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    “你为什么喜欢打《王者荣耀》?”“大家都玩啊!我不玩,那不是少了很多互动的机会?很多梗我就不知道了,还怎么和同学愉快地玩耍?”这是高二学生章同学的回答。记者采访了多名青少年网游玩家,发现他们玩游戏最常见的理由是:社交需要。当年轻人都在玩游戏,跟过去同学的联系以及和身边同学的聊天,都主要靠在线游戏来维持,那么网游就不再是“影响社交能力”,而是增加社交机会了。

    2017-08-24
  • 网游“防沉迷”十年:只是一场徒劳的游戏?

    2005年9月,网游防沉迷系统在各大网游公司旗下产品中陆续安装并试运行。2006年3月,新闻出版总署发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定于2007年4月15日起在中国推行网络游戏防沉迷系统。2007年7月16日,防沉迷系统全面实施。

    2017-08-07
  • 引导青少年健康游戏行为 需多方齐力

    随着移动互联网及智能设备的发展普及,青少年群体不断扩充网络游戏的“大军”,眼看暑假将至,很多学生或许也要花费更多精力于网路世界。网游虽然能使人放松,其背后却潜伏着诸多问题。而在面对沉迷的烦恼、付费的隐患等问题之时,“知己知彼”方能“对症下药”。

    2017-07-03
  • 研究分析:为何玩惯了单机无法适应网游?

    游戏圈一直流传着一个“鄙视链”:单机看不起网游、网游看不起手游、手游看不起页游、页游看不起前面所有人。虽然大家都在玩游戏,但玩游戏的目却大不同,直到某一天,一位学者开始研究玩家的行为,大家才逐渐发现导致这种现象的一些原因。

    2016-08-26
  • 国产网游要如何摆脱知识产权之痛

    当越来越多承载中国文化的网络游戏受市场青睐,成为互联网产业新的增长极的同时,侵犯网游知识产权的浊流也随之接踵而来。打击侵权尤显迫切,运营商也不得不开展维权行动,网游法律保护和侵权预防机制亟待加强。

    2016-06-01
  • 玩网游时女性表现与男性不相上下

    但根据 《计算机传播期刊》(Journal of Computer-mediated Communication)最近的一项调查,事实也许与该“印象”大相径庭。该调查通过追踪两款网游逾万名玩家的游戏表现,结合对玩家性别的判断,以整体评估不同性别在网游上的水平差异。出人意料的是,女性的表现竟与男性不相上下。

    2016-05-27
  • 艾瑞:中国网络游戏Q3市场规模达353.9亿

    2015年Q3,中国网络游戏市场规模达到353.9亿,环比增长5.5%,同比增长24.5%。其中移动游戏占比升至35.1%,PC端游占比小于50%,达48%。

    2015-12-08
  • 调研报告:44%的孩子幼儿园就开始玩网游

    近日,中国青少年宫协会“儿童和媒介”调研报告问世,引发了00后儿童网络安全和媒介素养教育中的新情况、新问题的探讨。00后儿童是真正的数字时代“原住民”,一两岁开始就玩起父母的手机或平板电脑。 44%的孩子幼儿园就开始玩网游,47.5%小学生拥有自己的社交账号,46.4%的初中生已加入到6个以上QQ群。

    2015-11-03
  • 网络知产侵权现象严重:网游成重灾区

    全国首支侵犯知识产权犯罪侦查支队,10月19日在宁夏回族自治区银川市公安局成立,当天就立案侦查了银川首例网游侵犯知识产权案。

    2015-10-27
  • 一周韩游排行榜:《神佑》未公测便上榜

    韩国权威游戏综合排名网站Gamenote于今天公布了全新一周的韩国网游排行榜,Neowiz Games的野心之作《神佑》(英文名:《Bless》)仅仅开启最终封测便登上榜单TOP 100。

    2015-09-22
  • 男子盗窃网游玩家装备 转卖获利被判刑

    玩过网游的人都知道,网游世界中并不全都是虚拟的,一些装备、材料、金币可以转化成现实生活中流通的货币。2014年5月,因黄某、梁某吵架,梁某负气到公安机关投案自首,并举报了黄某,并带民警在二人居住的出租屋内将黄某抓获,陈某随后也被抓。

    2015-09-14
  • GPC:14年自研网游海外收入30.76亿美元

    2014年游戏产业年会于12月17至18日在海南海口市举行。年会期间,由中国版协游戏工委(GPC)主办的《2014年中国游戏产业报告》正式发布。报告显示2014年中国自主研发的网络游戏在海外市场销售收入达到30.76亿美元,其中客户端类游戏数量占总出口的网游游戏数量的27.7%;网页游戏类数量占总出口的网游游戏数量的30.9%;移动游戏数量占总出口的网游游戏数量的的41.4%。

    2014-12-18
  • 国家版权局:打击网络游戏侵权绝不手软

    针对互联网时代越来越复杂的侵犯知识产权问题,国家新闻出版广电总局副局长、国家版权局副局长阎晓宏在12月7日召开的“中国移动应用安全媒体融合峰会”上表态,国家版权局坚决打击恶意侵权的行为,绝不手软。

    2014-12-09
  • 调查:广州八成“95后”从小接触网游

    昨日,广州举行第十一届“穗港台澳新”青年辅导研讨会,来自我国广州、香港、澳门、台北,以及新加坡的专家共同讨论“网络社会下的青少年工作”的话题。会议上,有年轻的“85后”女研究者发表网游对广州“95后”社会化影响的报告,也有教授对青少年网络偏好进行分析。专家们普遍认为,虚拟文化对于年轻一代的影响是巨大的,如何处理新的青少年问题需要深入思考。

    2014-09-22
  • 我国去年数字出版收入2500亿 网游718.4亿

    2014年中国数字出版年会今天在北京国际会议中心召开。记者从会上获悉:2013年我国数字出版产业总收入达2540.35亿元,互联网广告、手机出版和网络游戏依然占据收入榜前三位。据中国新闻出版研究院在年会上发布的《2013—2014中国数字出版产业年度报告》,2013年我国数字出版产业整体收入规模为2540.35亿元,同比增长31.25%。

    2014-07-16
  • 比特币可为游戏充值 神州数字建支付系统

    神州数字销售技术有限公司7月8日宣佈,将与Payyard及Paypal Pte合作,建立比特币支付的一套系统,让游戏玩家可以不受地域限制(境内、境外均可快速支付,并到账)为所玩的游戏进行充值。神州数字已与Payyard及Paypal Pte签订了协议,双方决定由7月31日正式开始合作,暂时只做境外,不做境内。

    2014-07-09
  • 青少年网络协会评选绿色网游和企业

    本次评选的候选游戏,是根据《中国青少年网络协会网络内容绿色度测评依据(试行)》所做出绿色度测评的442款游戏中筛选出来的95款适合未成年人的游戏,主办方根据网民投票结果选出10款最受欢迎的绿色游戏。在评判方面,主办方加上了“游戏内是否有一定的防沉迷措施”、“游戏内是否花钱程度相对合理”等特有的判定依据。

    2013-02-19
  • 韩游PK国产网游孰胜孰败

    今日共有四款游戏测试,分别是武神世纪的2D武侠网游《水浒无双》、第九城市的3D魔幻网游《冰火战歌》以及腾讯游戏的3D网游《天堂2》和2D网游《QQ仙境》。曾几何时,韩国网游一度占据了中国市场的绝大多数份额,在中国早期的网游市场中为韩国人带来了太多兴奋和喜悦,为了尽快抢占市场,各个韩国游戏纷纷推出了许多完成度并非很高的作品。

    2012-03-28