“不招不加班的人”!《Wardogs》CEO嘴贫惹众怒,急回应:“我司曾经4天工作制”

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GameLook报道/最近,一款名叫《Wardogs》的硬核军事射击游戏在海外卖爆了,5天销量破200万份、收入超过8000万美元。但在游戏销量之外,让它火遍全球游戏圈的还有另一件事,也就是开发商Bulkhead工作室CEO Joe Brammer在接受采访时聊到”招人标准”时说的一番话,引来骂声一片。

他当时在访谈中提到,“我们会查看人们的社交账号,如果他们不断发一些反对加班的推文,比如‘这种事情绝不应该发生’,那我们就会知道他们的想法了。然后我们会说:‘看吧,你在这里不会开心的,所以我们不会接纳你。’”这话一出,立刻引爆了社区。几经发酵之后,Brammer最后出面澄清“强制加班说法系造谣”,但仍遭社区一致吐槽。


在Gamelook看来,这个话题之所以引发热议,最主要的原因还是Brammer最初的表态“政治不正确”。不可否认的是,在游戏行业,加班现象不可避免、也从未消失,哪怕是标榜不加班的海外,游戏团队冲刺发布、重大运营节点而加班也是家常便饭。只不过,明目张胆地说“不招骂过加班的人”,显然才是激怒社区的最主要原因。

从“不招骂过加班的”,到“强制加班系造谣”

这件事的起因,是Brammer接受外媒The Games Business播客采访时所说的一段话:

“很多人可能对加班有意见——这很合理,我理解这个问题,我们也一直在尽量避免它,但我们不会隐瞒这件事在某些时候一定会发生——这些人往往进不了我们的门。我们希望别人知道我们是这样一家公司:这是一个你来努力工作的地方。如果你在乎你做的东西,在乎你在这里做出来的结果,你会觉得自己被高度重视。如果你不在乎,你就会觉得自己像被奴役。”

至于员工的筛选,Brammer表示,他们会检查应聘者的社交账号。”我们会看你的社交账号。如果你一直在发反加班的推文,比如说’这种事永远都不该存在’,那我们知道了,就会想:’你看,你在这里不会开心的,所以我们不会选你。'”

被选的员工,则会得到财务回报,比如,工作室里有一部分人持有股份、能拿到分红,这些人拿到的是”相当可观的金额”、”能改变人生的”回报。

除了这段言论,Brammer被喷,还有他的“黑历史”。2017年的众筹项目的主机版本一再延期,直到2022年,Bulkhead宣布游戏转免费,主机版被正式取消,给众筹用户退款。2021年做的射击游戏PROMOD也在一年后取消,然后才转向了《Wardogs》。

网友kiwibonga还贴出了Bulkhead在Glassdoor上的评价:”在最近一次裁员之前,员工被施压用公司邮箱去发布5星Glassdoor评价。很多评价的发布日期一模一样是有原因的;在这次’行动’之前,公司评分一直在1.8星左右。我们被告知低评分可能让我们的工作面临风险——讽刺的是,很多写了评价的人现在也被裁了。”

一位自称与Bulkhead合作过的网友HollyTClaw则指出:”我和Bulkhead合作过,Joe是出了名的有毒。四天工作制经常被推翻。……去看看他们的Glassdoor评价吧,要么极端负面,要么是被逼着发的。”

整体来看,社区的主流观点可以分为两个方面:一个是这家公司到底可不可信,另一个方向则是,加班这件事,到底是管理层的失职,还是这个行业躲不掉的宿命?

加班是管理失败,还是躲不掉的宿命?

Gamelook发现,在社区站出来骂的人,几乎全是行业老兵。做了十年、十五年、二十年的人占了绝大多数,而他们的结论高度一致:加班不是技术问题,是管理问题。

网友Hawkwise83做了将近20年游戏,他的判断非常干脆:

“加班永远是由某个糟糕的制作人、糟糕的创意总监,或者更可能是某个突然决定要在某个愚蠢的时间点发售、并且毫不让步的傻X高管造成的。它不是这个行业的必需品。有大量游戏是在没有加班的情况下做出来的。现在你还能期待什么?《Star Wars Zero Company》团队发售了一款好游戏,然后就被裁员了。”

资深动画师Fluffyarmada给出了正面的案例,”我是资深动画师,在靠谱的工作室我一天班都没加过。说加班不可避免是彻头彻尾的胡扯。加班就是管理失败。工人不该为自己领导的搞砸买单。”

一位游戏工程经理blazingintensity从管理者自己的角度坦诚地说:”加班是领导层失败的信号。我的工作室偶尔加班,但非常少。每次发生都是因为领导层(包括我自己)失败了,而团队要承担后果。……但他还就这么为此感到自豪,这很恶心。”

网友FaFaFoley(6赞)把话说得更狠:”加班通常是’热情’和’低技能’的结合。能够做好规划、做出果断正确的决策,才是真正避免加班所需要的一切。能做到这两点的项目总监非常、非常、非常少,所以我们加班。那些吹嘘加班、把加班当荣誉勋章的人其实是在暴露自己:这通常只说明他们不称职。”

另一批行业老兵,给出了完全不一样的观点。

从业15年的游戏制作人KNGootch写道:”我见过硬币的两面。’努力工作、投入时间、然后拿到丰厚的年终奖’,通常是一万美元起步;我也经历过为了办公室里一个披萨派对而加班,还没有奖金。我学到的是,加班在某种程度上确实不可避免。发布之前或者发布之后,总会被要求比平时干得更久更拼,因为那正是普通人开始玩到你游戏、零售端的bug开始涌现的时候。”

他还强调:”信不信由你,我们也不想你们玩到一个满是bug的东西,我们和你一样讨厌它,因为有些bug我们几个月前就标记了。我现在工作的地方,每天管午饭、年底奖金不错,加班与其说是被期待的,不如说是被感谢的。愿意额外投入的人能拿到加班费,而且不是被强加的。……因为没有加班就说别人是二等员工,这是彻头彻尾的托词。”

在游戏行业干了15年、其中10年在日本、经常每周工作60小时的网友thetrin也认同这个说法,”我总喜欢这样吗?不是。我经常觉得还行,因为我喜欢我在做的东西,而且福利补上了。有时候我很痛苦,身心都受影响。40多岁的我还想这样吗?不太想。我觉得加班很烂吗?当然。我觉得它有时候不可避免吗?绝对。”

网友Solesaver的评论更朴素,”加班不可避免,因为突发问题总会冒出来,总得有人处理。”而同行robhanz则补充道,”‘计划好的加班’很糟糕。但有些时候你确实会因为不可预见的事情需要多干一点。这两件事可以同时存在。”

社区真正不能忍受的,是作为一个工作室CEO,Brammer把加班当做“理所当然”。

TheEstrogenEmpress说,”当然,但’加班不可避免’和’我们想以此闻名’之间有天壤之别。这听起来就是一个典型的混蛋CEO。”

从业几十年的3A老兵rabid_briefcase指出:”公开宣布自己管理公司不善、虐待员工?宣称’我们希望以此闻名’、想以项目管理混乱闻名?那一大堆红旗。不了,谢谢。听起来是一家该躲得远远的公司。”

还有同行表示,加班并不等于更努力,比如此前就有R星前员工爆料“周末上班长达半年”,加班只为“给高管们作秀”。网友lofasz_joska说,”他们以为工作更久等于更努力。实际上恰恰相反:如果我每天要干10小时、周末还要干,两周之后我不可能、也不会保持同样的水平。……你知道的,9个女人加起来也没法1个月生出一个孩子。”

而CEO口中那笔”能改变人生”的回报,成了社区讨论里被批评最多的部分。

网友Mr_Industrial回了一句:”听起来就是高管们拿到一大笔钱,其他人拿到一个加量芝士的披萨派对。”还有人说,”你得到的回报,是在你最好的年华过去之前就被一家会毫不犹豫替换你的公司彻底掏空。还有一份冷掉的披萨。”

还有人揭老底,网友mxldevs(1500赞)翻出了更扎眼的背景:”如果公司不披露有多少初级员工能拿股份和分红,也不说清楚用什么标准挑人,那这就只是一根吊在眼前的胡萝卜。”他提到,Brammer在访谈里很兴奋地说,有几位待了两三年的初级员工”能拿到买房的钱,至少是首付”;但同一时间,Bulkhead在过去六年里每年都在裁员,裁掉了大约20%的人。

此外,尽管游戏的毛收入已经接近8000万美元,但扣掉Steam分成、增值税、退款、支付通道费和税之后大概剩下3000万美元,”如果按线上显示的最多200人算,人均也就15万,而且他们还要养后续更新和下一款游戏”。

事情发酵一天之后,Brammer出面回应:

“我不会就这件事,或者任何这类断章取义的文章进行公开辩论。但事实是:没有任何信息说’强制’,是他们编的。Bulkhead 80%的股份由50%的员工持有。开发期的一半时间里,我们实行4天工作制……我们给了所有人一整个12月的假期。我们做出一款你们喜欢的游戏,我们的员工也会相应地得到回报。”

结语

如果把社区同行们的意见整合起来看,就会发现,很多人反对的其实是“计划性加班”,也就是因为管理不善而导致的加班,对于游戏上线、大型更新、重要运营节点导致的不可避免的加班,开发者们虽然也感到不舒服,但却并非不能接受。

但这件事的问题在于,作为一个工作室的高层,Brammer对加班的态度显然没有经过深思熟虑,也并未考虑他的表态对开发者社区的影响。归根结底,是Bulkhead作为小团队,没有较为合格的PR审核团队,这大概是Bulkhead自己也没想到的。

真正被骂的其实不是加班存在,从业十几二十年的人比谁都清楚它存在。社区真正在意的是另外三件事:把加班当成公司招牌,当成筛人标准,以及用”你不在乎,就会觉得自己像被奴役”这样的话,把员工的边界感定义成了不敬业。

最后,GameLook也给各位读者留一个问题:你如何看待游戏业的加班现象?

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