Supercell官方自传:从失败、转型到冠军

在2010年埃卡·潘纳宁和其余5名创始人成立公司的时候,谁都不会想到Supercell可以在短短的4年多时间里成为全球手游收入榜冠军。那么,Supercell是怎样从一个只有6人的小团队一步步的成为了全球手游收入冠军呢?以下请看GameLook编译的内容:

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GameLook报道/有时候,游戏行业和生活中的远航一样,在你清晨起航的时候,往往不知道下一站会停靠在哪片沙洲。在前不久App Annie公布的全球手游发行商收入榜Top 52名单里,芬兰的一家小公司Supercell成功登顶,由于本身并非上市公司,所以这里我们无法知道该公司的具体收入,但据GameLook了解,其2014年的收入至少在150亿人民币以上。但是,在2010年埃卡·潘纳宁和其余5名创始人成立公司的时候,谁都不会想到Supercell可以在短短的4年多时间里成为全球手游收入榜冠军。

当然,Supercell的名号在业内并不陌生,除了3款手游长期垄断美国iOS收入榜Top 10之外,该公司的低调也是出了名的。由于并非上市公司,所以Supercell并没有随着其他开发商的脚步而公布自己的财报数据,这也让世界第一手游公司的收入规模成了疑问。

不过,据GameLook发现,虽然依旧非常低调,但Supercell最近在官网更新的同时,添加了‘我们的故事’这一列表,详细讲述了该公司成立之初的核心价值观、团队发展过程以及游戏研发经历。Supercell在官网介绍的情况显示,目前该公司员工已经达到了150人,在芬兰的赫尔辛基、美国的旧金山、日本的东京以及韩国的首尔开设了4个办公室,员工国籍超过30个,目前全球发布的游戏有3款。

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Supercell官网‘我们的故事’

虽然 GameLook此前也曾发布过多篇有关该公司报道和采访,但从当事人的角度来看Supercell的发展才更有说服力和公信力。那么,Supercell是怎样从一个只有6人的小团队一步步的成为了全球手游收入冠军呢?以下是GameLook编译的完整自传内容:

Supercell创建公司的三大核心价值观

在2010年夏天,Supercell诞生了。当时,6名创始人根本不知道公司未来会变成什么样,他们只知道,自己想要做出让玩家们可以持续玩很多年的游戏,出于这个想法,他们创建了一种新型的游戏公司。

核心价值观一:优秀的人才创造优秀的游戏

我们用这个简单的句子,最主要的是想描述当初公司成立的时候以人才为中心的理念。我们当时在想,“如果一个游戏公司的组建方式和职业体育团队一样的话会带来什么样的效果?”在这种模式下,创始人和管理团队的唯一目标就是为每一个职位招聘最优秀的人才,为他们创造尽可能好的工作环境,然后任其施展才华。这样的环境是不会存在官僚主义的,这样,最优秀的人才有可能做出最大的贡献,而且没有什么可以阻拦他们创新。其他的事情,包括经济收入在内,都是次要的。

核心价值观二:小而独立的细胞

我们发现,最高质量的工作往往是来自小团队,而且这些团队里的每一个成员都对自己的工作非常有热情。通常情况下,当团队变得更大的时候,做事情程序化的时候,官僚主义甚至政治因素介入的时候,工作就没那么有趣了。这也是我们想要创建一个由小团队组成的游戏公司的原因,我们把每一个小团队都成为细胞(Cell),公司的名字Supercell就是来源于这个概念,每款游戏都是由单个细胞创造的,他们都极其独立,完全控制自己的研发进度。我们的公司模式只为了速度和热情而优化,而不是为了控制。

核心价值观三:创造玩家们愿意投入很多年的游戏

我们员工当中的很多人都是《魔兽世界》的铁杆粉丝,很多人都是多年的老玩家,而不是一时的热情玩几个月。我们的梦想是,创造像《魔兽世界》这样具有长久生命力的游戏,而且我们希望自己的游戏被尽可能多的玩家所喜爱。这些游戏最好是对所有人来说都没有门槛,我们做游戏最重要的两个方面就是游戏的玩法和社交,我们非常相信简单有趣的玩法所能带来的吸引力,我们中的很多人甚至都非常怀念PC游戏时代优秀玩法盛行的时候,在社交方面,我们认为,和朋友以及其他人一起玩游戏会带来更多的乐趣。

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Supercell目前的总部大厦

Supercell的创立

我们最初的产品目标最重要的一点就是做跨平台游戏,你可以从任何设备登录并且体验游戏。但随后,我们完全改变了这个想法,如果继续读下去,你就会发现为什么。简短的说,如今我们的看法是,最高质量的游戏只能是专注于某个平台而专门设计的体验。

在2010年刚刚成立Supercell的时候,我们是想做跨平台游戏的,公司最初的资金全部来自几位创始人,他们用自己的积蓄投入到了公司的发展之中。除此之外,我们还从芬兰的政府科技基金组织Tekes尽可能的借了很多钱。

我们的第一个办公室位于芬兰Espoo的Niittykumpu,离硅谷非常远,但却拥有所有需要的东西:一个30平的房间、从废品回收站获得的6张桌子以及一个咖啡机。不久之后,我们就开始招聘更多的人才,在这个30平米的房间里,我们最多的时候有15个人一起办公,有时候,公司里的空间实在太小了,我们的CEO埃卡(潘纳宁)不得不搬出办公室。

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图为2010年埃卡坐在Espoo办公室的纸制桌子上工作

我们的第一款游戏叫做《Gunshine.net》,这是一款实时在线MMORPG。还记得吗,我们最初的想法是创造跨平台的游戏,所以我们希望有一天玩家们可以在PC网页端、Facebook、平板以及手机上体验这款游戏。也就是说,我们必须从某个平台开始,而最合乎逻辑的平台就是当时最流行的。那个时候,Facebook以及PC网页端是最热门的,所以我们的第一款游戏就采用了Flash技术。

通过不断的努力,我们终于在2011年2月份做出了《Gunshine》的内测版本,公测版在几个月之后才正式发布出来,我们当时还打算推出该游戏的移动版本。在2011年夏季,《Gunshine》最高曾经达到过50万的MAU。

停掉第一款游戏《Gunshine》并被迫转型

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《Gunshine》游戏截图

不幸的是,我们后来慢慢的意识到,《Gunshine》并没有能够传达出我们最初的产品意图,原因有三个:

第一也是最重要的是,尽管开始的表现不错,但玩家们一两个月之后就表现得对游戏厌倦了。悲伤的现实是,根本不会有任何人愿意在这款游戏中玩很多年。

第二个原因是,如果此前没有玩过类似的游戏,玩家们是很难上手的。这款游戏从来也没有大成过,从来没有达到过百万的MAU,所以更不用说被很多人接受了。

第三是在我们规划手游版的时候,很明显的是,《Gunshine》在移动平台的体验永远都不可能特别好,在触屏界面上,我们很难想出什么方法来取代鼠标和键盘操作体验。而且,我们还意识到的是,人们在移动端和PC端的游戏方式不同。对于手游来说,即便你的游戏时长只有几分钟,也必须是有趣的,而《Gunshine》则完全做不到。

所以,尽管我们投入了非常艰苦的努力,我们还是意识到,《Gunshine》永远不会成为我们所梦寐以求的游戏。而且我们还发现,问题不仅仅出在游戏身上,我们对自己的产品策略也发现了问题。

因为当时已经在计划为《Gunshine》推出手游版本,所以那时候为办公室预定了一些iPad,有一天我们发现,所有人都非常喜欢这个平板设备。我们开始把它称之为‘终极游戏平台’。而且我们真正意识到了这个平台的不同之处。后来很明显的是,我们所有人都真的想要为这个平台创作游戏,而不再专注其他平台。

让事情变得更为复杂的是,我们已经开始了多款游戏的研发工作,而且都是和最初的跨平台策略相关。所以,我们做抉择的时候到了。但我们经过认真的讨论之后决定,砍掉所有为网页和Facebook而设计研发的产品,并且把公司所有的赌注都押在了新策略‘平板优先’上。

我们后来做的游戏是专门为iPad推出,随后也做了智能机版本。随后,随着智能机的性能不断提高,和平板之间的差异越来越小,我们把策略转变成‘移动优先’,现在看来,我们当时做了非常正确的决定,但在2011年秋季的时候,谁也不会想到现在的结果。

或许我们做过最难的一个决定,就是停掉了一款代码为Magic的游戏。我们6名创始人在这个项目上投入了极大的热情,没日没夜的努力了6个多月,而且所有人都对这个游戏很期待。但最后我们还是停掉了它,并且决定开始实施平板优先的策略。不过,具有传奇色彩的是,正是Magic的团队创造了《部落冲突》,而且为了纪念此前被停掉的项目,这款游戏在正式命名之前的代码也是Magic。

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2012年6月,Veli和Timur在发布《卡通农场》

在2012年初,我们成立了美国(旧金山)工作室,当时已经有了5个小型团队,都在做新游戏,所有的游戏都是为智能机和平板平台设计的。我们知道,这5款游戏当中,至少有一款游戏可以成功,给公司的未来发展带来机会。

《卡通农场》、《部落冲突》的成功

在《Gunshine》失败之后,我们学到了很多,最重要的教训就是:没有前途的游戏越早停掉越好。如果游戏看起来并不好或者不够有趣,通常意味着你早应该停掉它。在这种思想的指导下,我们在2012年2月份果断的停掉了我们的第一款手游《宠物大战兽人(Pets vs Orcs)》,随后在2012年春季还停掉了一款代码为Tower的游戏。

接下来的一款游戏是代码为Soil的农场游戏,随后改名为《卡通农场(HayDay)》。我们当时的目标是做出次世代的农场游戏,尤其是要做为触屏和移动平台量身定制的体验。我们当时非常关注两件事:首先就是用户界面(UI),我们希望划屏和其他的操作专门为触屏设计;其次就是社交,所以我们设计了一个实时交易玩法,玩家们可以相互购买游戏中所需要的道具。

2012年5月,《卡通农场》在加拿大开启了测试。到这里,我们公司此前发布过所有的游戏测试,只要是玩家反应不够好的,都被停掉了。其中一些游戏最初还是可以吸引玩家的,但不久用户参与度就快速下滑。但《卡通农场》则不同,该游戏的玩家参与度从第一天测试开始就非常的高,而且持续增长,慢慢的,我们意识到,我们可能做了一款好游戏。

2012年6月21日,我们在全球发布了《卡通农场》。Supercell的所有人都记得这个日子,因为这是芬兰仲夏节前夕(Midsummer’s Eve),是芬兰最重要的节日之一。当时我们几乎是没有客服的,因为我们从来没有想过自己的游戏可以获得这么大的成功。所以,实际上,当时Supercell的所有人都在当时的乡下小办公室里上网,一边回答玩家们的问题,一边在看美丽的仲夏节庆祝活动。在此之后,我们决定,以后发布重要的游戏一定不能在仲夏节或者其他法定假期(因为这影响了员工们的假期)。

在芬兰7月份的暑假开始之前,我们在加拿大测试了另一款游戏,最初代码是Magic,但现在叫做《部落冲突》。团队里的很多人都是RTS游戏爱好者,他们在其他平台玩过很多这类游戏。在Magic这个项目上,我们最初的目标是把这类游戏向更多的玩家推广,我们希望通过美观的触屏界面以及可爱的游戏角色吸引更多的人,在平板平台获得独特的游戏体验,我们还希望把这款游戏做到尽可能的社交化。

2012年8月,《部落冲突》在全球发布。人们经常会问我们,是什么时候意识到Supercell可能会有2款大作同时在手的,其实,真实的情况是,我们根本不知道它们会成为大作。不管是《部落冲突》还是《卡通农场》都是从测试的第一天起表现就非常稳定。《部落冲突》用了3个月的时间才冲到了美国收入榜第一名。

Supercell风险论:创意团队不主动承担风险就是最大的风险

我们的第五款游戏叫做《Battle Buddies》,这是一款PVP策略射击游戏,当时的创作灵感来自于《UFO:Enemy Unknown》。但不幸的是,在测试结束之前,这款游戏从来没有获得足够多的玩家关注,所以我们不得不停掉它。

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尚在研发中就被停掉的《Battle Buddies》截图

2013年,我们搬到了赫尔辛基的新办公室。随后,分别在东京、首尔开设了办公室。

从做手游的第一天开始,我们就已经停掉了无数款游戏,分别是在不同的研发阶段。通常我们会在‘公司测试’阶段停掉一款游戏,意思是,每一款游戏在进入正式研发之前,其团队都必须为公司内部做出试玩版本进行评测。除了《部落冲突》和《卡通农场》之外,唯一能够进入全球发布阶段的就是《海岛奇兵》了。这款游戏真的然我们非常惊喜,因为虽然做新游戏很困难,但我们从来没有失去兴趣。你们可能会以为,随着经验的累计,做游戏就会很容易,毕竟我们在2013年的时候已经有了两款大作,现在还有了第三款大作《海岛奇兵》,但真实的情况是,如今做新游戏并不比我们一开始创建公司的时候容易,比如2014年底,我们还停掉了测试中的《Spooky Pop》。

我们把每一次的失败都当作一次独特的学习机会,每一次的教训都会让我们在某些方面做的更好。所以这也是我们为什么会在每停掉一款游戏就会举行香槟庆祝分享会的原因。对我们来说,想要发布大作是必须承受风险的。也就是说,承受风险的意思是,你失败的次数一定比成功的机会更多。所以,一旦我们的失败不够多的时候,这就意味着我们没有承担足够的风险。对于一个创意型团队来说,没有主动的去承担足够的风险才是最大的风险。

当然,承担风险并不仅限于做游戏。我们有非常大的目标,希望我们的游戏可以让全球数十亿手游玩家所接受。我们希望寻找新的方法让玩家们知道我们的游戏。有些时候我们意识到,手游平台的出现才真正让游戏有了进入全球市场的机会,一个公司的游戏不仅可以在欧美市场成功,还可以在东方的大市场获得成功,比如中国、日本和韩国。出于这个目的,我们在东京和首尔开设了办公室,而且我们惊奇的发现,这些地区的玩家对我们游戏的接受度非常高。

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游戏项目失败之后,Supercell内部的香槟分享会

全球手游收入第一只是梦的开始

一路走来,Supercell发生了很多的改变。但我们公司成立之初的核心价值观反而更加凸显。我们依然非常看重具有热情的小型团队,我们相信‘小’的力量。小团队意味着你需要很少的管理成本,也不需要走很多的程序,这一切都让工作变得更有乐趣。因此我们的目标是,把公司规模控制到尽可能的小。在写稿件的时间为止,我们在赫尔辛基、旧金山、东京以及首尔的办公室人员加起来只有150人,更有趣的是,这些人分别来自32个不同的国家,让我们的公司文化变得真正的多元化和国际化。

我们创建公司的目的并不是为了捞钱。但实际上我们非常的幸运,所以获得的收入足以让我们为公司的长远打算,对公司的发展有耐心,可以承受很大的风险并做很多公司从来没有做过的事情。对我们来说,现在还只是初期,不管是Supercell还是手游行业都还很年轻。我们的梦想是做一款被人们记住的游戏,如果表现足够好的话,希望他们可以玩上十多年,而且我们也希望打造一个可以存在数十年的公司。让员工们觉得他们是在最好的地方工作。最后把公司变成一个不仅可以为玩家、员工、以及股东带来利益的公司,还可以为更大的社区带来好处。我们是如此的幸运,所以才有机会帮助周边的人们。

更为重要的是,以上这些都需要时间和耐心。出于这个想法,我们在2013年决定与软银合作,该公司成为了我们最大的股东,占了51%的股份。在软银身上我们看到了他们的远见,他们专注的并不是十年二十年,而是下一个世纪这么久,所以这与我们的长期目标非常契合,与这样的公司合作才能创造历史。

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Supercell团队合影

对于公司来说,这是个非常好的开始,但现实情况是,这也仅仅只是个开始而已。我们可以做的还有很多,我们还可以把游戏做的更好,我们还可以做一些改变人们对手游乃至游戏看法的作品,我们还可以创造与众不同的公司,这是我们一直都梦寐以求的。

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