专访暴雪[风暴英雄]设计师:角色创作流程

最近,暴雪负责《风暴英雄》项目的游戏策划Kent-Erik Hagman接受了采访,讨论了该游戏的角色设计、从暴雪各大游戏系列选择游戏的过程以及其中发生的转变,包括将会修改的英雄、下一批可能推出的新游戏以及《风暴英雄》团队在角色设计方面的思考,以下是Gamelook整理的采访实录:

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Gamelook报道/今天,暴雪研发和测试已久的MOBA游戏《风暴英雄(Heroes of The Storm)》正式发布,据该公司透露,首批将会提供30个来自《星际争霸》、《魔兽世界》以及《暗黑破坏神》世界观的英雄。对于暴雪来说,《风暴英雄》依然是非常重要的游戏,因为该游戏的推出或许将会对目前的MOBA游戏领域带来改变。

在多人在线竞技游戏领域,Riot Games研发的《英雄联盟》目前是毫无疑问的领导者,MAU早已经超越了6700万。另一个举足轻重的游戏就是Valve的《DotA 2》,凭借金额达到千万美元级别的奖金池,该游戏在业内获得了很多关注,据Valve的数据显示,《DotA 2》的月活跃用户达到了1000万。所以对于暴雪来说,至少在短期内赶上《英雄联盟》是不现实的,而暴雪此前在财报中透露,《风暴英雄》的注册测试玩家数已经在4月份超过了1100万,也就是说,该游戏很有希望挑战第二名的位置。

可以说,《风暴英雄》的成败,很大程度上与其所使用的英雄息息相关。最近,暴雪负责该项目的游戏策划Kent-Erik Hagman接受了采访,讨论了《风暴英雄》的角色设计、从暴雪各大游戏系列选择游戏的过程以及其中发生的转变。此次的采访覆盖了很多方面的内容,包括将会修改的英雄、下一批可能推出的新游戏以及《风暴英雄》团队在角色设计方面的思考,以下是Gamelook整理的采访实录:

KentHagman

Hagman几乎是不带喘气的说,“这是全世界最愚蠢的工作,我简直不相信做这份工作还可以拿到工资。这是我在业余时间做的事情,我在做这个项目的时候得到了很多乐趣,我从小就玩暴雪的游戏,现在终于可以有机会做其中的角色了,就像是把儿时的玩具带到了游戏制作中,这实在是太酷了,我非常喜欢这份工作。”

《风暴英雄》原名《暴雪DOTA》:初期角色设计是根据团队喜好

那么,你们最初是如何选择英雄的呢?

我们在两年前就有了选择英雄的‘魔法’机制,通过它来告诉我们下一个英雄应该做什么(笑),我也希望这句话是真的。我第二个玩笑是我们有专门的理事会,他们穿着带头巾的长袍,并且说,“暴雪说了,你们下一个要做这个英雄。”

我本来以为你会说你们的数据分析得出了修改的结论…

人们有这么说的,实际上一开始的时候,我们的英雄选择主要是由美术团队决定的,他们通常比我们策划部的提前一步。所以美术团队会做出他们认为很酷的模型,带来新的形状和轮廓以及全新角色,还有一些我们非常喜欢的角色。

所以这也是我们首发英雄有很多知名英雄的原因,比如阿尔塞斯王子、恶魔(Diablo)、刀锋女王(凯瑞甘)、幽灵兵诺瓦以及天使长泰瑞尔等。这些角色是非常经典的,他们曾经是盒装游戏的经典角色、是电影中的著名人物,这些角色是我们必须加入到游戏里的,不是吗?所以这就是我们最初选择英雄的方式。

最初的英雄选择全部是从(暴雪的)大作中挑选著名英雄吗?

有一些英雄是非常古老的,比如重锤中士Sgt. Hammer,一开始她是《星际争霸》里的人族上将霍瑞斯•沃菲尔德,更早之前是《母巢之战》当中的杜克将军,因为杜克是《星际争霸1》里面的攻城坦克。

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Sgt. Hammer

但当时这是因为我们的项目有一个特别的名字,我不知道这里方不方便说(询问暴雪代表Chevon Slaughter),我可以说原来的名字叫做《暴雪DOTA》吗?这样会不会有法律方面的问题?好吧,在当时的《暴雪DOTA》时期,重锤中士这样的英雄是很酷的。

而且它是一个被做成攻城坦克的攻城坦克,所有人都希望这么做,我们很多人都说,这个设计很酷,所以就这么做了,现在我们选择英雄已经更加明智了。

你这么说似乎破坏了很多人对该项目的想象,比如他们可能觉得暴雪是经过深思熟虑的。

对啊,暴雪很聪明,他们会具有前瞻性,他们做这些事都是以非常明智的方式。(笑)好吧,一开始并不是的。

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凯尔萨斯·逐日者属于《魔兽争霸》当中的血精灵族

我们现在尝试这么做,我说的是现在,但之前我们所说的是很久之前的事情了。我们希望找出正确的方式,这样挑选下一个英雄的时候就更容易获得玩家认可。这毫无疑问是我们应该追求的目标,就像我们希望推出更多大作一样,我们一开始的确希望加入很多《魔兽世界》里的英雄。

‘魔兽’英雄较多的原因:立项之初《暗黑3》尚未发布

为什么选择这么多的《魔兽世界》英雄呢?

当我们开始这个项目的时候,当时的《暗黑3》还没有发布(2012年之前),所以最初《暗黑3》的英雄是不可能加入进来的。我们之所以做了巫医(Witch Doctor)是因为他很酷,和《暗黑2》相比非常独特,他可以给游戏带来一些有趣的东西。其他的有些英雄就没那么特别的,比如恶魔猎手非常类似与风行者•希尔瓦纳斯或者暗夜游侠•艾瑞莉亚,所以这个英雄并不是很独特,我们做这些英雄是基于此前的游戏系列。

不过我注意到《暗黑3》当中的一些角色也出现在了《风暴英雄》中。

这些是后来加入的,在游戏研发的中期才做的,也就是在《暗黑3》发布了之后,有些是在资料片《夺魂之镰》发布之后,还有些是在《炉石传说》以及《星际争霸2:虫群之心》发布之后。这些英雄突然就变得非常受欢迎了,而且并不属于《魔兽世界》系列。

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游戏的视觉风格和《星际争霸》较像

我们基本上总会慢半拍,总会延迟几个月才推出来,因为研发英雄也是需要时间的,这些角色受欢迎之后,我们意识到应该把他们加入进来。现在我们的做法是更着眼于未来,我们会考虑加入很多刺客、战士等等,我们应该用什么英雄替代呢?我们会考虑游戏在现阶段最需要什么样的英雄。

我们仍然完全接受团队突然想到的主意,我们会让创意主导英雄的选择,在条件成熟的情况下把他加入到游戏里。

《风暴英雄》当中已经加入了鱼人宝宝(Baby Murlocs),所以我们不太确定你们未来将会怎么做

是的,我知道你的意思,你可能会觉得我们很疯狂,但你一定会看到惊喜的,但我只能说到这里,不然Chevon饶不了我的。

新英雄的加入:不断修改以达到独特性

你们是如何开始融入一个新英雄的?

从高层次讲,当你初次完成这个英雄之后,我们希望他既像兽人萨尔(Thrall),又有点像人类法师吉安娜,还要有希尔瓦纳斯这样暗黑以及卑鄙恐怖的感觉。我们要做的第一件事就是确定这个英雄有什么特别之处,然后找到适合他的玩法并且为之进行提高。

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《魔兽争霸》里的萨尔(左)和《风暴英雄》里的萨尔对比

我们还会根据美术来决定,看角色轮廓,看角色的服饰以及美术师希望为这个角色增加什么,有些角色在不同的时间会有不同的类型变化,比如《魔兽争霸》里的兽人酋长萨尔。

出于一些特殊原因,萨尔所做的并不都是和平萨满该做的事

没错,他在《风暴英雄》当中没有穿戴《魔兽争霸》里的衣服。

Gigantic Beads也不像在《魔兽争霸3》里骑了匹战狼。所以实际情况是,我们会问美术师,你们做的是哪个版本的萨尔?他们会说,是所有人在《魔兽世界》里都没有玩过的那种,然后我们可能会说谢谢你们,我们随后就要按照美术师的原图做出英雄来。

所以,他都带了什么呢:穿着厚重的带尖刺的黄金甲,拿着非常大的重锤。所以我没觉得要把他的体型做成非常健壮的风格,我们需要让他给人的感觉是近战英雄,并且用大锤击打敌人,因为锤子的用途你只能想到这么多。

但同时我们还希望让你获得萨尔的感觉,所以我们设计了闪电链,我们还需要加入一些狼的因素。但我们又必须很谨慎,因为已经有了兽人雷加(Rehgar),所以我们不希望战狼一直出现。在《风暴英雄》里,雷加可以变身为幽灵狼。

我们过去还遇到过召唤单位问题,我们一直在尝试减少能够召唤单位的角色,因为这实在是太多了,容易让人混淆。所以,我们需要一匹狼,但又不能让他被召唤,我们就需要解决这个问题。基本上,我们就像是接到了一个谜题,而且是必须解决,有些东西可以参考,有些东西则不能,我们只能自己尝试。

实际中的处理过程是怎么样的?

我们一起完成纸面的设计,然后和办公室所有人分享,听取大量的优秀建议然后在办公室做出原始版本,然后根据大量的反馈进行不断的修改。

一两周之后,我们会把他放到游戏中测试,如果有任何一个策划觉得不过关,那么我们就需要推翻重来,投入更多的时间。

能否为我们举个例子呢?

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初期版本的萨尔(红圈人物)和吉安娜(蓝圈人物)

《魔兽世界》联盟法师吉安娜就是这样做的,在草纸阶段之后我们为她增加了技能,除了他的水元素之外没有改变任何东西。不过萨尔有6个不同的技能,我认为风之怒是最稳定的技能,但闪电链和野兽幽魂则经过了很大的改动,他的特征一开始是闪电链,而且那个技能很酷,但是这样的话,你就觉得不像萨尔了,所以我们需要寻找其他的方式来进行创作和实验。

这就像是巨大的谜题,是一个有趣的数学以及心理学问题,我们需要数字来保证游戏运行,但玩法才真正让游戏与众不同,不过,你还要做得到感觉对玩家是友好的,所以我们觉得,应该把它的感觉做的萨尔。

我们还一直在使用暂时性的美术,因为我们必须为让美术团队觉得他们必须给我们做很多很多的美术作品。所以我知道新人开起来有萨尔的感觉,但族中的美术谈对做出来的才是最美的。你永远没法知道前面的事情,因此我们始终是有风险的。

你们如何设计《风暴英雄》里的角色能力呢?如何做到让玩家们熟悉却又感觉从来没有玩过这个英雄?

我们设计最难的角色就是非玩家控制的一些英雄和反派人物,比如恶魔Diablo以及泰瑞利亚。我们需要考虑,这些英雄要做什么,但其实我也没有任何想法。

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来自《暗黑》世界的恶魔Diablo

恶魔Diablo的设计经过了四次不同的技能调整,所以算起来比萨尔少一些。在正式加入游戏之前,我们经过了很多次的测试,这对于我们来说是很头疼的。

然而,有些英雄则是完全不同的,比如莫奇和阿巴瑟,尤其是后者,完全和技能有关。我们希望设计出一个可以坐在基地并且给人呢们戴帽子的英雄,我们觉得这样的做法很不错,这还只是其中的一个例子。

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鱼人宝宝 莫奇

而莫奇更像是可爱的鱼人,造型很招人喜欢,我们还希望在游戏中加入更多可爱的角色,因为暴雪的游戏里大多数都是非常强大的神话英雄。而在莫奇这个角色上,我们有很大的发挥空间,当然,有时候这对于美术师和策划来说是非常糟的事情。就像是给了你一张白纸让你任意书写。牛顿曾经说,跟我一个支点,我可以撬动地球,但是在莫奇的设计上,我们有的只是模糊的想法。

新英雄设计:策划团队管玩法 美术团队定细节

在设计《风暴英雄》能力的时候,你们主要考虑什么因素?

我们会注重电影效果,我们这个团队的成员都是核心粉丝,因此我们对于英雄的能力是有预期的。我们根据他们的外型,然后决定把他做成战士、近战刺客、远程刺客、付诸以及坦克英雄等等,这些会影响我们对英雄能力和技能设定的决策。

我们往往到最后会给美术团队留下很多的功课,尤其是在传输装置方面。我们可能会让一个角色发射激光,而美术团队可能不喜欢激光,他们会说,‘激光会从地下发出来吗?’这其实并不影响游戏玩法,所以完全在美术团队的掌控范围之内。

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图为凯尔萨斯释放的技能,可召唤火凤凰攻击敌人

我们给美术团队提了很多的要求,因为我们希望把所有的时间都投入在玩法方面。由于需要大量的工作,我们希望在美术方面给予他们近肯能多的空间。我们会根据玩法方面给他们制定截止日期,然后他们可以尽情发挥。这种方法通常非常好使,因为我们的美术师们都是顶级人才,他们总是可以完美搞定这些问题。

美术师们有没有尝试为这些角色带来特殊的主题呢?比如和原版看起来有很大差异?

当然,其实有很多很多,因为这款游戏里带来了3种不同的艺术风格,比如《星际争霸》偏黑暗和坚韧,《魔兽争霸》更为明亮,《暗黑3》的风格则是完全不同的。

所以我们最初的地图并不是专注于暴雪IP的战场设计,因为把不同的风格融合起来是很困难的。现在我们找到了一些解决方法,我们在暴雪嘉年华上展示了一些东西,但对于美术师们来说显然是很有挑战性的。

Samwise

为此,暴雪的高级艺术总监,风暴之子的带头大哥Samwise也接受了采访。他说,我们必须做出一种可以融合所有风格的美术类型,我们必须让更加偏重现实主义的《暗黑》角色在视觉方面和《魔兽争霸》里超级英雄比例风格形成鲜明对比。

如果采取折衷做法,比如以《星际争霸》为主,这样会容易很多。《星际争霸》的美术风格有一些《暗黑》世界里的现实主义风格,但还加入了一些《魔兽争霸》里的体型和色彩特点。在《风暴英雄》这款游戏里,我们把《暗黑》角色做的略微超级英雄化,并且把《魔兽争霸》里的英雄调成了略暗的色彩,这样和《星际争霸》的风格就比较协调了。这样,我们就可以把三个游戏系列里的任务融合到一起,也就形成了如今的《风暴英雄》风格。

我们再回过头来问Hagman,新游戏里的英雄配音和原作里是同一个人吗?

并不全是,我们的作家Justin Dye负责配音员的挑选,有些角色的配音是和原作里相同的。但问题是,有些角色有多个配音员,比如《星际争霸》里的刀锋女王凯瑞甘就有三四个女配音员。

配音团队不希望一个人负责一半以上的英雄配音,说到这,好像有一个演员为所有的《魔兽争霸3》里的角色进行了配音。

而且,我们喜欢《魔兽争霸3》里的英雄,因为我们的团队很多人是做过《魔兽争霸3》的,所以我们几乎是游戏的一部分了。

未来的英雄调整:权衡利弊和玩家需求

能否举出一些你觉得还需要调整的英雄,比如在近期内?

这个话题就扯远了,我们很多的老英雄,说实话都是需要优化的,不过这需要经过权衡,因为现在已经被玩家接触到了,有些人用金币购买了某些英雄,还有人是付费购买的,已经对这些英雄有了一定的认知,比如《暗黑3》里面的恶魔猎手Valla,如果我们对它进行调整的话,50%的玩家都会为此感到不安。

这是一个需要权衡利弊分析的决定,如果一个英雄出现了问题,那么社区就会向我们反映,并请求我们进行修改。当然,我们也可以做一些事情。不过现在来说,还出于比较良好的状态,所以我们在做修改决定的时候会非常谨慎,我们需要有足够好的理由才能去这么做。

这款游戏似乎封测和公测时间特别长,你们应该获得了大量的玩家数据,你们现在的英雄设计完全是根据玩法吗?还是根据团队所有人的喜好来决定呢?

其实各方面的原因都会有,我们也看到了一些需求,比如《星际争霸》里的战士、《暗黑》里的辅助等等,社区一直在要求我们做,我们也希望满足他们的需求。

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《风暴英雄》里的吉安娜

然后我们也在寻找什么样的类型可以被大多数的团队成员认可,而且是玩家们需求最大的类型,再看他们是否具有一定的代表性,我们的确是在准备推出新英雄,还有一些计划是我目前不能说的。

你是不是要跟我说一大批的《Overwatch》英雄即将来袭呢?

(笑)这方面我没有发言权。我们对于未来的英雄推出是有计划的,如果这些计划最后被否决了,请相信我们会有更好的替代方案,但这并不是板上钉钉的事情。

我觉得我们的做法已经变得更聪明了,或许四个月之后我们会有更好的想法,然后完全改变现在做英雄的方式。我们最不担心的就是英雄数量太少,因为我们手里有太多的列表,数量巨大,我们有的忙。

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