完美世界2012Q3财报分析师会实录

明年下半年将推出《射雕英雄传》,而在年中,我们将推出《笑傲江湖》,而在明年上半年将推出《倚天屠龙记》网页版。明年我们还将推出自主研发的游戏《圣斗士星矢》,同时,我们还将推出《Dota 2》

北京时间11月20日下午消息,完美世界今日发布了截至9月30日的2012财年第三季度未经审计财务报告。报告显示,完美世界第三季度总营收为6.958亿元人民币(约合1.107亿美元),上季度为6.764亿元人民币,去年同期为7.089亿元人民币;净利润为8620万元人民币(约合1370万美元),低于上季度的1.582亿元人民币,较去年同期的1.436亿元人民币,下滑40%。

财报发布以后,完美世界董事长兼联席CEO池宇峰、联席CEO萧泓、CFO刘永基和投资者关系及企业沟通部副总裁王巍巍等高管出席了电话会议,解读了财报要点并回答了分析师提问。

以下为分析师问答环节主要内容:

联昌国际分析师温迪·黄(Wendy Huang):管理层所提到的致使第三季度ACU(平均同时在线用户)数量下滑的原因,未来是否会对ACU产生进一步影响?管理层还提到了在第三季度加大了反外挂力度,具体是在哪款游戏中?还有关于第四季度业绩预测,第四季度营收预估中值略有下滑,造成营收出现下滑的原因是何?

刘永基:致使第三季度ACU数量下滑的原因有很多,其中主要的原因是我们在数款现有游戏中采取了反外挂措施。特别是在《完美世界国际版》,我们采取了非常严格的反外挂措施,禁止外挂机器人等。为了维护《完美世界国际版》较好的游戏环境,我们有必要去采取反外挂措施,除去外挂机器人。另外,不利的季节性因素也是导致我们ACU下滑的主要原因之一,特别是暑假期间,青年人会外出旅游,或外出工作。因此,第三季度ACU出现下滑也较为正常。还有,我先前提到,第三季度我们为《诛仙》及《完美世界国际版》推出了资料片,因此,在新的资料片推出之前,我认为,ACU维持在一个较低的水平。在发布《诛仙》资料片后,我们看到《诛仙》ACU有所增长;而资料片发布后,《完美世界国际版》的ACU则较为稳定。

关于第四季度业绩预测,我想说的是,在第三季度的总营收中,很大一部分来自《火炬之光2》,而我们大部分的销售额都来自第三季度末,因此,我们认为,第四季度《火炬之光2》不会贡献较大营收。对于其他游戏,我们正努力保持与第三季度一致的营收水平,因为中国春节将在明年第一季度到来,我们将在第一季度进行更多游戏内促销活动,而非在第四季度。这是第四季度营收预估略有下滑的原因。

美林证券分析师埃迪·梁(Eddie Leung):在发布数款资料片后,完美世界在第四季度的销售和市场费用的走势如何?似乎第三季度的少数股东权益有所增加,能否透露一下相关信息?

刘永基:就销售和市场费用方面,第三季度确实有上升,这是因为我们需要为游戏进行广告推广以及游戏促销等。而在第四季度,我们没有大作游戏推出,也没有主要资料片要发布,因此,我预计第四季度销售和市场费用将有所减少。

王巍巍:有关少数股东权益,事实上,是由于《火炬之光2》开发工作室Runic Games是我们多数控股的子公司,《火炬之光2》发布后,Runic获得了较不错的利润,这是少数股东权益增加的原因。

Piper Jaffray分析师马克·马洛斯迪卡(Mark Marostica):完美世界明年有一系列游戏将要发布,能否透露一下游戏发布时间表?

萧泓:明年我们确实有较多游戏准备发行,明年下半年将推出《射雕英雄传》,而在年中,我们将推出《笑傲江湖》,而在明年上半年将推出《倚天屠龙记》网页版。另外,明年我们还将推出自主研发的游戏《圣斗士星矢online》,同时,我们还将推出《Dota 2》,只待获得政府部门的运营许可。而我们海外工作室研发的《Neverwinter》将于明年上半年首先在北美推出,我们将结合我们的运营实力,努力在世界各地发行《Neverwinter》。

花旗集团分析师李牧之(Muzhi Li):我的问题有关资产负债表中的权益性投资,第三季度权益性投资有所变动,在完美世界目前的投资组合中,有哪些种类的权益性投资?

刘永基:权益性投资主要包括我们在风险投资基金方面的投入总额。我曾提到过,我们设立了一个风投基金。在风投方面,我们首要的投资目标是TMT行业。现在,我们的风投基金已成立,但目前还尚未进行投资。

李牧之:刚才管理层表示《射雕英雄传》将在下季度推出,该游戏是否与《神雕侠侣》(Return Of The Condor Heroes)不同?

刘永基:是的,《射雕英雄传》是3D版MMORPG游戏,与我们在今年第三季度末推出的2D版《神雕侠侣》不同,两者完全不同。

王巍巍:另外,《射雕英雄传》的发行时间在明年下半年。

中银国际分析师托马斯·庄(Thomas Chong):我的问题有关完美世界未来的发展战略?在中国国内市场是否会更关注客户端游戏产品,或是更关注海外市场的合作战略,还是加大对网页游戏及移动游戏的关注?

萧泓:我们的战略十分明确,即我们要成为全球化企业,并不只局限于中国。中国大陆市场对我们来说十分重要,但与此同时,进行全球扩张也是我们未来的重要发展战略。在我们将涉足的具体游戏类型方面,事实上,在游戏行业的各方面我们都有涉足,我们在MMOPRG客户端方面十分专业,但我们也对网页游戏及移动游戏进行了投资,我们正努力扩大我们的产品组合,以确保我们拥有较多不同类型的游戏产品。因为,我们一直确保我们的玩家能够玩的开心,并努力为他们提供必要最佳的内容。总的来说,第一,我们正向全球化企业前进;第二,我们在各种类型游戏的开发方面均有涉足。

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):第三季度各游戏表现如何?第二个问题有关第四季度销售及市场费用,管理层刚才提到,由于没有新游戏及资料片的发行,第四季度销售及费用开支将有所减少,那么第四季度销售及市场开支是否与第二季度接近?与去年第四季度同期相比如何?

刘永基:我们不会披露具体游戏表现的信息。我要说的是,第三季度营收超出我们预期,主要是因为《火炬之光2》,该游戏在美国市场的销售超出我们预期。在中国市场,我们的游戏表现较为稳定,一些小型游戏的表现有些波动,但对我们来说影响并不大。在销售和市场开支方面,我认为,第四季度我们没有新的大型游戏及资料片发布,因此,第四季度销售及市场开支环比将有所下滑。

奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):能否谈论一下网页游戏的发布时间?以及这些游戏的特色?

萧泓:目前暂时无法透露网页游戏的发布时间,因为从明年初开始有多款游戏发布,但我们正努力进入不同的网页游戏细分市场,比如我们将推出动作类ARPG游戏,未来我们准备至少发行4-5款游戏。

中金国际分析师马丁·鲍(Martin Bao):我有两个问题,第一个问题有关《Dota 2》。完美世界对该游戏有何期望?在竞争如此激烈的市场,公司有何运营战略?第二个问题有关公司对移动游戏市场的看法和战略,是否有计划在近期推出移动游戏?

萧泓:我认为,《Dota 2》可能是这类游戏市场最著名的,我们十分荣幸能与Valve合作,在中国推出《Dota 2》。我们将竭尽所能来确保该游戏在中国获得成功。我们在尽最大的努力。这对我们来说也是一个十分重要的战略,找到合作伙伴与之一起发行世界级的娱乐游戏,并为我们的中国客户提供精品游戏。

在移动游戏方面,我认为,未来移动游戏将快速增长,我们正密切关注该市场,观察其发展趋势。另外,我们在多市场均有涉足,我们有一个移动游戏开发团队,不只是在中国,还在中国以外的海外市场。但是我们知道,移动游戏市场的测试顺序及市场门槛很低,我们正在寻求能够让我们这样的开发商受益的领域和主题。因此,未来移动游戏及移动游戏应用将发展迅速,我们正在密切关注其发展,以找到一个合适的时机进一步深入该市场。

麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):能否详述一下对网页游戏的想法?因为网页游戏的开发及发行周期与传统MMORPG客户端游戏相比较短,是否能将在传统MMOPRG游戏的技术平衡或转移至网页游戏?是否有计划让外部第三方运营商运营你们的游戏?

萧泓:基本上,我们以消费者和客户的目光来看待产品,我们不断地从消费者那里获得反馈,来理解消费者的需求,而我们则为他们开发特定产品。因此,何种类型的产品并不重要,真正重要的是,消费者确实需要这些产品。在产品开发方面,我们的技术和优势十分明显,我们拥有一流的美工及研发团队。因此,这两点让我们十分确定,只要我们理解到消费者的需求,我们就能够迅速组建团队,来确保我们的产品能够满足他们的需求。网页游戏在开发、发布及生命周期方面速度较快,不过,我们通过得到的反馈得知,用户确实需要高质量且生命周期较长的游戏,让其能够获得一定程度的娱乐。娱乐水平和人们获得娱乐的方式是不同的,因此,如我先前所说,我们或基于不同的算法和机制来开发不同产品,以满足人们需求。许多人都希望能够拥有更多时间投入游戏。而有些人所有的时间则较少,但希望能够获得较多的娱乐性,因此,我们在客户行为方面进行了大量的调查,我们相信,我们能够理解消费者,通过我们的研发和美术能力,我们能够在各方面多很多努力。

就我们的游戏运营方式来讲,我们不排除任何可能性,因为网页游戏与传统MMORPG游戏不大相同,因此,我们不排除与任何一方合作的可能性,但同时,我们也将自己进行发行。

邵炯:您刚说公司对用户行为进行了大量调查,能否谈谈网页游戏增量是否来自传统MMORPG PC客户端游戏?

萧泓:我认为,从技术来讲,没有大区别。MMORPG的客户端较大,而网页游戏的客户端则较小,由于客户端太小,用户打开网页进行游戏下载的数量也较小。而事实上,这与用户的带宽有关。比如,在韩国,用户拥有的带宽超过10mb/s,因此,许多MMORPG游戏玩家都转移至网页游戏,因为下载时间较短。我认为,在不同类型的游戏之间没有一个明确的界限。对我们来说,关键的问题不是分清MMORPG和网页游戏的区别,而是深入了解我们的用户,确保我们清楚市场的发展趋势,以及人们所寻求的娱乐种类。

邵炯:第三季度递延收入环比及同比均下滑,能否说明一下原因?是否及何时会出现反弹?

刘永基:第三季度递延收入出现下滑是因为我们减缓了部分游戏内促销活动。第四季度或明年第一季度,我们希望进行更多的游戏内促销活动,我们将售出更多永久性商品。

法国里昂证券分析师Jialong Shi:我的问题有关《Dota 2》。毫无疑问《Dota 2》是一款高质量游戏,但有说法称该游戏很难在中国实现盈利,因为游戏类型十分复杂,并且面向的是核心玩家;另外,该游戏可购买的虚拟物品数量也较少,我认为该游戏的ARPU(每用户平均收益)将很低,是否能就此问题进行谈论?

萧泓:《Dota 2》确实是款低ARPU游戏,但我们正与Valve紧密合作,因为该游戏并非只面向核心玩家,该游戏不仅拥有游玩价值,同时也值得用户加入和观战,因此,该游戏除了在全球拥有很多玩家外,还有很多人会观赛。因此,还有许多其他非传统方法来让该游戏盈利。不仅在中国,我们或许还将于Valve在全球范围内进行合作,来为该游戏寻找一个合适的盈利方法。毫无疑问,如果你拥有出色的产品,有很多人关注该产品,这就是成功的基础和开始。我们对此深信不疑,这也是我们与Valve合作的原因。

Lazard Capital分析师阿图·巴加(Atul Bagga):我两个问题,完美世界明年将推出多款游戏,能否对游戏进行信心排名?这些游戏的销售和市场费用是否与第三季度相同?第二个问题有关反外挂措施,能否披露目前各游戏具体ACU数字?

刘永基:我们对各游戏都十分有信心。如萧泓先前所说,明年,我们将在中国推出《笑傲江湖》,《圣斗士星矢online》及《Dota 2》;而在美国,我们将推出《Neverwinter》,我们对这些游戏都抱有很高期望。我们相信,这些游戏能够在中国和美国市场取得成功。在销售和市场费用方面,我们预计Q4会有一定的减少,通常新游戏发行之前,我们的预算为人民币1000万元至1200万元左右的市场投入。我们的政策是不披露各游戏的ACU。

阿图·巴加:能否透露有关资本配置的信息,如股息、股票回购及投资等。

刘永基:关于股息,最终都将由董事会决定,我们会及时告知市场我们派息的额度及时间。目前我们没有股票回购计划,管理层将会审视充分利用我们的现金的最佳途径。

巴克莱分析师威廉姆·黄(William Huang):我有两个问题,第一有关微端,是否已着手开发现有游戏微端版?微端对未来用户群扩大有何影响?另外,在研发方面,对研发工程师有何奖励计划?第三季度,研发部门员工人数是多少?环比是否出现变化?

萧泓:如我先前所说,微端只是一个技术模式,因为大型系列游戏要求更大的客户端,对于一些小型游戏,需要的客户端较小,可以将其称为微端,而当客户端足够小的时候,就可将其称为网页版。我们认为在技术上没有太大区别,我们正竭尽所能,为每一个特定市场开发特定产品。我们正尝试开发各种类型的游戏,包括微端、网页游戏,我们拥有基本的技术平台,我们拥有各类型的产品组合。

在研发部门奖励计划,我们无法披露具体细节。我只能说,我们在市场中非常具有竞争力,这也是我们拥有众多研发人才的原因。我们研发人员总数超过2000人,员工数量一直较为稳定。

联昌国际分析师温迪·黄:管理层刚提到第三季度《火炬之光 2》的销售额超预期,事实上,最近数月,在全球市场有数款游戏上线,如《使命召唤》及《魔兽世界》新资料片。《火炬之光2》的销售额与这些大型游戏相比如何?在完美世界即将发行的游戏中,比如《Neverwinter》及《Dota 2》,是否能达到与《火炬之光2》一样的营收规模及用户数?我第二个问题是,过去几年,完美世界在海外市场进展良好,但在国内市场,完美世界以前一直以海外市场及较快的开发周期,拥有的独特的竞争优势。但随着近几年的市场变化,完美世界的优势是否还存在?如何在国内市场找到自己独特的利基市场?

萧泓:《火炬之光 2》确实超出了我们的预期,我们知道这是一款出色的游戏,拥有顶级的游戏质量,我们也没有关于竞争对手的可靠数据,但是我们知道,《火炬之光 2》是一款卓越的产品。我们知道《火炬之光》取得了巨大成功,而《火炬之光 2》则超越了前者。当然,我们希望新游戏能够获得如《火炬之光 2》一样的成功,我们也在《Neverwinter》上面下了很大功夫。由于《火炬之光 2》和《Neverwinter》是两款不同的游戏,所面向的市场也不同,或许很难进行比较。现在就《Neverwinter》及《Dota 2》的营收及玩家参与度进行预测还为时过早。

池宇峰:我们以前的优势,除了运营实力及研发速度外,研发能力也一直是我们的核心竞争力。比如在2005及2006年,我们推出了国内最早的3D游戏,我们拥有自己的3D引擎,在很长的一段时间内,我们的3D引擎都保持在全国的领先位置。我们的核心竞争力仍然存在,且在未来将继续发挥作用。但不同的是,几年前,中国有能力做3D游戏的团队不多,而现在很多公司都拥有3D游戏开发能力。我们要改变的是,拥有更多的耐心,更长时间的研发,每款游戏要做出更多的不同和个性化,我和萧泓都非常重视数据分析及用户体验。因此,我们继续在强化我们的研发技术,我们研发成本的比例在所有公司中是最高的,因为我们不满足于目前的成绩,我们希望在未来取得更大的发展,因此我们在研发上投入较多。我相信在未来,我们正在研发的大作每一个都将获得不错的成绩

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