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  • 2017年游戏市场将破千亿美元 手游成主力

    据调研机构Juniper Research的年度报告预测,包括PC和手游在内的数字游戏市场规模将在今年底突破1000亿美元(约合6861亿人民币)大关,而截止2021年,这一数字将达到1320亿美元(约合9056亿人民币)。

    2017-02-17
  • 2014年全球智能机出货量将达到12亿部

    市场研究公司Juniper Research周二公布报告称,今年全球智能手机出货量将达近12亿部,同比增长19%。报告称,虽然发达市场仍将在全球智能手机出货量中占据多数份额,但对于智能手机厂商来说,发展中地区的重要性正在日益增强。Juniper指出,成熟市场与 新兴市场之间的差距正在缩窄,原因是75美元到150美元之间的“低价经济型”智能手机以及售价低于75美元的“超经济型”手机销售量均继续大幅增长。

    2014-09-17
  • 2019年PC和主机游戏收入降至410亿美元

    Juniper Research的报告显示,PC和主机游戏市场很快会出现下滑,从今年的全球465亿美元收入,到2019年降低为410亿美元。虽然出现了12%的缩减,但PC和主机市场依然占据2019年游戏总收入的半数以上(410亿美元为PC和主机游戏收入,并非所有游戏总收入)。Juniper预计掌机游戏收入到2019年会达到22亿美元,云游戏市场将从今年的2.81亿美元增长到2019年的10亿美元规模,但并不改变整体游戏业格局。

    2014-07-23
  • Juniper:手游市场到2016年达289亿美元

    据技术咨询公司Juniper Research今天发布的一个报告称,手游市场将在2016年达到289亿美元,也就是说比今年即将达到的209亿美元(预测)增长38%。为达到这样的增长速度,Juniper称手游开发商们将会转变策略,把中心放到获得更多收入方面。该报告还发现,平板用户比智能机玩家在购买游戏内物品方面消费更多,游戏和软件分销需要强调便利性、易获取性和游戏在线功能。人们希望可以随时随地玩游戏,顶级开发商可以满足他们的需要。

    2014-06-19
  • 2017年手游规模将达到240亿美元

    据英国分析公司Juniper Research的最近发布的Future App Stores报告显示,到2017年,全球智能机和平板应用消费将达到750亿美元。游戏将占其中的32%(即240亿美元),平板应用市场规模也将继续增长,预计将从今年的78亿美元增长到2017年的266亿美元。应用商店之间的竞争将更加激烈,将导致这些公司提高搜索工具和应用曝光率,会进一步推动移动应用市场的繁荣。

    2013-08-15
  • Juniper:2016年平板IAP主要来自远东

    Juniper Research预计,平板玩家在2016年将消费30.3亿美元用于游戏内购买,大多数的平板游戏收入将来自远东和中国地区,并将占据30亿美元中的75%的份额,其次分别是北美和西欧,其他地区所占的比例几乎可以忽略不计。

    2013-03-20
  • 分析:2017年将有25%平板用户付费

    据一份来自Juniper Research的报告称,到2017年,四分之一的平板用户将通过他们的设备付费。Juniper公司认为,随着平板的使用人数越来越多,支付和交易活动将从笔记本和台式机平台转向平板设备。该报告还透露,移动银行用户到2017年将达到十亿人,占据全球移动用户的15%,而且东亚和中国,北美以及西欧的发达市场将成为2017年移动银行业务用户增加最高的地区。

    2013-03-13
  • 2016年平板游戏内消费将超30亿美元

    据来自Juniper Research的最近报告,到2016年,平板游戏玩家用于应用内消费的金额将达到30.3亿美元,是2012年(3.01亿美元)的十倍。该公司预计,智能机玩家2016年应用内消费总额将达到60亿美元。

    2013-02-21
  • 移动游戏游戏内购买去年达21亿美元

    Juniper Research调查显示,2011年全球移动游戏“内置购买(in-game purchase)”产生的收入总额达到21亿美元,预计到2016年这一规模将增至48亿美元。在Android Market上200种最畅销应用的收入中,65%的收入来自免费增值应用。在200种最畅销iPhone应用的收入中,一半的收入来自免费增值应用

    2012-01-12
  • 2011移动虚拟物品市场规模将达30亿美元

    据市场研究公司Juniper Research最新发表的研究报告称,在智能手机应用迅速增长的推动下,社交游戏应用的迅速增长将推动全球移动虚拟物品市场规模在2011年达到30亿美元,到2016年达到46亿美元。移动虚拟物品市场是从移动社交媒体服务中购买虚拟物品。

    2011-10-28