4T2:移动玩家的游戏频率比页游高数倍

4T2是LEGO系列游戏的开发工作室,最近这家英国开发商的新业务总监Mike Hawkyard在接受采访时称,转向移动之后,该公司的游戏次数增加了10倍。4T2之前是一家纯粹的网页游戏开发工作室,最近把移动游戏的开发也增加到了公司业务中。

GameLook报道/在最近的伦敦F2P Summit峰会上,英国开发商4T2的新业务总监Mike Hawkyard对于和LEGO的合作进行了回答。

4T2之前是一家纯粹的网页游戏开发工作室,最近把移动游戏的开发也增加到了公司业务中。

而和LEGO的合作是通过LEGO的市场营销部门,双方在商业游戏开发商方面有着不同的作用, LEGO对其用户群的细心观察也是很重要的一个作用。

以下是Hawkyard接受采访的记录:

你说玩家从网页游戏向移动应用转化的非常快,这样的变化是怎样的,带来了什么效果?

我们在公司创作第一款移动游戏的时候发现了这个变化,之后又把该游戏移植到了网页平台(而不是先做网页再向移动平台移植)。

因此,在此之前,我们几乎不知道玩家们进行了重要的转变。

最大的惊喜是,移动游戏的玩家的游戏频率比网页上的高很多。

假设我们的网页游戏有100万用户,玩家的游戏次数大约在250万左右。但如果我们获得100万下载,玩家游戏次数可以达到1000万次。

4T2(LEGO)的首款免费移动游戏是Hero Factory Brain Attack

和网页不同的是,移动应用只通过一个图标就可以进入游戏,而在网页上,在打开页面的同时还会被其他内容吸引。

这也是我们准备把游戏移植到Windows 8的原因。很多家庭的平板都是共用的,因此,一次的安装,实际上可以带来好几个玩家。

你在讲话中还提到,应用的传播速度比网页游戏更好,为什么会这么说呢?

在新市场扩展一个智能设备应用仅仅需要做好对应的语言包即可。本地化方面需要进行改善,如果应用进入了排行榜,那么它自己就可以给自己宣传了。

在一个新的地方推广页游就是两码事了,有些时候必须考虑支付问题,而且要对这个问题投入专门的管理时间和资源,因此,通过相同的预算,应用的推广可以达到更多的国家。

LEGO Ninjago Final Battle是上个月巴拿马iPhone榜第一名,虽然是有些偶然性,但该游戏还是不错的。

这些变化对你们未来计划有什么影响,LEGO的市场营销部门和你们做到同步有哪些困难?

把游戏同时做成浏览器游戏和智能设备游戏首先会遇到预算资金问题。大量的策划,增加QA,提交管理,平台集成,版本控制等等,都需要花钱。

作为一家公司,4T2曾必须为此花费大量的资金。就像是要跳伞,没有中介地面,你必须选择跳或者不跳。

我们曾犯过一些错误,也学到了一些难得的教训。但这是我们必须跨越的桥梁,因为我们的玩家现在很多都在移动平台。现在我们已经开始看到了一些成果,并且我们非常庆幸当时那么做了。

LEGO一直都为我们提供非常不错的支持,而且很希望给他们的用户更多的惊喜。

你认为网页游戏还有没有发展空间,如果在市场营销传播的方面说呢?

感谢Unity和Flash的存在,因为通过这两个工具,我们就可以很有效的把游戏发布在网页和智能设备上。

因此我们一定会保证网页游戏的持续发布,就像你说的,这可以有效的扩大我们游戏的接触范围。

既然你们还在进行市场营销活动,那为什么决定坚持用2.99美元一次购买而不是提供IAP呢?这样做取得的效果是更好?

如果游戏是属于iOS平台的儿童类,或者可能对孩子们更有吸引力的话,那么我认为开发商有必要设置消费限制。

起初可以对单个IAP价格进行控制,这样孩子们短期内很难消费太多,不会带来法律问题。我个人认为单个物品的上限应该是10英镑。

目前,儿童类游戏排名前二十中,只有三款游戏的定价限制在此水准之上,因此我觉得这并不是我一个人这么看。

4T2的最新游戏是The Yoda Chronicles

我还认为,对有形物品专注是有意义的,而不是有限的资源。Oscar Clark在F2P Summit峰会上称,这对所有的应用都适用,不仅仅是儿童应用上。

你觉得平台运营商(比如苹果)是否会对儿童类游戏增加更多限制?

我在TIGA就解释了我的观点,并鼓励其他开发商也这样做。如果大家一致认为是有意义的想法,我会让TIGA代表我们向平台运营商交涉。

如果平台方面有任何积极的措施,可以保护我们的客户远离消极的游戏体验,那么我确信大家都会认可的。

你们最近的经验能否为4T2带来创造移动平台原创IP的机会?

我们现在忙于制作新的免费游戏LEGO Star Wars,而且准备把LEGO Hero Factory Brain Attach推向新平台以及应用商店。

一旦这些完成,我们其实希望保留一定的时间来创作自己的IP并提高我们经验,这让人充满期待。

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