研发 相关的文章

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    北上广深游戏公司谁最吸金?

    2019-04-16
  • 广东地区网游研发公司调查报告

    2010年广东网游研发公司平均有所增加,腾讯、网易、金山、中青宝4家公司的研发人员均超过500人,规模在100~300 人的公司与去年相比大幅增加,而新研发团队的人数也普遍在50~100人之间, 远超过武汉、西安地区的新团队人数。但人员流动性较大,甚至波及高层,研发氛围略显浮躁。

    2011-02-09
  • 上海游戏研发公司调查报告:生存压力陡增

    本次参与调研的上海地区研发公司一共36家,基本与上年持平。今年出现的一个新特点:上海上市网游企业并购中小公司、工作室与09年相比要显得收敛与理性得多。此前由于“被收购团队养尊处优,丧失创业激情与艰苦奋斗的实干”多数公司选择提高门槛,考量团队的标准更趋向专业素质的考量以及在研产品是否具有市场前瞻性等因素。

    2011-02-09
  • 何苦做游戏:一位网游制作人的成长故事

    GameLook按:这是一篇2005年刊登在《家用电脑与游戏》上的老文章,主人公姚晓光,现任腾讯互娱琳琅天上工作室总经理、首席制作人,我们希望通过这样一篇老文章,给现在浮躁的业界一点不一样的感受,你可以当这是一篇励志小说,或许在主人公身上你会找到一位游戏人的精神,特别是最后主人公最后总结的那4段感言。

    “我一直得拄着这根拐杖了,永远。”他说这话的时候显得很轻松。

    2005年3月13日,一个阳光明媚的下午,姚晓光在上海接受了记者的采访。之前的一周,他刚刚恢复上班,重新投入游戏制作人的繁忙工作中。病魔似乎没有对他造成太多的伤害,他还和两年前与记者初次见面时一样乐观、风趣。

    2010-07-12
  • 《暗黑3》总监Wilson分享游戏研发七大精神

    他说,游戏设计最重要的是,要确定什么是《暗黑破坏神》精神,是什么样的精神让一、二代成为经典,所有研发过程中要不时回头看这些核心精神概念,这样研发就不会有问题,也不会被小细节所牵绊。他们整理出来《暗黑破坏神3》开发所锁定的七大精神就是:“易亲近的”、“强大的英雄感受”、“自由化角色设定”、“游戏强有力的进展过程”、“可重复游玩性”、“明确的设定与玩家共同作战”。

    2010-01-24
  • 巨人投资总监:研发人员费用到一定水平就打住了

    许怡然:我看产品看得稍微长线一点,我觉得短线人数冲得比较高,未必就能证明这个游戏长期能持久,我主要看团队,看做产品的人的水平怎么样,经过实战成功过,或者说在实战的战场上摸爬滚打年头比较长,又能潜心做产品的的人成功概率会高一些,产品最后长期的能够留存用户赚钱的可能性会好一点。我们也发现一些不错的人才,这些人虽然以前实战经验未必特别多,但是心态非常好,研究得特别细,学习得也特别好。

    2010-01-08
  • 网游运营是市场主导还是研发主导?

    又辞职了,忘了自己曾经写过几次辞职报告,每一次的离开,都很沉重、都会反思良久……
    网络游戏的运营是市场运营为主导还是技术研发为主导呢?初见这个标题,感觉像一个白痴所提出的疑问。网游运营当然要以市场运营为主导,即使是再好的产品,如果脱离了市场需求,也只能是一个悲惨的结局。然而,仔细想一下呢?却不尽然……
    但为什么以自主研发、自主运营而成功的网游公司却不多呢?问题究竟出在什么地方?

    2009-11-20