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游戏质量更重要:免费游戏市场营销有天花板
从韩国传来的消息让所有人大吃一惊:《英雄联盟》不再是网吧最受欢迎的游戏了,而它曾连续占据最受欢迎游戏的宝座长达46个月。消息最初从知名数据统计网站Gametrics传出,在对韩国超过4千家网吧玩家所玩游戏进行统计后,Polygon在报道中写道,动视暴雪出品的《守望先锋》网吧占有率高达30%,与之相比,《英雄联盟》的占有率如今只有27%。
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[消灭都市]团队:复盘游戏研发运营遇到的坑
GameLook报道/之前我们有文章说过日本手游市场已经被RPG类游戏占领,其他类型的游戏难以出头。而像跑酷类的休闲游戏更是难以出头,但是,就有一款名为《消灭都市》的跑酷手游,长期保持在日本地区畅销榜Top50,还时不时进入榜单Top20。该作究竟为何能取得如此成绩?前不久《消灭都市》的4位开发者向我们分享了该作在研发及运营上所遇到的坑。
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手游运营的3个关键时期要做好什么
一个游戏公司的运营部门往往就是其最重要的部门,很多创业者都口口声声称重视运营,但实际上更常见的是产品倒在“运营不力”上。所以,越来越多的事开始要求运营人员来接手,越来越多的创业团队也一开始就为运营安排一两个人员,同时越来越多的人开始关心运营该做些什么、做好什么。
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侯娟:[刀塔传奇]新玩法满足不同玩家需求
《刀塔传奇》作为2014年现象级的产品,围绕这款产品、公司的话题都是行业内津津乐道的。在创造了2014 年21.6亿、2015第一季度7.88亿的成绩后,《刀塔传奇》始终保持非常高的收入排名。Gamelook采访了中清龙图《刀塔传奇》负责人侯娟,其回答了有关游戏长期运营一些问题。
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第二届中国国际IP大会产品申报进入倒计时
IP的价值毋庸置疑,各大游戏厂商也把IP作为自己的2015年的重要战略方针,然而在发挥IP的潜在价值方面,却仍显不足。依靠IP固然可能获得成功,然而这种成功无法一再复制。想要让IP持续爆发其价值,一方面要靠厂商提高游戏品质的同时使其与IP文化相契合;另一方面则要看平台的精细运营推广策略了。
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运营不走心 KONAMI[实况力量棒球]遭恶评
在以前的文章中GameLook也多次提到日本市场手游产品想要成功一半靠产品质量、还有一半靠运营,日本手游产品的普遍长寿极大程度上都是运营的产物。而最近KONAMI的手游《实况力量棒球》在未发布公告的情况下对游戏进行了大型系统更新,由于此次系统更新直接提高了游戏的难度,大量玩家对KONAMI这种先斩后奏的运营方式表示不满,应用商店内也出现大量一星评分。
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DataEye:中重度手游数据运营优化浅析
玩家对游戏的挑剔程度只会越来越高,怎样在这样残酷的局面中脱颖而出?除了游戏中很难改变的各种“硬性指标”,我们其实还可以通过游戏的数据运营来规避部分硬性指标的缺失。
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GungHo:运营的极致在于用户服务
有道是一朝天子一朝臣,皇帝要是换了这天自然也是要变了,眼下日本手游市场就处在这么个节点上。老皇上《智龙迷城》虽然老当益壮但《怪物弹珠》也已不是未成年的阿哥,改朝换代或许就是一眨眼的事儿。话虽如此,《智龙迷城》创造的日本手游盛世和神话仍然叫人好生佩服,最近GungHo新规事业开发室室长桥本裕之就分享了GungHo在游戏运营上的一些经验。
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[NAZO]:噱头最大的手游 恐怕没有之一
日本手游厂商CYBIRD昨天(9月23日)公布了一款非常独特的手游产品,GameLook这里说的独特到并不是因为这款作品本身有多特别,而是这款产品的噱头非常厉害。这款名为《NAZO》的纯解谜类手游所有的收入将捐赠给El Sistema(委内瑞拉国立青少年管弦乐团系统),而首先解开游戏最终谜题的玩家将获得来自全球各领域名人提供的梦幻般的奖品。
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那些年《智龙迷城》是怎么运营的
《智龙迷城》今年年内将进入国内,并且代理商是腾讯的事儿相信大家也都知道了。之前GameLook也曾经在许多文章中提到《智龙迷城》的傲人成绩源自GungHo的运营,在《智龙迷城》正式进驻国内之前,我们就从游戏运营的一个方面——“游戏内活动”来看看《智龙迷城》在日本地区是怎么做的。
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Tipcat李磊:台湾有坑中外文化差异怎么破
5月13日,2014年第3期“GAMELOOK游戏开放日”在上海召开,在活动现场,Tipcat CEO 李磊详细解读了《为了部落》这款产品在台湾发行的整个过程。李磊认为中外文化虽有差异,但是玩法是适合双方的文化共同点,适合中国和西方,适合中国和台湾能够找到共性的地方。”
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DNF运营组:统计分析在游戏运营中的作用
在韩国Nexon公司NDC 2011会议上,Nexon旗下人气网游《DNF》的运营小组就以统计和寻找规律为主题,进行了如何运营好一款游戏的相关讲演。在进行完一系列不同的数据分析后,开始利用数据说服研发组的成员。不过这一阶段是最难的,因为研发组的成员在开发游戏时是充满自信的,所以沟通能力又成为了新的课题。
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游戏运营活动执行手册
首先要知道,基本没有网游公司存在论坛活动执行这个岗位,甚至没有活动执行这个岗位。活动执行只是每个活动策划必经的起步阶段而已。往往,活动执行,更多的指的是如何将策划案细化为执行案,最终的结果如线上活动(游戏内的活动)、官网活动页面,论坛活动贴的形式来体现出来。
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如何做一个被玩家认可的论坛管理?
每次测试期间和临近测试,新开服、重大活动、节假日期间、市场宣传重点期(尤其是媒体给上头条、图文、广告类)要重点注意关注论坛情况,进行舆论监控与氛围引导。
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从活动策划谈社区运营 webgame运营
各大网游公司和媒体平台都积累了庞大的用户群,故将用户沉淀来挖掘更大用户价值是其共同需求。而mmo类游戏用户壁垒较高,用户忠诚度较大,游戏置入性较强,游戏行为动机跟社区用户行为动机有一定差异,故两者用户重合度并不太高,沉淀难度较webgame和socialgame要大很多。..
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教训之谈:MMORPG,用户分析,团队
谈“经验之谈”我还不够资格,我从来不是什么主策或者高人,但要说到教训,那我想一个实际上市的游戏且运营超过2年,走过的兴衰之路,理应与各位分享共勉。
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连美梦都不是 用麦当劳解释“低ARPU”
日前蓝港又在《东邪西毒》推广中提出了“低碳网游”的概念,大致特点是玩家在低等级时每一次砸装备的投入都能够转移到后期高等级装备上等等,于是这样便减少了浪费,实现了“低碳”。这和之前蓝港所提出的“平价网游”,以及更早时候巨人史玉柱所提出的“绿色网游”,都同样具有一个共同的核心:“低ARPU,高付费比率”。
“低ARPU,高付费比率”被很多媒体和业内人事称为是免费游戏收费模式的一场革命,但事实真的是这样么?它是否真的能引领一次新的浪潮?
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网络游戏运营的整体流程
本运营方案假设的产品为3DMMORPG,产品开发人员都是有开发经验的人员,在前期研发过程中对于游戏的运营有一定的预留接口。从产品形成雏形即将技术测试的前1个月开始,一直持续到收费这段时间段内运营所做的一些事情。