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  • Oculus用户千万才能吸引免费游戏开发商

    Wargaing公司CEO Victor Kislyi认为Oculus Rift需要500万至1000万用户才能成为对免费游戏开发商们有意义的平台。Kislyi说,该公司75%的玩家从来不会消费一分钱。对于其他公司的游戏来说,这个比例可能更大,最高甚至达到90-95%,因此新平台需要足够的用户量才能成为真正合适的游戏市场。

    2014-04-14
  • Ouya改政策:游戏不强求提供免费试玩

    Ouya去年刚刚发布的时候,制造商曾承诺,每款游戏都将具备免费试玩选项,而在今天旧金山举行的GDC大会上,Ouya软件开发主管Kellee Santiago说,从4月份开始,Ouya将不再要求Discover商店的开发商提供免费demo。Ouya是一款100美元的微主机,该平台的Android系统可以让Google Play平台的开发商们迅速发布Ouya版本的游戏。所以,尽管很多软件可能在Ouya的销量并不高,但低廉的成本仍然可以让他们有利可图,尤其是当4月推出了新政策之后。

    2014-03-21
  • 如何为免费游戏设计玩家关系?

    能够让Rust、DayZ和《我的世界》等游戏获得可持续成功的关键是,这些游戏在用户之间加入了社交结构,使他们对游戏产生了黏性。Spry Fox的Dan Cook认为,开发商可以为玩家关系进行策划,这样做可以让你的游戏生存更久而且保持用户数量的稳定。玩家们可以创造大量的价值,是让你的游戏长存的关键。

    2014-03-19
  • Kabam总裁:免费模式是游戏业’成长的烦恼’

    Kabam Studios总裁Andrew Sheppard接受采访时谈论了游戏行业由于免费游戏而带来的“成长的烦恼”。Sheppard驳斥了免费游戏公司只会通过所谓的“鲸鱼”用户榨取尽可能多收入的说法,他认为向免费模式的转变是痛苦的,因为这么多的传统业内公司长期以来已经习惯了付费模式的做法。

    2014-03-07
  • 欧委会:带IAP消费的游戏不要自称免费

    在欧洲,越来越多消费者抱怨称,他们玩F2P游戏时经常会在不知情的情况下购买游戏内付费道具。这一现象受到了欧委会的重视,欧委会目前也正在着手处理此事。今日欧委会宣布,欧委会成员将在今天和明天召集一些科技公司和国家执法部门来一起谈论消费者保护权益事项。

    2014-02-28
  • 被错过的收入:主机游戏如何利用F2P模式

    F2P模式中最重要的一个因素就是支持玩家付款,而所有的主机研发商在这方面却做得非常糟糕。我知道美国人喜欢用信用卡,就算信用额度没有了,他们也可以购买一张预付卡。但在欧洲或者其它市场,信用卡支付并不受到大家青睐,因此游戏玩家可以选择的付费方式很少。这最终导致了欧洲将近60%的潜在收入流失,在其他市场流失率甚至更加高,比如南美洲。所以支持玩家付款是F2P模式最基本的要素。

    2014-02-24
  • 欧洲休闲游戏大会给游戏业的5个启示

    2014Casual Connect Europe游戏会议在荷兰首度阿姆斯特丹近日举行,本次会议更加支持独立研发商,会议展示了许多小型工作室研发的游戏。另外,结合此次会议,我们发现5个值得我们学习的地方。

    2014-02-20
  • Peter Molyneux能否改变免费游戏未来?

    Peter Molyneux讨论了22Cans旗下众筹策略游戏Godus的新型运营策略。不过,由于Peter自己都还没有确定具体的新模式,所以,这里GameLook要说的只是它对免费游戏可能带来的潜在影响。Peter Molyneux总结说,游戏应该被当作一种爱好,我们应该为爱好者们提供投资的机会来丰富玩家的游戏体验。

    2014-02-20
  • 观点:现在的免费游戏其实是‘投资游戏’

    Peter Molyneux在阿姆斯特丹举行的Casual Connect Europe会议上说,我们目前的免费游戏说法其实并不能代表真正的免费游戏,我们需要一个新的说法,那就是投资游戏,如果我们不能给他们新鲜,豪华以及优秀的游戏体验,玩家就会再次离开游戏。虽然比电影和音乐行业都赚钱,但那是因为游戏业就像是被养肥了的贪婪的猪,在文化层面上远没有这些行业重要,而实际上我们是有可能赶上的。

    2014-02-12
  • 2013年8款IAP设计比较“奇葩”的手游

    2013年,免费游戏成为了主流,更是主导了手游领域大多数的收入榜位置。免费模式不仅影响了手游的价格,还对IAP设置产生了重大的影响。以下我们列举8个IAP设计比较奇葩的免费游戏:

    2014-01-09