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文睿:解读文化部重拳出击网游低俗推广
文睿研究认为,此次查处涉嫌低俗推广的34家游戏运营企业,全部集中在网页游戏上,这表明,网页游戏已经成为网络游戏中竞争最激烈的市场,成为了“红海”市场。行业主管部门将转变监管方式,利用社会力量,包括媒体、公众,尤其是行业协会的力量促进行业自律和规范。
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文睿研究:黑卡交易成为手游主要风险
黑卡已经成为在App Store上运营产品的手机游戏厂商亏损的主要原因之一。App Store信用卡机制的不完善及国内电商平台的管理松懈也是导致黑卡泛滥的原因,开辟新的支付渠道,优化管理手段势在必行。
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文睿研究:中小平台需选择正确时机参与页游联运
尽可能的选择在增长期前期的产品,此时适当的推广就能够达到事半功倍的效果,而一旦当产品处于稳定期之后再进入市场,吸引用户则变得十分困难。培养自有玩家的忠诚度尤为重要。避免在广告投放上直接与大平台竞争
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文睿研究:解析巨人“网游下乡”计划
2007年至2009年,农村网民年均增长71.6%,远高于城镇网民年均增长34.6%的速度。截至2011年6月底,中国农村网民规模为1.31亿,占整体网民的27%。此次“网游下乡”是史玉柱“农村包围城市”经验的反向应用。
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文睿研究:低俗营销已成网页游戏毒瘤
文睿研究助理分析师黎秋阳撰文称:网页游戏低俗营销屡禁不止,既影响了网页游戏的行业形象,又妨碍行业的有序发展。有关部门需加大力度整治打击,从而促进网页游戏行业健康、有序地发展。
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文睿研究:网页游戏洗牌趋势明显
据文睿研究不完全统计,5年间正式运营的网页游戏达到1000多款,其中已经停止运营的网页游戏600多款,目前尚有400多款在运营,但新产品数量的增速明显在下降。进入2011年后,17173、178等游戏媒体的广告刊例价格上涨30%
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文睿研究:互联网,谁在开放?
开放的互联网,那就是无论服务有多少种,平台有多少个,用户都可以无障碍的选择,甚至在不同时点、不同场合无缝的消费不同平台的不同服务,这就是“同一个网络,同一种体验”!
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文睿研究:音乐厂商跨界游戏开发运营分析
2010年,中国网络游戏用户总数突破1.2亿人,在线音乐总体用户规模已达到3.6亿。网络游戏与音乐具有先天的结合性,网络游戏拥有10多家上市游戏公司,规模比较庞大,而网络音乐服务商和唱片公司通过和游戏厂商的合作模式主要有合作开发、平台合作运营音乐游戏两种模式
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文睿:微博是否应该发展游戏业务?
腾讯微博的用户群年龄较小,可能以18-30岁之间的人群为主,即平均年龄在24岁左右。而新浪微博的用户年龄要稍高,活跃用户平均年龄应该与以上调查的28岁以上相近。腾讯微博与现有游戏用户的匹配度更高,而新浪微博在现有游戏中恐怕只能找出棋牌等有限的几类来匹配用户。
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文睿:即时战略游戏潜在玩家超2500万
由于网战游戏市场刚刚起步,对其市场前景的判断主要将基于对当前主要游戏类型用户需求的分析。我们根据网战游戏与当前主要游戏类别在需求、产品特征方面的比较及当前主要游戏类别的用户规模来判断网战游戏的潜在用户数。
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文睿研究:平板电脑游戏如何定位
2011年各大手机、PC厂商纷纷推出自己的平板电脑产品。平板电脑的迅速普及在游戏行业引出了一个问题,作为笔记本与手机之间的融合性终端产品,什么样的游戏将会在其上获得成功。平板电脑游戏应该更像手机游戏,还是应该更像电脑游戏?
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文睿研究:社交游戏路在何方?
玩家的乐趣则主要来自游戏内账号属性的成长。这类游戏仅就社交性来说,甚至还不如一般网络游戏中玩家之间的互动和关系的建设。因此,目前的社交游戏实际没有多少社交功能,变成了基于社交平台进行推广的小型休闲网络游戏。
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文睿:中国网游付费模式的命脉
在网络游戏收费模式的发展中,主要出现了三种,即包时模式、点卡模式和道具收费模式。前两种模式属于同一类型,都是依靠售卖一种商品——游戏时间来收费。不同的是前者打包卖,后者拆散了卖。道具收费模式可选的商品多样,可以满足游戏中的各种需要,进而多方位提升游戏满足感。
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文睿:国内网络游戏开发技术现状和趋势
从文睿2010年研发调查中可以发现,当前国产网络游戏研发引擎以自行开发为主,显示国内网络游戏开发企业在游戏核心技术方面已经具备相当的能力。但国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,但大量使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。
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WinResearch:网游“适龄提示”执行好坏关键看家长
网络游戏适龄提示工程是一件很有意义的事,在保护青少年玩家、降低行业运行风险上迈出了重要一步。但是“适龄提示”的执行关键在于青少年家长应承担起更多责任。
“适龄提示”,是为网络游戏产品多样化标准制定的一个重要前提,而只有保证针对不同特性网络游戏用户提供适合他们的游戏产品,才能消除目前突出的青少年保护与网络游戏之间的矛盾。因此,在网络游戏中增加“适龄提示”,划分出不同人群适合的游戏产品,是指导青少年正确进行网络游戏、保护青少年使其能够健康成长的重要一步。 -
WinResearch:善用“改编”将促进网游企业突破蓝海
WinResearch/文睿研究助理分析师 曹昱晶
2010年1月,针对网络游戏产业和传统文化娱乐产业不断融合、“改编”自传统文化作品的网游不断涌现的现状,文睿研究助理分析师曹昱晶发表评论称:善用“改编”将促进网游企业突破蓝海市场。
如何突破10岁以下低龄玩家及40岁以上高龄玩家是众多游戏企业一直在思考的事情,尤其是40岁以上玩家因为休闲时间多、消费能力强等特征更是受到游戏企业的高度重视,但现实的情况是:游戏企业做了大量努力而收效甚微。文睿研究认为:“改编”自其他文化娱乐产品的网络游戏将将能够促进游戏企业突破这一市场。 -
WinResearch:网游创业家和投资者的恋爱(二)
WinResearch/文睿研究中心
3. 融资线路图:找到合适的投资者
4. 如何判断处于开发阶段产品的潜力
5. 发现网络游戏的蓝海市场 -
WinResearch:网游创业家和投资者的恋爱(一)
WinResearch/文睿研究中心
前言:
对于埋头于产品开发或者拼杀于市场营销一线的创业者而言,资本运作往往显得复杂而高深,他们经常会专注于业务本身而忽视或不知道如何通过外界的金融资本来加速创业公司的成长。行业外的风险投资家们则眼馋网络游戏行业的快速发展,但他们往往会觉得难以判断创业阶段游戏公司的价值,这主要是因为游戏产品的前景具有很大的不确定性。那么,创业公司应该如何寻求投资来加速公司发展?投资家们又该如何判断产品的市场前景?什么样的游戏是未来几年最可能获得成功的产品?