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新华时评:把被网游粘住的孩子“唤”回来
新华社今日发表一篇题为”把被网游粘住的孩子‘唤’回来 ”的文章,发表了对近期“网游总量控制”的一些看法,新华社记者萧海川认为应该把被网游粘住的孩子们“唤”回来,让他们不再沉溺于虚幻…
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B社发布辐射系列新作《辐射76》,有内购的多人生存网游
人民币买可乐瓶盖啦。
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华盛顿邮报:网络游戏成美国年轻人重要社交手段
这个调查也许会打破你心中对“孤独玩家”的传统印象。
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中纪委机关报:网游中诲贪诲腐内容当警惕
少数网络游戏诲贪诲腐的问题值得警惕
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宁波侦破涉百万元网络游戏诈骗案 27人刑拘
该支队跨省追捕犯罪嫌疑人46人,目前27名嫌疑人已被刑拘。
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网络游戏永远的痛,浅谈游戏外挂发展简史
外挂,一直是网游撇不开的话题
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洪水猛兽?NO!网游已成青少年社交趋势
“你为什么喜欢打《王者荣耀》?”“大家都玩啊!我不玩,那不是少了很多互动的机会?很多梗我就不知道了,还怎么和同学愉快地玩耍?”这是高二学生章同学的回答。记者采访了多名青少年网游玩家,发现他们玩游戏最常见的理由是:社交需要。当年轻人都在玩游戏,跟过去同学的联系以及和身边同学的聊天,都主要靠在线游戏来维持,那么网游就不再是“影响社交能力”,而是增加社交机会了。
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网游“防沉迷”十年:只是一场徒劳的游戏?
2005年9月,网游防沉迷系统在各大网游公司旗下产品中陆续安装并试运行。2006年3月,新闻出版总署发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定于2007年4月15日起在中国推行网络游戏防沉迷系统。2007年7月16日,防沉迷系统全面实施。
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引导青少年健康游戏行为 需多方齐力
随着移动互联网及智能设备的发展普及,青少年群体不断扩充网络游戏的“大军”,眼看暑假将至,很多学生或许也要花费更多精力于网路世界。网游虽然能使人放松,其背后却潜伏着诸多问题。而在面对沉迷的烦恼、付费的隐患等问题之时,“知己知彼”方能“对症下药”。
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研究分析:为何玩惯了单机无法适应网游?
游戏圈一直流传着一个“鄙视链”:单机看不起网游、网游看不起手游、手游看不起页游、页游看不起前面所有人。虽然大家都在玩游戏,但玩游戏的目却大不同,直到某一天,一位学者开始研究玩家的行为,大家才逐渐发现导致这种现象的一些原因。