热酷刘勇:国内社交游戏看好腾讯平台

我们在腾讯平台每天已经有1000万的日活跃用户。手机社交游戏只能智能机社交游戏才有希望,我认为应该关注日本和韩国市场,日本的智能机占有率20+%,韩国50+%!我相信中国的公司可以覆盖整个亚洲市场,中国,日本,韩国,东南亚,每个公司的DNA可以帮助自己定位到某个市场,然后吃死他

Zynga于12月16日正式IPO,雪球邀请到热酷CEO刘勇与大家交流Zynga上市,以及社交网游发展、行业未来前景等相关话题。以下为此次访谈的整理稿件。与刘勇先生交流,请直接@热酷刘勇。

1.在国内做社交游戏 最看好腾讯平台

提问:目前在国内做社交游戏,最看好哪个运营平台?为什么?

刘勇:首先是市场的定位,我相信中国的公司可以覆盖整个亚洲市场,中国,日本,韩国,东南亚,每个公司的DNA可以帮助自己定位到某个市场,然后吃死他;第二,对国内,我们很看好腾讯平台,腾讯的海量用户和腾讯自己的产品已经证明了一切。当然还有新浪微博,人人等也可以关注;第三,智能机市场。

提问:热酷今年2月成为腾讯的战略合作伙伴。你那时候说了想增长热酷在腾讯平台上每月的营收从100万RMB到100-200USD。得到了吗?

刘勇:rekoo和腾讯是在去年年初结为战略合作伙伴的。我们看到在腾讯平台上的用户和收入都在不断增长并且符合我们的预期,而且在明年会有更大的增长。但腾讯平台也类似于Facebook平台,现在进入的壁垒越来越高。

提问:从你的角度来看,现在的新浪微博与你理想中的SNS游戏平台,还有哪些差距?

刘勇:PC上,付费用户都不在上面;智能机上,微博正在改变用户行为,比较接近我们的预期平台。

提问:您怎么看开心网“成也游戏,败也游戏”这种说法?社交游戏如何能够持续的吸引用户?

刘勇:作为平台公司,应该是:成在游戏,败在平台。我指的平台策略。和腾讯合作后,值得关注。

提问:二位觉得社交网游之于SNS平台是什么关系,是寄生关系吗?社交网游如何避免用户热情的迅速衰退?

刘勇:绝对的共生关系。我所知的Mark Pincus和Facebook的Mark都有几次会谈聊到这个,这是双方的共识。社交网游还是发展的初期,需要在产品上不断提升,热酷的策略是做Social web game,将social game不断地web化!

2.热酷在腾讯平台日活跃用户达1000万

提问:社交游戏开发商Zynga通常会面临这样的挑战:新产品新游戏,挖走老产品老游戏“老用户”,请问您如何看待这一现象?

刘勇:新产品带走老产品用户非常正常。社交游戏是个互联网行业,不是传统的网络游戏或者视频游戏行业。互联网就是用户,收入。首先还是做用户,留住用户,然后从用户中收钱。所以新产品带走老产品用户,一是为了留住用户,二是更好地monetization.

提问:作为首家在海外社交平台获得成功的中国公司,热酷的产品已覆盖日本、美国、韩国、德国及俄罗斯等多个国家。请问热酷是否会继续以海外为重心?有回归中国的计划吗?

刘勇:海外和国内并重,两手抓,两手都要硬。我们在腾讯平台每天已经有1000万的日活跃用户。

提问:热酷在日本目前运营情况如何?对外其它社交游戏开发商出海有何建议?

刘勇:我相信日本市场大家必须多关注。连Zynga都重视此市场,而相比Zynga,中国公司有自身的优势。

提问:请问你们有与 斯凯有合作吗(或者计划)?你觉得斯凯的功能机平台以及其用户是否适合你们?

刘勇:过去合作过,未来还会合作的。斯凯的务实风格和热酷的风格很相似,但斯凯成功太多了。

提问:请问热酷的收购进程是否顺利?社交网游公司(包括zynga)都会采取收购的发展策略,请问社交网游公司为什么都会采取收购扩张策略?有什么必然因素吗?

刘勇:我们在日本、中国都在收购。社交游戏公司的增长,一是有机增长,而是靠合作、收购。但有机增长更加重要。收购的公司,必须符合公司的文化,才有可能成功。

提问:现在有评论说zynga最后想做成一个平台,包括国内的一些社交游戏开发商,智明星通等也推了行云的平台,热酷有没有做平台的计划?

刘勇:谁都想成为平台公司。但平台公司只有那么几个。热酷非常专注于自己的战略,要成为亚洲最大的社交游戏公司。

3.社交游戏公司必须进入手机端 否则将被淘汰

提问:社交游戏和传统游戏在开发和运营方面主要有哪些不同?

刘勇:传统游戏,开发出来之后就是18岁的中学生,进入大学略加培养一下就成年了,是好是坏的DNA基本已经决定;社交游戏,开发出来之后只是一个幼儿园毕业的小孩儿,需要持续的开发新功能,需要持续的根据数据运营,才能决定自己DNA,成年。

提问:除了与腾讯合作外,热酷是否与百度、奇虎有过接触,未来是否会合作?

刘勇:我们确实在在尝试,包括人人,开心,51。

提问:手机社交游戏是否会有比PC端社交游戏更广阔的市场前景?目前这个领域有哪些领跑者?

刘勇:手机社交游戏只能智能机社交游戏才有希望。任何一家社交游戏公司都必须进入此行业,否则是被淘汰的命运。这个领域在美国应该有Storm8,Zynga也算是;亚洲市场还比较慢,收入和用户规模都偏低,我认为应该关注日本和韩国市场,日本的智能机占有率20+%,韩国50+%!

提问:请问如何看待社交网络游戏在移动互联网上的机会?KPCB在《移动互联网趋势报告》指出,社交网络加速向移动网络发展,那么社交网络游戏是否也会顺利“占领”移动互联网?

刘勇:这是必然的。我们自己的经验是,智能机社交游戏更像PC上的游戏。大家现在都在追求智能机和PC的融合、共通,我个人认为现在在中国市场比较困难。

4.Zynga上半年未推出新产品与战略相关

提问:您认为zygna目前的增速能支撑将近100倍的市盈率的高估值吗?zygna貌似增速已经放缓了?

刘勇:Zynga的增速我有幸略知一二。如果Quarter over Quarter,增速确实放缓。但看看Zynga的产品发布速度,在上半年几乎没有一款新产品,这和其战略有很大关系。

提问:zynga已经进入中国,并与腾讯开始合作。请问zynga进入中国,是否会加剧行业内的竞争?中国公司相比zynga的优势体现在哪些方面?

刘勇:自从和Zynga在中国、日本市场竞争,我确实相信了本地化。本地化不是一个战略,而是你要将某个本地市场作为你的大本营,才能做好本地化。

5.社交网游市场的生意将比搜索引擎更大

提问:之前看报道您认为社交网游的市场将比搜索引擎的市场更大,请问您为什么会有这样的判断,有哪些论据支撑您的判断?

刘勇:很简单,社交游戏是ToC的生意,搜索引擎实际是ToB的生意,只是用户是ToC。论收入规模,腾讯还是大于百度。

提问:业内有种说法叫“国内做品牌,国外赚银子”,意思是社交网游公司国内市场该做还是要做,扩大影响力,但是可能想要获利的话,还是要做国外市场。请问二位是否同意此观点,如果是,为什么会出现这样的问题?未来会有所变化吗?

刘勇:国内的网页游戏公司都已经赚得衣钵满盆了,这些网游公司的收入超过新上市的任何一家互联网公司,所以我相信国内市场。

提问:请问社交网游行业未来是否将进入“寡头时代”,中国可能出现类似Zynga这样的社交网游巨头吗?

刘勇:我相信中国能出现Zynga这样的公司,日本能出现,整个亚洲都可能出现。

提问:对于社交网游开发者来说,面临的最重要的挑战是什么?可以在哪方面建立自己的竞争力?

刘勇:能否有出第二款hit product的能力肯定是最大的挑战。核心竞争力就是要有一套体系不断出hit game

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