创业感想二:跨平台3d游戏开发之纠结

从用户的角度,“有端最好大事化小,小事化无”;从开发的角度,资源最好3d化。这两种趋势,有的已经“明目张胆”,有的还只是“暗涛汹涌”,信与不信,咱们可以“走着瞧”。接下来我们可以看下,要满足这两种趋势,现阶段有什么技术方案可供选择。

作者:CoA Studio;微博:http://weibo.com/coastudio

系列介绍

今年2月底,几分偶然,几分必然,我们真真切切地来到了创业这个选择的面前。一群只会做游戏的老伙计,对于公司、融资等等,至多是一知半解,没有朋友们的帮助和提携,连走到如今这步给大家感慨两句、扯两句咸淡的地步怕是也做不到。

还记得最早的时候,乐港的老颜“勒令”我熟读许总的“网游创业失败全攻略”。虽然之前拜读过,不过再读还是感触良多,其中提到国内不大有分享的做法,无论是经验还是教训。在创业的过程中,给我们帮助最大的游虎的老虞也说道,他帮助创业的团队,就是希望大家在最艰难的时候,能尽量规避掉前人的风险,这样研发创业的成功案例才会多起来。

对以上的说法,深表同感。所以虽然才短短2个多月,经历的事情才一点点,但是还是有不少感触,忙不迭地整理出来,主要是因为:有道是“新手写的攻略往往是对新手最有帮助的”。所以不管有多么浅薄,多少的谬误,就纯当是创业日记和大家分享吧。

创业感想系列之一——安卓,想说爱你不容易”后记

上篇发稿后,Google I/O 2011在美国旧金山招开了,会上传来了令人振奋的好消息:

原文地址:http://androinica.com/2011/05/android-updates-for-18-months/

主旨是说,谷歌承诺:所有的安卓设备,会确保其可以升级到——初始版本系统后18个月以内的新版系统,只要硬件许可,无论是那个厂商生产的。谷歌会携手硬件商、网络商来一起推动和执行这项承诺。

事情开始向好的方向发展了!ohyeah!

本文前言

以前似乎是这样的,第一志愿去做客户端网游,第二或者第三志愿再去做网页游戏或者手机游戏;现在则是这样,同样可以发布到网页或者手机,为什么要做成客户端的?选择的思路和结果似乎已经完全相反来了。出现这种现象的大背景是,宽带和移动终端(智能手机及平板)的野火燎原般地铺开,让PC与其他终端的界限越来越模糊;开发标准和工具的发展,使得“不可能”越来越少了。对比如今的有端MMO不招待见,网页和手机平台春风得意,真可谓三十年河东,三十年河西。

有端、微端和无端,2d和3d

虽然仍旧有用户以客户端大小,作为第一时间评价产品品质的标准,但无法阻挡的趋势是,有端已经在向微端或者无端进化了。因为后者才能实现无处不在、连续体验、碎片整合……才能具备那个如日中天的“云”的含义。无论在公司还是在家里甚至上班路上,想玩就能玩,所有的信息、设置这些乱七八糟的东西都在云端同步,不需要换台机器、重装次系统、一段时间不玩就繁琐地重新折腾一遍,一个秒下的客户端、乃至一个网址,就搞定所有这一切。当然可能你并不需要某款游戏把你包围地密不透风,但是这不是重点,关键是大家都希望选择权在自己手里,而有端的方案,它承诺不了这个选择权。

作为开发者而言,这个问题就转化成,如何在不同平台上方便地实现传统有端游戏向微端或者无端地进化,这是应对用户习惯变化所趋。此外,和这个问题交织在一起的另一个问题是2d到3d的变化。说道这里,有很多人开始呲之以鼻了,忽悠吧,2d游戏到现在也好好的,谁说3d就一定比2d好的,唯技术论你伤不起啊。我想解释下,这里说的2d到3d的变化,不是说最后呈现给玩家的一定是个3d的游戏,而是说用3d的方式去开发游戏,或者说是去构建游戏真正调用的素材库。

事实上,市面上有很多的2d、2.5d游戏,其实制作的时候,都是用的3d建模,只是到了最后输出资源的时候,渲成了2d的图片。这样做的一个显而易见的弊病就是,通常客户端会比较大,很难减肥。这也是前面为什么说2d、3d的问题是和有端、微端乃至无端纠结在一起的原因,因为用这种办法做,相对比较难转型成微端和无端。对开发者来说,这同样是选择权的问题:我能选择我最后呈现给玩家是是2d、2.5d还是3d,根据我玩法的需要,而不是被迫——因为某种技术或者工具的限制,导致我只能如何如何。

OK,基于“不管我用不用得上,但是最好选择权在我手里”这种想法,本文归纳出了两种趋势:从用户的角度,“有端最好大事化小,小事化无”;从开发的角度,资源最好3d化。这两种趋势,有的已经“明目张胆”,有的还只是“暗涛汹涌”,信与不信,咱们可以“走着瞧”。如果大家同意这个判断,或者暂且不和我们计较这个判断,接下来我们可以看下,要满足这两种趋势,现阶段有什么技术方案可供选择。

眼下的选择

眼下的选择很有意思,又很多又没得选,为什么这么说,往下看。

满足跨平台的3d微端或无端解决方案大致有这么几类:

  1. 传统的游戏引擎商,比如大名鼎鼎的Epic
  2. 新锐的游戏引擎商,比如声名鹊起的Unity3D和稍微寡闻些的ShiVa3D
  3. 2D时代的跨平台霸主:Adobe Flash的Molehill
  4. 因为乔爷的力挺一下子家喻户晓的HTML5:WebGL

先提个醒:这些技术方案作出选择可不完全是一个纯技术问题,千万别把这个决策扔给CTO去做,因为其背后的支持公司、市场形势、商业风险等已经远远超越了技术层面,真正要搞明白这些东西,并不比身处三国时代,押宝一个最终会赢天下的势力集团这个问题来得简单。

首先这四类其实不是一个层面的东西,前两者是引擎工具层面的,对于开发者来说,是拿到了直接可用的;而后两者是更加底层的协议标准层面的东西,还需要有工具商基于这个开发出工具才能供供开发者使用,当然也有开发团队跳过中间件这个层面直接开发,那么这个团队肯定要有比较熟悉底层的程序人员,一个直接的后果是,成本往往会上去。

引擎类的选择

下面简单介绍下每个类别,前两类都是引擎商,都有现成的产品可用,如果条件允许,不妨让团队的成员(不仅仅是程序)直接试用下。其实引擎就是为了解放程序员,让程序员摆脱资源整合的角色,让美术、策划都直接参与到面对最终产品的过程中去,遗憾的是还有很多决策者认为引擎就是程序员的事情……这两类的核心的区别是主营业务定位不同,虽然都有跨平台:第一类的主战场在客户端游戏,PC、Mac或者家用机平台;而第二类的主战场在浏览器和手机。比如第一类德国Vision的Trinigy引擎,是在购买传统有端开发用引擎的基础上附送web版;第二类丹麦的Unity3D对于PC、Mac、iOS、Android、PS3、Xbox360等各个平台的发布功能更新也是有先后。你们产品的主攻平台是哪个,某引擎对于该平台的支持优先级是不是靠前的,这其实也是很重要的。再后面,就是选用每个引擎都要面临的费用、效率、后续支持,包括有没有中国特设的支持中心等方面。其实就引擎工具的完善程度而言,Epic的虚幻引擎几乎已经是独步天下了(看看各主流引擎开发的游戏数量就知道了),可是对于今天的命题:跨平台的3d微端或无端解决方案而言,虚幻唯一欠缺的就是微端或无端至少目前还不是他们的主战场,以至于支持web和mobile的UDK还在传说中,另一个就是虚幻由来已久的高额授权金问题,所以……

Molehill

第三类比较特别,它的背后看起来就一家公司Adobe,可是你要知道Flash播放器已经安装在了全球超过90%的个人电脑上,20亿的90%是18亿,比中国总人口还多,前面第二类中的骄子Unity3D装机量只有4000万,大致相当于贵州省的人口数。全国人口vs省人口,有多悬殊?要知道中国有31个省,贵州省只不过排在第15而已。而且Flash播放器是如此的根深蒂固,以至于很多用户都没意识到他们的浏览器还需要装什么Flash插件,他们觉得电脑“天生”就是能看Flash的。所以在Adobe面前,Unity们苦恼的“插件安装率”问题根本就不是个问题。但是,18亿再傲人,Flash目前也只是个2d的玩意,3d的Molehill(鼹鼠洞?)据传是今年8月份发布,那也只是个协议,并不是说到8月份,我们就能用Adobe Flash CS X开发3d游戏了,还要看到时候Flare3D、Alternativa3D等Molehill的合作公司能否拿出比较像样的引擎工具才行。其次说道多平台,Adobe的做法是把Flash的东西用他们自家的Air转换一下,Flare3D、Alternativa3D等生成的Flash文件,用Air转换以后会如何,那更是未知后的未知了。虽说假以时日,18亿早晚会大发神威,但是现在投奔Molehill,似乎都不是为时过早的问题,而是报效无门的问题了。还有一件耐人寻味的事情,Adobe开发了Wallby,其作用是把Flash生成的Fla文件转换成HTML5的文件。第一次在一个开发者会议上听到这个称为“袋鼠”的工具时,我脑子里第一反应是三国时代的诸葛家族,各个势力都安插一个自己的族人,以避免把所有的苹果都放在一个篮子里的悲剧。而且Adobe并不是第一个这么干的,Unity同样承诺,在Molehill发布的同期,提供一个发布到供3d Flash播放器播放的功能。Adobe在HYML5这里留了条后路,Unity同样在Adobe这里留了条后路,IT行业也学会了和保险行业一样,循环投保以降低风险,hehe

WebGL

WebGL有一个巨大的好处是不用安装插件,这比以上三类都来得好;同样一个巨大的坏处是,需要升级为支持HTML5的浏览器版本,这比以上三类都来得糟糕。这是对用户而言。对开发者而言,问题和Molehill是类似的,WebGL也是个底层的玩意,至少目前没啥现成的工具可用。程序大拿或许对此不屑一顾,可是开发游戏并不只是程序的独角戏,没有工具来实现一个良好的拼装机制,一是美术和策划会缺乏整体感,二是程序必须来完成拼装,往往会成为整个开发的速度瓶颈。如同Unity承诺发布到Molehill,也保不准会有Unreal发布到WebGL这类事情发生,所以之前也说了,这四类是不同层面的选择,一段时间以后,可能会合并同类项,也可能会有新的黑马杀出。而WebGL的潜力也如同Molehill,一段时间之后,不说取代Flash,至少分庭抗礼是没什么问题的。从背后的推手而言,HTML5背后的苹果、谷歌、Mozilla、Opera基本已经覆盖了所有的主力浏览器,独缺微软没有明确支持,但不管如何,都不比Adobe份量差。在HTML5联盟的咄咄逼人下,不仅Adobe这种正面抗衡的对手留了条无间道,YouTube这种内容应用商都开始尝试脚踩两只船,用HTML5的播放器播放视频。

我们的选择

不管多纠结,毕竟我们创业不可能等这方面的业界大战胜负已分了才启动,尽管现在还是各方混战的局面,我们还是得选一条道走下去。

考虑到个方面的因素:团队的特征、项目的特征、工具完善度、成本、支持、风险等等,我们最终选了Unity3D,在我们看来,一年之内,对中小型团队还是比较难找到比Unity3D更合适的解决之道的。而一年之后,还很难说,所以即便用Unity3D的开发者,也请不要独行潜航,请随时关注其它几类的进展,这个世界,变化很快!

参考文档

Google废止外挂计划O3D 全力投入3D网络WebGL – CNET科技资讯网

http://www.cnetnews.com.cn/2010/0510/1736631.shtml

HTML5以及WebGL – 李嘉昱 – 博客园

http://www.cnblogs.com/jyli/archive/2010/07/25/1784902.html

业内话题:HTML5应用击败原版手机应用胜算几何? | GamerBoom.com 游戏邦

http://gamerboom.com/archives/20965

抛弃 Flash 吧!YouTube 正式开始测试 HTML5 视频播放 | 谷奥——探寻谷歌的奥秘

http://www.guao.hk/posts/html5-youtube-beta-available.html

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2011/05/39028

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