Supercell:把‘收入’置于‘乐趣’之上终会失败

埃卡·潘纳宁曾经说,在手游领域,最好的挣钱方式就是不要去想着怎么赚钱,而要想着怎么把游戏做的有趣。在今年早些时候接受采访时,潘纳宁曾说,把收入置于乐趣之上的游戏公司最终会失败。这位34岁的游戏制作人说,“真的就是这么简单,只要设计出一些伟大的作品,做玩家们喜爱的内容”。

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GameLook报道/埃卡·潘纳宁曾经说,在手游领域,最好的挣钱方式就是不要去想着怎么赚钱,而要想着怎么把游戏做的有趣。在今年早些时候接受采访时,潘纳宁曾说,把收入置于乐趣之上的游戏公司最终会失败。这位35岁的游戏制作人说,“真的就是这么简单,只要做优秀的游戏,做玩家们喜爱的内容”。

潘纳宁是Supercell公司的CEO,这家初创公司凭借两款手游就实现了惊人的爆发式增长,虽然该公司到目前也仅有3款手游在iOS平台,但去年Supercell的收入已经达到了8.92亿美元,而且目前该公司的手游在全球的收入表现持续强势,Supercell在2014年初的DAU就已经突破了850万,而且平均每人每天游戏次数在10次以上。

在2013年2月,该公司获得了Index Ventures的5250万美元投资,Supercell则以16.7%的股份为代价,该公司也因此估值达到7.7亿美元。潘纳宁当时表示,这笔投资其实是完全没有必要拿的,之所以接受,是因为他希望给投资者们尽快带来回报,而且更重要的是感谢公司努力的员工们,让他们不要理会上市问题带来的压力。

就在半年多之后,日本的软银和GungHo则斥资15.3亿美元收购了Supercell公司51%的股份,直接让该公司的估值超过了30亿美元,是2013年2月份估值的4倍多,这在手游公司当中是罕见的。

Index公司的Neil Rimer当时表示,在他看来,投资Supercell是个非常不错的决定,“你偶尔会遇到这种机会,一个工作室在技术或者其他方面有一些明显的优势,就像当年的皮克斯或者DreamWork,他们可以用不同的方式在很长时间内获得不错的收入”,该公司还投资过Skype和Dropbox。

大多数的游戏公司当时都有执行制作人、策划以及程序员,而Supercell的开发者们则是五六个人一组,每个组负责自己的游戏想法,他们把这些想法告诉潘纳宁,然后投入研发。如果这个团队对自己的作品很喜欢,其他的员工会去尝试,如果员工们也喜欢,他们就上架加拿大市场进行测试,如果数据足够满意,该公司就会准备全球发行。Supercell停掉了多款研发中的游戏,每次都会找到失败的原因并且庆祝。潘纳宁说,“我们其实想庆祝的并非失败本身,而是我们从中学到的经验”。

Supercell是一家新公司,但公司的执行团队都是业内资深人士。潘纳宁和另一名Supercell共同创始人Mikko Kodisoja曾经在2004年的时候,把他们共同创立的Sumea以600万美元现金和1200万美元股票的形式卖给了Digital Chocolate,并且随后在该公司工作了6年,直到后来创立Supercell。他说,“当时觉得我们必须再次创造一些自己喜欢的东西”。

Supercell在2011年获得了由Accel领投的1200万美元风投资金,当时估值5320万美元,随后该公司决定转换策略,专注于平板游戏,也就是iPad,随后在2012年夏季推出了《部落战争》和《卡通农场》,当然,随后该公司的增长是任何人都没有想到的。

这些游戏对于玩家很有吸引力,因为玩起来很简单,而且又有很多丰富的细节,比如农场中会咯咯笑的猪、河里跃出水面的鱼以及《部落冲突》中让人印象深刻的角色。玩家们对此非常欢迎,他们投入了大量的时间和资金。

潘纳宁说,他的游戏从来都不是按照Pay-to-win的理念设计的,只要投入时间,玩家依然可以获得更多的资源。这些游戏中的一些顶级玩家根本没进行过消费。不过,Wedbush Morgan分析师Michael Pachter表示,自己在玩《部落战争》时发现,最后只有消费才能快速升级建筑,“这款游戏的经济设定是非常有结构的,你的资源永远都不够用”。

潘纳宁当时的计划包括发布Android版,向亚洲扩张以及可能进行的IPO,目前来看,除了IPO之外,Supercell已经在一年之内完成了另外两个计划。而且当时Supercell董事会投票决定为所有员工提供股票奖励,不仅仅是高管。潘纳宁说,“我们认为,只给高管股票和我们的价值观不一致,我们应该给所有人股权”。

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