独立游戏[被缚的以撒]收入超4000万美元

《被缚的以撒》,由Edmund McMillen和Florian Himsl研发,2014年底又推出了重制版《被缚的以撒:重生》,这两款游戏的累计收入至少超过了4000万美元。此外,Edmund McMillen还曾是知名独立游戏大作《超级食肉男孩》的共同制作人。更为有趣的是,Edmund表示《被缚的以撒》最初是打算做败的游戏。以下请看Gamelook带来的详细介绍:

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【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/对于游戏工作室来说,绝大多数游戏在一开始的时候就需要考虑盈利模式,比如是付费下载还是免费+IAP、再或者加入广告?因为需要考虑养活一个团队,所以大中型开发商都需要思考这个问题。然而对于小团队来说,尤其是只有1-2人的独立开发者们来说,只要还可以养活自己,就不用为业务模式浪费太多的精力。

比如今天Gamelook要介绍的这款游戏《被缚的以撒(The Binding of Isaac,又译以撒的结合)》,该游戏由Edmund McMillen和Florian Himsl研发,2014年底又推出了重制版《被缚的以撒:重生》,从开发者Edmund此前透露的消息以及Steam平台的销量来看,即使不算主机版本收入,这两款游戏的累计收入至少超过了4000万美元。此外,Edmund McMillen还曾是知名独立游戏大作《超级食肉男孩》的共同制作人。

更为有趣的是,Edmund表示《被缚的以撒》最初是打算做败的游戏,继《超级食肉男孩》成功之后,他有了充裕的资金,所以没有了后顾之忧,和Florian Himsl用了一周的时间想出了该游戏的创意,在传承经典RPG要素的基础上加入了很多独特的玩法,比如射击、蒙太奇式的故事和结局设计等等。以下请看Gamelook带来的详细介绍:

《被缚的以撒》IGN评测视频

别具一格的经典RPG:加入了实时地牢和环环相扣的结局设计

如果只是从外观上来看,《被缚的以撒》完全和成功两个字沾不上边,因为像素风的的画面无论如何都算不上制作精良,但除此之外,这款游戏可以说很少有比较重大的缺点。游戏的故事背景改编自圣经中亚伯拉罕拿亲生儿子以撒献祭的故事(旧约创世纪22章)。不过,游戏版的剧情其实和宗教故事关系不大,作者采用了蒙太奇式的叙事手法,将13个非常重要的情节隐藏在了13个结局当中,而且这些结局都是相互关联的,每一个结局都是揭开下一层的线索。

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游戏截图

比如第一个故事:以撒和母亲生活在一间小屋里,以撒每天都画画、玩玩具,母亲则在沙发上看基督教频道。有一天,妈妈听到头顶的声音说必须除掉以撒,于是就没收了以撒的玩具和画,还有”Game Kid”游戏机。随后到厨房拿起菜刀准备杀掉以撒,在门缝里觉察到危险的以撒察躲到了地毯下的暗门里开始冒险。在每一个故事结束时,都会有不同乃至截然相反的结果,所以也不知道以撒的妈妈是否真的要杀了他,除非你通关所有13个结局。

和其他多结局RPG不同的是,《被缚的以撒》每一个结局都注定是不一样的,而且除了RPG元素之外,玩家还可以体验射击玩法,地牢中的所有物品掉落都是随机的,游戏的道具设计也非常重口味,比如遇到的很多敌人都是苍蝇等怪物,还有射出眼泪进行攻击这样奇怪的设定。2014年11月,开发者在Steam平台发布了重制版,和原版不同的是,《被缚的以撒:重生》并没有加入鼠标控制,而是加入了2个新的最终BOSS(Mega Satan和The Lamb),17个新的普通BOSS。

和原版相似的是,‘重生’也是2D地牢冒险游戏,玩家们需要控制主角以撒(或者其他10个可解锁角色),在母亲的地下室里探险。随着游戏进展,以撒可以进入其他地点,比如墓穴、死亡之城以及母腹中。在重制版本中,开发者还加入了本地多人合作模式。

据开发者MicMillen透露,2011年发布的原版游戏2年内就获得了200万销量(不打折),按照14.99美元的价格,该游戏至少为开发者带来了3000万美元的收入,2014年底推出重制版目前已经获得了100万以上的销量,收入也至少超过了1000万美元,据笔者了解,原版游戏目前在Steam平台的销量至少在260万以上,而且还发布了主机版本,所以,这个原本打算做败的产品累计收入至少超过了4000万美元。

一个原本打算做败的独立游戏

这里Gamelook需要先向大家介绍下开发者的职责,Edmund McMillen负责游戏的创意设计和研发,Florian负责编程。在重制版中,Niklas与Edmund合作完成了研发。在《被缚的以撒》之前,Edmund曾与Tommy Refenes合作研发了《超级食肉男孩》。

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游戏主角以撒

据开发者透露,该项目最初是用了一周的时间立项,然后用了3个月的时间完成了研发。Edmund说,“这个项目最初是在一周左右的game jam中开始的,当时《超级食肉男孩》共同开发者Tommy Refenes在休假,所以我决定和Florian Himsl合作,他此前也为我的一些Flash游戏做过编程。Florian是那种愿意尽最大能力帮忙的人,他不会在乎自己的名望,他对我想要做的游戏内容非常感兴趣。”

在明确了目标之后,两人开始了为期3个月的研发,而Edmund表示,自己开始这个项目本来是‘打算做败’的。他在此前的复盘博客中写道,“和主流游戏比起来,《被缚的以撒》是背道而驰的,它既没有高画质,也没有酷炫的战斗技能,这款游戏最初的设计是,在特定领域成功就是最好的结果了。我曾经希望它可以在一个小圈子里流行,就像是1970年代的深夜电影那样。从很多主流营销角度来看,《被缚的以撒》是注定要失败的,而且这也是我最初的目标。”

在开始这款游戏的时候,Edmund还经常会受到《超级食肉男孩》项目研发的分心,因为必须时常在两个项目之间切换,当时的《超级食肉男孩》表现还可以,也证明了他与Refenes用了两年时间(和所有积蓄)研发的游戏已经有所斩获。在《超级食肉男孩》成功之后,Edmund变打消了这样担心,他说,“我有了承担更大风险和失败的能力,在经济状况有所好转之后,我决定冒更大的风险,探索自己的极限,不用担心盈利的问题,而只是尝试疯狂的想法。这两个目标都非常具有挑战性,而且设计起来也很有趣,七天之后我们就有了足够的创意把它做成一款游戏。我开始做《被缚的以撒》有两个非常明确的目标:其一是做一款RPG游戏,使用《Zelda传奇》的地牢结构,其二是想做一款与宗教有渊源的游戏。当时我们使用了Flash研发,这个阶段里,我们都没有考虑到如何把游戏卖出去,甚至完全没有考虑能否卖出去,因为这个想法是我们两个人都想完成的挑战。”

经过了3个月的业余时间研发之后,《被缚的以撒》最终在Steam平台发布了出来,Edmund说,“当时的销量还是可以的,平均每天大概游戏100-200份,几个月之后稳定在了每天150份左右。这时候,《被缚的以撒》已经超出了我的预期,但发布了五个月之后,非常不可思议的事情发生了,我们的每日销量出现了增长,从200份每天增长到了500份,后来又到了了1000份,到发布7个月的时候,平均每日销量已经达到了1500份,而且还在不断增长。我不知道是什么原因,我们没有降价促销也没有做任何推广,所以对于这个情况我一无所知。”

不过,他后来发现是玩家们的口碑传播带动了游戏的持续增长。Edmund说,“然后我打开了Youtube,发现了很多玩家上传的相关玩法视频,而且这些视频是被持续上传的,平均每天有100多个,而且每个都有很高的浏览量,所以我才知道,原来这款游戏通过口碑传播获得了大量粉丝,所以才会销量越来越好,这对于一个原本打算做败的游戏来说是非常好的。”

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开发者Edmund McMillen

截至2013年4月,Edmund McMillen透露原版游戏的销量已经超过了200万,随后他决定推出重制版,因为原版的游戏是用Flash研发,因此有很多的限制,包括画风也不是他喜欢的风格,新的引擎还有助于减少游戏的bug。重制版加入了原版所有的内容以及《Wrath of the Lamb》资料片、新角色、物品、敌人、房间等元素。玩家们可以双人协作体验,但为了避免延迟,开发者放弃了在线合作模式,据海外统计数据显示,重制版的销量也超过了100万。

看似无尽的RPG做法:增加了游戏深度和乐趣

在玩法设计上,Edmund表示,成功的很大一部分原因是采取了RPG做法。RPG是一个非常优秀的玩法而且使用的人并不多,主要是因为传统的RPG都使用了功能比较复杂的UI界面,然而当你拆解RPG做法的时候,就会发现游戏设计的魅力。Edmund在博客中表示,“我希望把RPG玩法和一些实时体验结合起来,比如《Spelunky》,但同时希望尝试更多的RPG经典元素。在《塞尔达传说》的架构上,我们加入了实时地牢玩法,保留了很多的经典RPG要素,比如逐渐生成的地牢、永久死亡等等,所有的这些特点都完美的加入到了游戏玩法中。”

比如游戏中的资源,设计非常简单而且可行,钥匙、炸弹、金币以及心都会在地牢中的多个房间掉落,玩家需要收集并使用这些资源通过每一个关卡。游戏中的所有元素都是随机分配的,而且不需要按照先后顺序获得资源。该游戏还取消了传统RPG的升级系统,击败BOSS可以获得宝箱,然后随机活的物品,当然这些物品也可以提高角色的成长。当玩家最后击败妈妈的时候,很多人可能以为游戏结束了,但其实会开启新的最终章、六个新BOSS,新的最终BOSS等等。当玩家们通关之后,他们可以解锁更多新角色和物品,用每个新角色通关之后又可以解锁更多内容,这样层层递进,游戏变得更加深度。

他说,“我希望创造神奇的感觉,让玩家们觉得游戏是无尽的,而且每一次通关都有不同体验。游戏的故事和设计都会展现自己的想法,玩家们可以在游戏中体验到。如果不亲自尝试,你永远不知道会面临什么。”

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