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索尼财报:全年游戏业务营收724亿人民币
索尼公布14-15财年财报。该年度索尼整体营业额达到82159亿日元(约4284亿人民币),增长5.8%。营业利益增长158.7%,达到685亿日元(约36亿人民币)。其中游戏和网络服务部门营业额为13880亿日元(724亿人民币),增长33%,营业利益达到481亿日元(约25亿人民币)扭亏为盈。PS3/PS4年销量1790万台,其中1480万台为PS4。PSV/PSP年销量330万台。
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昆仑万维2014营收19.34亿 同比增28%
4月23日,昆仑万维公布2014年年报,公司实现营收19.34亿元,同比增长28.09%;归属于上市公司股东净利润3.26亿元,同比下降25.13%;扣非后净利润3.21亿元,同比增长29.85%;基本每股收益01.55元。
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北纬通信2014年财报:手游营收9852万
北纬通信今日发布2014年年报,报告期内实现营业收入2.28亿元,同比减少19.07%;实现归属于上市公司股东的净利润1526.21万元,同比减少72.89%。而手机游戏业务是北纬通信重点发展的业务领域,2014年公司加大了游戏产品引进以及自研游戏产品的开发力度,但是由于新上线游戏产品发行不顺利,当期实现营业收入距离预期差距较大。
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游族14年财报:营收8.435亿 同比增27.2%
3月31日消息,游族网络于昨日晚间发布了2014年度财报。报告中提及,该公司去年营收8.435亿元,同比增长27.20%;净利润4.146亿元,同比增长40.29%。
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联众14财报:手游营收1.53亿 同比增881%
3月27日,联众公司发布2014年度财报。财报显示,截至2014年12月31日,营业收入达到人民币4.76亿元,较2013年的2.36亿元增长101.3%。2014年调整利润为人民币1.45亿元,与2013年0.43亿元相比,增长238.1%。随着移动端新游戏的推出,及与移动运营商及其他主要分销商的合作,联众移动游戏收入由2013年的人民币1563万增长881.5%,达到1.53亿元,每月活跃用户为1542万人,每月付费用户激增480.2%,达61.5万。
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华谊14财报:手游业务抢眼 银汉营收17亿
3月27日消息,昨晚,华谊兄弟发布2014年年度报告称,报告期内,公司2014年度实现营业收入23.89亿元,同比增长18.62%;归属于上市公司股东的净利润8.97亿元,同比增长51.93%;基本每股收益0.73元。其中,手机游戏业务表现最为抢眼。被其收购的银汉科技公布的数据显示,2014年银汉科技全年收入17亿元,相比2013年增长112.5%,占国内手游市场6.2%的份额。
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蓝港互动14年财报:营收6.8亿 同比增31.8%
3月26日消息,蓝港互动发布2014年财报,2014年全年蓝港营收6.787亿元,较2013年增长31.8%。2014年蓝港未经审计调整后净利约1.65亿元,较2013年增长95.4%。864.com平台的注册用户从2013年约70.6百万人增至约85.0百万人。
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网秦14财年营收3.3亿美元 同比增68.9%
网秦在3月19日公布了2014年财报,财报显示2014财年净营收为3.323亿美元,比2013财年的1.967亿美元增长68.9%;网秦2014财年毛利润为1.057亿美元,比2013财年的1.158亿美元下滑8.7%;不按照美国通用会计准则,网秦2014财年运营利润为1240万美元,比2013财年的5330万美元下滑76.7%;网秦2014财年净亏损为7670万美元,相比之下2013财年的净亏损为190万美元。
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百度移动2014年度报告:手游重度化明显
近日,百度移动游戏发布了2014年的平台数据报告。报告显示,2014年网游RPG类游戏数量最多,单机游戏中休闲益智类游戏占比最高。从收入方面来看,RPG类有是网游中最赚钱的游戏类型,单机游戏中休闲益智类游戏最挣钱。
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2014年GameLook年度最佳游戏奖项名单公布
羊年新年之际,GAMELOOK首先向多年来支持GAMELOOK的游戏业同行拜年了!祝大家羊年阖家欢乐、万事如意、三阳开泰、恭喜发财。迎新年,颁大奖,今天颁出GAMELOOK心目中的2014年对行业做出突出贡献的优秀创新游戏产品。希望新的一年能够涌现出更多的优秀游戏产品为行业和玩家带来惊喜。
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软件分会刘金华:2014游戏行业总结
网络游戏2014年的经营收入约为620亿元人民币,比2013年的650亿减少约30亿元,约占整个游戏产业产值的41%。网页游戏包括社交类游戏在内,2014年的经营收入约为244亿元人民币以上,比2013年的150亿元增收94亿元,约占整个游戏产业产值的16%。移动游戏2014年经营收入约为265亿元人民币以上,比2013年的100亿元增收165亿元,约占整个游戏产业产值的17%。
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App Ape:2014年日本手游DAU排行榜
转眼2014年也就只剩下最后一个月了,那2014年日本手游市场上有哪些值得关注的动向呢,今天我们就从畅销榜以外的角度来看看。近日App Ape公布了2014年2月、6月、10月日本手游DAU排行榜,数据显示,LINE是唯一一家在TOP5内占据2个席位的公司、《怪物弹珠》终于在年末冲进TOP3、《糖果粉碎传奇》是TOP5中仅有的非日本本土产品。
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Forgame上半年收入3.3亿元同比减41%
Forgame公布截至2014年6月30日止六个月中期业绩,于2014年上半年,Forgame录得总收入人民币3.375亿元,较去年同期减少41.2%,主要由于现有网页游戏已进入成熟阶段,新推出网页游戏表现较原先预期逊色以及集团策略性增加新网页游戏的研发时间以提升质量所致。
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IGG《城堡争霸》上半年创收6000万美元
IGG集团2014年中期业绩摘要:本集团收益约为9190万美元,约合7.13亿港元,较2013年同期收益约2,880万美元增加219.1%。净利约为3370万美元,约合2.61亿港元,较2013年同期增加368.1%。上半年手机游戏所得收益占集团总收益约81.5%,其中,集团的热门游戏「城堡争霸」(一款快节奏的城堡防卫游戏)上半年的全球总收入达6千万美金
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2014对于独立开发商们意味着什么?
2014将是独立开发商们最好的机会,也有可能是最难熬的阶段。新游戏和新想法的机遇非常多,但通过游戏获得大量利润也变得更加困难。想要通过游戏生存下去的开发商需要在项目初期就考虑营销,盈利模式或者和可以在这些方面给予帮助的人进行合作。要把游戏当作打理花园,有些产品如果管理得当的话,能够在很多年里为你提供不错的收入,这才是独立开发商们应该追求的目标。
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别“蛇”拜“马” GameLook眼中的“1314”
在2013这一年里,我们看着中国手游市场的销售收入从32.4亿“井喷”到112.4亿,市场占有率从5.4%增长到13.5%;这一年里,我们经历了手游产品类型由轻至中、从中到重的快速转变过程;这一年里,我们也见证了GameLook发展的心路历程。在这里,笔者就和大家随便聊聊我们眼里的“1314”。
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IDC:2014年移动应用市场将达350亿美元
据市场研究机构IDC发布的最新研究报告预测,移动应用软件市场将在未来几年保持持续快速增长,预计到2014年的时候,移动应用软件的全年下载总量将由今年的109亿个次增至769亿个次,全球移动应用软件销售总额将增至350亿美元,2010年到2014年期间的混合年增长率大约为60%