王可解读娱乐营销[我去西游]与优酷合作

《我去西游》这款游戏的同名动画片、其前四集在试播阶段就已取得了2000万次的播放量,而这部动画计划播放长半年达24集,而这正是这款手游营销推广的黄金时间。作为合作方的优酷,不仅是这部动画的出品方、将大力推荐这部动画,同时也将联合运营这款手游产品,在这次合作中,优酷自己还将多位旗下主推的艺人植入到了游戏之中。作为此次合作的操盘手,飞流副总裁王可为行业详细解读了这次合作的由来

GameLook报道 / 4月15日,飞流(FL Mobile)与视频网站优酷在北京举办发布会,宣布强强联合共同出品西游题材动画片《女神啊我去西游》,开启游戏、动漫、视频的跨界合作。而由乐卓网络研发的同名手游《我去西游》也将于4月24日内测。

在这次的发布会中,gamelook得到了这次合作的若干细节,比如《我去西游》这款游戏的同名动画片、其前四集在试播阶段就已取得了2000万次的播放量,而这部动画计划播放长半年达24集,而这正是这款手游营销推广的黄金时间。作为合作方的优酷,不仅是这部动画的出品方、将大力推荐这部动画,同时也将联合运营这款手游产品,在这次合作中,优酷自己还将多位旗下主推的艺人植入到了游戏之中。

从这次的合作形式上,可以看到动漫品牌、与视频网站、手机游戏良性的交叉跨界,这种合作形式毫无疑问成为了业内娱乐营销新的创造性手段,作为此次合作的操盘手,飞流副总裁王可为行业详细解读了这次合作的由来,以及飞流这一年来尝试娱乐营销的经验心得。

飞流副总裁王可

以下是本次专访实录:

在印象中,这是飞流第三次跟娱乐界正面对接,也是对接得比较充分的一次,上一次是跟羽泉,还有一次是英雄会,这次跟优酷。您到了飞流之后一直在坚定的做手游娱乐营销,而过去一年业内也都在尝试娱乐营销的手段,请王总客观评价一下,娱乐营销到底有没有效果?

王可:对我来讲是有效果的,但是对其他人来讲到底有没有效果真的很难说。因为,我觉得要做娱乐营销、公司需要有这种基因。

其实对飞流来讲,娱乐营销也只是飞流营销手段的一部分。比如我们在做《攻城掠地》市场推广的时候,就没有涉及到娱乐营销。从某种意义上来说,娱乐营销只是飞流整体营销策略的一个闪光点,或者说是一个差异化的东西,我认为不能说它就是飞流营销的核心竞争力。但娱乐营销在手游业,确实是一个亮点。

解释这个可以打个比方,对于女孩子来讲,娱乐营销就像是一个闪亮的首饰,或者是一个非常漂亮的包包。但并不是她的衣服,也不是她的性格和内心。但是这个女孩可能因为带了一个闪亮的首饰或者说好看的包包,更容易引起男人的注意,所以娱乐营销可能更容易引起行业和玩家的关注。

对于这几次飞流的娱乐营销来讲,已经达到了我想要的目的。从去年,第一次与羽泉合作的时候对手游娱乐营销完全的不懂和摸索,一年后,我们也算对手游有了一些经验,像这一次与优酷的合作、以及发布会,我们越来越懂得如何去把资源整合。

这次飞流与优酷合作《我去西游》把娱乐营销做到极致,不仅是形式、更重要是带给产品的价值是非常到位的,这次的合作是怎么来的?

王可:其实这一次《我去西游》的合作,在之前FL英雄会的时候就埋了一个伏笔。我们一直在寻找一个好的办法,怎样让游戏有更好的发展。这次的合作是飞流去找到优酷,整体也是飞流来做这些事。

优酷是一个很好的视频播放平台,《我去西游》的开发商乐卓又能提供非常好的动画。非常好的动漫加上非常好的播放平台意味着点击量、意味的曝光量、知名度和品牌,于是产生了一些附加值。往低说能给飞流带来关键字和搜索。往高里说,它是一个IP的制造过程。而正好我们发现优酷有在推自己的一组男神女神的意愿,这是新推出的艺人,她们本身有很多粉丝是游戏玩家。我个人觉得这些女神后面会有一些游戏厂商会去找她们做代言,因为她们在网络上都是网络红人。而且很多人以前就是游戏玩家。她们也玩COSPLAY,正好又赶上了优酷这场艺人活动,就不妨让她们来做我们游戏的代言,这是一个完全交集的合作。

我来帮乐卓去发游戏,来帮乐卓去找到优酷,乐卓做的动画片在和优酷进行联合的制作,也算是联合出品。其实优酷也在上面投入了重金,有了一个人气动画片的诞生,我们本身游戏推广的时候又是一次大的曝光,能帮助艺人增加曝光率,等于三方需求都满足了。如果说飞流与羽泉是我们的一次尝试,FL英雄会是我们第一次执行开始拍视频,那这一次和优酷的合作算是我们娱乐营销一次真正的落地。

你尝试了娱乐营销一整年,最终发现了一种良性的游戏产品与娱乐营销结合的方式?

王可:没错,在今天也来了优酷移动端的一些负责人,我们一直在讲渠道,其实包括优酷本身也可以做为是渠道。以后我们会和优酷去做联运,而且这次优酷也会给到比较多的资源来配合这款游戏

发行商在运营游戏的同时实际上也在运营渠道,怎么和渠道去配合,优酷的渠道有自己的特性,它是一个播放型平台。像和优酷合作,发行商必须有自己的绝活才能和他合作起来,视频媒体价值到底有多高?

王可:我们现在开始做市场推广的时候会做一些大数据的调查,比如:在《攻城掠地》的时候我们会打电话我们认为200个有效用户,甚至在做推广的slogan,我们都会调研在封测期间用户的使用习惯是什么。如:你最喜欢在移动端和PC端最喜欢上什么样的网站?你最关注的是什么?在这个过程中发现优酷还是非常大的平台,用户除了玩游戏,其它时间愿意花在视频网站上,优酷占比达50%以上。

现在娱乐营销有一种呈现方式,就是去微博上找些大V帮游戏发发微博,你觉得有效果吗?

王可:我们现在这种方式用得很少了,这种方式用处不大。发微博只是手段,核心是你让他们传播什么。如果大V传播的是一个《我去西游》的动画片,他是有用的。如果传播的是完全没有创意的广告,那是没有任何意义的。因为不能带来有效转化率。

娱乐营销还是需要去考核它的效果的?

王可:娱乐营销大家都在做,大家都在找代言人,其实我也看到有其他的公司在尝试做,但本身没有这样的基因,也不会和艺人沟通。娱乐营销不等于找一个明星来做代言,那只叫代言不叫营销,真正的娱乐营销通过我们的内容,创意来进行有效的营销。其实行业内对于找明星来代言只是一种形式,本质上还不是真正了解。

之前《啪啪三国》我们和张馨予的合作,我们没有让张来做代言人,而是让她来做《啪啪三国》广告创意的监制,对于张来说,她本人是很兴奋的。她的主动性和积极性也会增加。但是如果只是找代言,明星可能会说,合约里签的是转发三次微博,就是三次微博。但是对于和张的合作来说,她更会主动来配合游戏,配合推广。所以娱乐营销和明星代言是二码事。

听您这么说还是有很大差别 ,明星参与和不参与区别很大。娱乐营销是形式变得娱乐化,不仅仅是找娱乐明星来代言?

王可:是的,行业里很多人对娱乐营销的认识不是很正确。

您觉得手游公司对娱乐营销的成本是否可以承受?看上去很高大上的感觉

王可:对于我们来说,可以承受,但是不知道别家是怎么想法。但是飞流不仅仅会做娱乐营销,就像刚才我们《攻城掠地》营销过程。如果产品本身不适合做娱乐营销我们是一定不会做的,因为30到39岁的男人对明星是没有太多感受和想法的。大家为什么玩《攻城掠地》》,就是国战,广告语“攻城掠地,男人的游戏”,就够了。而且我们也不投放那些萌妹子啊,性感女神啊。我们投放的就是英雄的广告,所以点击转化率也非常高。我们只需要踏实的去做到量。这也能体现飞流发行的优势。可能之前大家对飞流市场的认识只停留在娱乐营销,其实不是这样的。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/04/155247

关注微信