以给他们带来用户获取,还可以允许玩家分享并提高参与度,我们的用户当中,玩家类型非常多。我能够想到唯一的原因是,人们对于Facebook的理解还停留在之前的阶段,以为我们只做页游而没有思考把收入渠道多元化。”
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‘数字药物’游戏公司Akili获3050万美元融资
最近,医疗游戏初创公司Akili获得了3050万美元的新一轮股权融资,主要用于研发治疗ADHD、自闭症、沮丧、阿尔兹海默症以及外伤性脑损伤等病症的游戏,并且希望获得美国食品与药物管理局的通过,计划在2017年发布其‘数字药物平台’。
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英国调查:游戏教育可避免学生分散注意力
据泰晤士报教育副刊报道,布里斯托大学(University of Bristol)的神经学和教育学教授Paul Howard-Jones认为,大多数的课程都可以加入游戏教学,这个结论是基于他最近的一份电脑博彩游戏调查研究,这些带有风险和奖励机制的游戏可以提高学生专注力并且避免他们分心。
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159亿美元市场:2016年VR领域的6大趋势
随着Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入场,虚拟现实领域持续火热,目前已经出现了多次数亿美元级别的投资,据SuperData的数据,2019年VR市场有望突破159亿美元规模。上周,VR领域的500多名高管参与了在旧金山举行的VRX活动,其中包括游戏、娱乐以及品牌营销等方面的公司,会上展示了最新的硬件、未发布的内容以及VR在现实世界里的应用。在为期2天的活动中,最为明显的趋势有以下6个:
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腾讯应用宝推“游戏+” 提供全链条扶持政策
11月24日,腾讯应用宝游戏开发者沙龙暨应用宝“游戏+”闭环服务深度详解会在北京上方花园举行,现场为开发者深度讲解“游戏+”闭环服务能力,并分享应用宝的全链条扶持政策。
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Pew Research:美国72%青少年都玩游戏
据Pew Research Center本月发布的一份报告显示,大多数(72%)年龄在13-17岁之间的美国男孩和女孩都玩游戏,年轻女孩在线玩游戏的频率比男孩低很多。总体来看,72%的(13-17岁)青少年都玩游戏,其中84%的男孩都玩游戏,而女孩这个比例为59%,其中34%的男孩表示他们每天都在线玩游戏,女孩当中的这个比例只有8%。
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手游被电影业”压一头”:手游该反省啥?
以游戏人高逼格的互联网思维,游戏公司做电影这多少有点不务正业,影视行业难道就比游戏业牛B?毕竟从电影业、游戏两者的历史产值来看,游戏目前依旧为国内文化产业带头大哥,2014年国内游戏业产值首次超过了1000亿大关,而电影业才296亿。同时,某种程度上游戏业跟电影业也算“难兄难弟”,2014年国内上映了600多部电影作品,但成功率跟游戏业一样都是个位数百分比、惨不忍睹。
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SCE、CAPCOM高管谈VR游戏未来
今年E3上假想现实(以下简称VR)游戏可谓赚足了眼球,但VR游戏什么时候才能真正商业化、产业化?关于这个问题今天我们就来听听索尼电脑娱乐(以下简称SCE)社长安德鲁豪斯以及CAPCOM的社长辻本春弘是怎么看的。
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如何培养动作设计师?搭箱子+善观察
在前两天GameLook发布的《老司机教你如何增强动作游戏的爽快感》一文中我们曾经提到,动作设计对于一款游戏(通常是带有动作要素的游戏)来说是非常重要的,但这也是很多想从开发方面入行的朋友不太会考虑的一个方向,今天我们就来谈谈动作设计师要如何入门。
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全球游戏产业规模超电影、音乐市场总和
市场调查公司IHS Technology近日公布了一组最新的报告,数据显示2015年全球游戏产业规模将达到920亿美元,这一数字甚至超过了电影产业(620亿美元)和音乐产业(180亿美元)的总和,游戏已经成为全球规模最大的娱乐市场。
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LINE:女性用户一样能够接受中度手游产品
作为LINE旗下代表性的手游产品,《LINE:迪士尼TsumuTsumu》在为公司带来经济利益的同时也帮助LINE明确了今后的发展方向。LINE首席营销官舛田淳在最近的一次采访中表示,《LINE Rangers》的成功以及《LINE:迪士尼TsumuTsumu》的线下活动透露出这样一组信息,中度游戏在日本市场上是可行的,而且中度游戏在女性用户中同样可行。