游戏经济系统分析:如何解决通货膨胀

游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。

文/space

最近这两年一直都很懒,懒得码字,懒得写东西,出版社催了几次,都一直拖着,今天突然间想写点东西,但是又不知道写什么,刚巧参加了一次游戏研讨会,正好可以借题发挥。

游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。

我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。

因此,通货膨胀是一种必然现象,我们没可能做到绝对平衡,这就决定了,如何能调控通膨成为了重要的设计。

在我看来,通货膨胀可以这么看:

1.良性的通货膨胀,是在可接受范围内,这也就意味着,经济系统目前仍处于可调控的位置。可以通过其他手段,进行良性调控。

2.恶性的通货膨胀,导致货币贬值,产出超过消耗的数倍,这就意味着消耗途径出了问题,玩家财富利益受损。

我一直推崇《天龙八部》的经济系统,他们的经济系统做的相对的合理,处于第一种通货膨胀,在新服开服一周的金币和元宝兑换比例,到半年后,同一个服务器的金币和元宝的兑换比例基本幅度不大,这表明,金币作为唯一的流通货币,它的通膨处于可控范围。

要做好经济系统,不要一味的追求绝对的平衡,游戏没有绝对的平衡。产出和消耗的关系,没有绝对的平衡。

Internet的特性,其意义就是PVP,人和人的互动关系。一旦有人和人的关系,那么就不是一组简单的数学题能够做出绝对的平衡。

解决游戏经济系统的通货膨胀问题,我更加建议以第一条为基准,让通货膨胀可控。但是解决这个问题,必须要从游戏本身的设计开始,我们需要清晰用户的利益和需求关系。

以下是玩家收益和需求的模型:【图】

以上的模型,表示了系统产出和玩家需求的关系,当玩家需求量大的时候,商城作为RMB玩家的补充,而非RMB玩家的补充,需要提供非RMB玩家的各种利益产出,这个产出需要耗费非RMB玩家的时间和精力。

从我个人的观点看,我更愿意从微观角度去解决这方面经济系统的问题:

1.产出和消耗的关系

2.货币类型的作用定义

3.时间和价值的比例关系。

我们做游戏,产出是最容易做的,也是最好做的,几乎不费什么劲。也正因为这样,才会更容易的引起通货膨胀。

因此,我会在产出上做控制:

1.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益。

2.玩家等级段中,获得的最小金币收益和最大的金币收益。

获得以上的数据后,通过系统供给和玩家需求的关系,去做消耗

1.等级段内,系统产出大于玩家需求的消耗途径和力度

2.等级段内,系统产出小于玩家需求的消耗途径和力度

3.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益和消耗力度。

以上的产出和消耗,不会存在平衡,肯定会得到一个跟你预期不一样的结果,这个时候,游戏的活动调整,作为辅助的手段,进行适当调节。

但是,仅仅通过这个方法,肯定不能完全解决。

货币类型的作用和定义起着重要的作用,定义好货币作用,能够解决部分消耗问题。

一般的游戏,货币类型有以下几种:

1.绑定游戏币,不具备流通性,不具备RMB价值。

2.游戏币,可流通性质的,具有间接的RMB价值。

3.元宝,具有流通性,具有直接的RMB价值。(有些游戏也不具备元宝流通)

4.类货币,不具备流通性,不具备RMB价值

绑定游戏币,对很多游戏来说,这个是玩家在游戏中的最低生活保障,这个保障,主要是确保玩家能够在游戏中生存。因为其不具备流通性,因此也就没有RMB价值。此类货币,系统给的多少,都不会严重影响到流通货币的通膨。从本质上来说,绑定货币已经在系统回收的范畴了。

游戏币,唯一可流通的,这类货币作为游戏的一种交易媒介,是玩家和玩家之间行为的媒介,因此,这类货币具有间接性的RMB价值,一旦这类货币产多了,通膨就会出现,这类货币就会贬值。

元宝,是玩家RMB充值后换算成的货币,可直接在RMB商店购买,也可以通过某个功能,如“寄售”的功能,用此类货币和其他玩家兑换游戏币。

有人说,此类货币过多,会影响经济系统的通货膨胀,我看不见得。元宝和游戏币是可兑换的,而且不是通过官方兑换,是通过玩家和玩家的自主定价兑换,如果元宝过多,兑换游戏币,就意味着需求大量的游戏币。游戏币自然会升值。这是玩家的自我调节。 游戏币升值,就谈不上通货膨胀了。

类货币,如声望、荣誉等,这类具有可购买属性的特性,也算是货币之一,只不过是购买目标具有局限性,而且不可以交易,因此此类货币,不会过大的影响经济系统。比如“声望商店”,消耗声望值,具有针对性。通过这种方式,一方面控制玩家成长时间,一方面增加玩家追求,因此货币具有不可交易性,在玩家追求的过程中,会消耗掉玩家的其他货币。

例1:

一本高级的宠物技能书,游戏币和绑定游戏币都可以购买,玩家必然会优先使用绑定游戏币。这就导致游戏币过剩。

如果我们设计,高级技能书,只能通过游戏币购买,元宝和绑定游戏币不能购买,这就决定了玩家,在需求高级物品的时候,必须使用流通的游戏币交易。而低级技能书,可以通过绑定游戏币购买,也可以通过游戏币购买,玩家的绑定游戏币,其实是系统给予的一种基本保障。

例2:

声望商店的一套声望装备A,需要刷够20小时才能获得足够的声望值购买这套装备、金币、元宝都不可购买。在这20个小时内,玩家的即得利益是不可流通的声望值,而在追求的过程中,买药、修装备和其他行为,让它消耗可流通性的货币,如游戏币,如元宝。(玩家消耗元宝买药水,其药水的使用也属于消耗)

所以,货币类型的作用,需要最后一个条件,就是根据他们的特性,进行游戏中道具和物品的类型划分。

货币类型的作用也能更好的进行游戏中的功能拆分

举例:

低级药水,可以通过绑定游戏币购买、也可以通过游戏币购买。

中高级药水,只可以通过游戏币购买。

特殊的药水,如自动加血的药水,如提高强化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通过元宝购买

以上的分类,能让游戏的一些功能获得更好的拆分(功能拆分体现在一些功能物品的出现和作用,如提升成功概率的)

如果一个物品,几种货币都可以购买,那就让有RMB价值的货币失去了存在的价值。玩家可以用不具备流通性的货币购买需要的物品,那么可流通性货币,自然就过剩,这就导致流通性货币消耗不足,引起贬值。

时间和价值的比例关系,是能给消耗其重要性参考的作用。

在中后期,玩家的需求大于系统产出,那么RMB玩家通过RMB可拉近这个供需关系。但是非RMB玩家,如何能不通过付费方式获得跟RMB玩家同样的结果呢。那就是两个关键词:时间和精力。

时间能够提供给我们在线率、互动关系。精力的付出让游戏的可玩性和生命周期更突出,更具有价值。

那问题就来了:非RMB玩家,付出多少的时间和精力才是合理的,这是一个比例关系,这个比例关系,是和消耗成正比的,也是和产出成正比的。

例:

一本价值30元的高级技能书,通过人民币购买,需要RMB30元,那么一个非RMB玩家,通过刷副本的方式,假设是20个小时才能获得一本,那么,这个RMB玩家付出的时间和价值比,应该是1.5:1

时间价值比关系=玩家1.5个小时,价值1元RMB

玩家1.5小时,在游戏中的极限获得游戏币的数量是多少呢?假设是10金。那么我们会得到如下的价值比:

时间价值关系比=玩家1.5小时,获得10金。

以上约等同于1元RMB=10金

这个比例是否合理?寄售系统中,是玩家的元宝和金币的自我市场调节,通过市场的条件比,看这个比例相差多少?需要调整哪一块,增加或减少哪一块的内容?

在经济系统中,不同的服务器在线人数不同,其金币价值也不同,比如5万人在一个服的游戏和5千人在一个服的游戏,游戏币的价格和人民币的兑换比例,极有可能不一样,那么该怎么办?

所以,获得数据进行对比后,此类价值对比关系,给产出和消耗起到重要的参考作用,而不是决定性作用。

兴趣转移可以减小经济系统在某个阶段面临的压力

经济系统在某个阶段,也许会面临着消耗途径过小,导致在某个等级段游戏币剩余过大,玩家消耗过小,导致游戏币贬值。因此,兴趣转移可以很大的减轻这方面的问题。

兴趣转移,可以让玩家的关注度转移到新的目标,玩家有了新的成长线,如声望系统,玩家在50级和65级分别有两套声望套装。在玩家45级的时候开始转移他们的兴趣,让他们了解声望系统的重要性并得到接受。声望值的产出,针对指定的玩法,如声望副本。这样,他们多了追求声望值的目标。在追求声望值的时候,因为声望值和声望套装都不具备流通性(声望套装绑定),那么在这个过程中,会消耗掉玩家的可流通性的货币。

兴趣转移可以增加玩家的成长线、解决经济系统压力,增加游戏的生命周期,但是不宜过长,不会就会舍本求末。

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