收入破2亿:艺术品[机械迷城]和它的开发商

最近,捷克独立游戏开发商Amanita Design宣布,他们在2009年获得过GDC IGF最佳视觉艺术奖的《机械迷城》累计销量破400万,至少带来了3000万美元(约2亿元人民币)的收入。作为一款视觉效果出众、风格独特的冒险游戏,《机械迷城》在2011年还推向了iPad平台,获得了苹果的首页大图推荐。据笔者了解,这款游戏的研发费用非常低,是7名开发者用他们的积蓄完成的,到游戏发布的时候,市场营销费用只有1000美元,保守估计,该游戏的收益率至少达到百倍以上。

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Gamelook报道/最近,捷克独立游戏开发商Amanita Design宣布,他们在2009年获得过GDC IGF最佳视觉艺术奖的《机械迷城(Machinarium)》累计销量破400万,至少带来了3000万美元(约2亿元人民币)的收入。

Machinarium

作为一款视觉效果出众、风格独特的冒险游戏,《机械迷城》在2011年还推向了iPad平台,获得了苹果的首页大图推荐。据笔者了解,这款游戏的研发费用非常低,是7名开发者用他们的积蓄完成的,到游戏发布的时候,市场营销费用只有1000美元,保守估计,该游戏的收益率至少达到百倍以上。

不仅收入高,该游戏除了GDC大奖之外,还拿到了多个年度最佳独立游戏奖、最佳游戏音乐奖以及美术方面的大奖,Steam平台好评率也达到了95%。作为一个设计出身的团队,Amanita Design是如何做到的呢?请看Gamelook带来的详细介绍:

游戏里的艺术品:《机械迷城》销量破400万

和绝大多数的经典冒险游戏一样,《机械迷城》并不需要复杂的操作,但带有科幻感又加入了细节表现的视觉风格、充满变化而轻柔的电子音乐以及有趣而复杂的解谜足以让冒险解谜爱好者们难以抵抗。

有人说,冒险游戏更像是一个生动的图画。从游戏表现形式来说,《机械迷城》的音乐和美术的确是最让人印象深刻的。优美的背景音乐和游戏世界渲染的氛围相得益彰,时而空灵,时而滑稽,甚至有点诡异。游戏里的背景图很多都是通过手绘版扫描的,一张张精心绘制的图片构建了末日迷城般的机器人世界,布满了钢铁、螺母、机械,唯一的生命就是老鼠、苍蝇之类的动物,但让人想不到的是,机器人其实是有自己的生命、生活和理想的,他们各自都在这个温暖而独特的世界里自由自在地生活着。

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《机械迷城》截图

而且该游戏没有任何的游戏教学;除了刚开始和游戏结束时候的鸣谢之外,没有任何文字剧情或提示,由于一些关卡难度较高,Amanita Design还允许玩家们通过小游戏解锁内置的帮助手册,当然也都是用情景画的形式给玩家提供解谜思路。

Machinarium_Infographic

据创始人Jakub Dvorsky发布的数据图显示,该游戏6年多累计售出400万套,其中PC占49%、手游占44%,主机平台占7%,其中iOS占手游平台总销量的72%,而Steam只占PC销量的26%。按照各平台的价格和销售比例,这款独立游戏的累计收入至少在3000万美元以上(约合人民币2亿元),此前该公司透露的正版购买率5-15%,实际上《机械迷城》的下载量应该在4000万左右。

设计出身的捷克开发商:成立已有13年

2003年的时候,独立开发者Jakub Dvorsky成立了Amanita Design主要是为了接设计方面的外包工作,同时做网页游戏的研发,当时的客户包括BBC以及The Polyphonic Spree等等,直到2005年推出《银河历险记2(Samorost 2)》之后,这家7人小团队才获得了经济上的独立。

Jaku Dvorsk在此前接受采访时表示,自己从小就喜欢8位电脑游戏,当时买了台800XE,随后拥有了首个PC 386。在文法学校的时候,他就已经和校友们共同研发游戏,他的首款游戏是1997年发布的《Asmodeus》。

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银河历险记3截图

“我最初成立Amanita Design只是作为自己一个人的图形设计工作室,我是一个做动画的图形设计师。但在2003年的时候,我把一个叫做《银河历险记(Samorost)》的游戏项目作为了捷克美术学院设计与建筑专业毕业论文的一部分(学校位于布拉格),这个游戏后来非常受欢迎,所以我就继续设计一些小型游戏。”

不过,由于初期只有Jakub一个人,所以Amanita Design此前一直都在做网页游戏。2005年的时候动画师Vaclav Blin加入,随后又找到了几个不错的合作者,PC版的《银河历险记2》终于推出。除了游戏研发之外,这个捷克小团队还创作了不少音乐视频、网站、动画、插画和产品设计。

他说,“我们现在专注于做游戏研发,但我们大多数人仍然都在做其他的项目,Vaclav Blin正准备奇奇怪怪的互动音乐视频,我也在做一个动画电影,Adolf Lachman则是自由画家和雕塑家。”

2亿元的独立游戏大作:《机械迷城》的研发

《机械迷城》的研发耗时3年,当时的7人小团队用的全部是自己的积蓄在做这款游戏,以至于市场营销费用只有1000美元。

当然,该项目的实际研发时间并没有那么久,而且其中还经历了一些挫折:最初他们投入了6个月的时间做Xbox 360版本,但由于没有发行商,微软拒绝该游戏上架Xbox Live Arcade,可开发者们又不愿意找第三方发行商来做,所以他们找到了索尼,把游戏推向了PSN平台。

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游戏设计手稿

至于游戏里不加入任何对白,Jakub给出了这样的解释,“我们在游戏里不加入文本对白是有几个方面原因的,首先我特别不擅长写作;没有对白也让容易让人接受,方便本地化,更深层的原因是,我特别不喜欢那些加入漫长对话的冒险游戏,很多游戏里都有这样的问题。我非常讨厌新手教学,所以游戏里没有任何对话,我希望玩家们一进入游戏就可以体验,毕竟游戏也不算特别难,所以我不希望教玩家们怎么玩,他们很快就会发现该怎么玩。”

对于Amanita来说,《机械迷城》是他们成立以来第一款耗时特别长的游戏,这时候他们7个人从事全职研发,到项目完成的时候,时间远远超出了预期。这其中很大一部分时间用在了美术方面,据笔者了解,该游戏里大多数的场景、角色都是首先用手绘而成的,随后通过扫描的方式做成数字版,随后根据游戏需求进行调整,尽管是一个机器人为主角的游戏,但栩栩如生的游戏细节给人非常温暖亲切的感觉。

据Jakub透露,《机械迷城》的iPad版移植做了3个月,Android版移植做了6个月,PS3版本则做了一年半。

AmanitaTeam

Amanita团队

从创立之初到现在,Amanita团队到现在也没有超过10人,目前总人数是9个,其中4个是和艺术相关,除了Jakub担任游戏策划和艺术设计师,Vaclav负责动画制作和图形设计之外,随后加入的7个人中,还有2个负责动画和图形设计。另外分别有3个人负责程序设计、2人负责音乐和音效。除了做游戏之外,该工作室还从事音乐视频创作、网站制作、动画片以及插画制作和产品设计等。

在长达13年的过程中Jakub一直坚持独立团队理念,“我们对于高预算的游戏没有兴趣,因为它意味着你要承担商业成功的压力,还意味着必须受到发行商的限制。没有发行商愿意承担额外的风险,所以如果签约发行商,我们就不能尝试或者创作非常奇怪的东西。即便是我们不想做非常奇葩的东西,仅商业方面的压力也会影响到游戏研发,当团队太大的时候,你很难保证效率,也很难像如今的小团队这样欢乐。”

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