韩国欧巴告诉你如何单枪匹马做RPG手游

RPG手游已经是亚洲地区收入最高的类别,当然,国内高收入的主要是MMORPG,而在独立游戏领域,也有不少单机RPG取得了不错的成绩(主要是欧美地区)。最近,一名韩国独立开发者在博客中详细讲述了单枪匹马制作RPG手游《Dungeon999F》的全过程,回顾了期间的一些困难与挑战,以及他个人的建议。

RPG手游已经是亚洲地区收入最高的类别,当然,国内高收入的主要是MMORPG,而在独立游戏领域,也有不少单机RPG取得了不错的成绩(主要是欧美地区)。最近,一名韩国独立开发者在博客中详细讲述了单枪匹马制作RPG手游《Dungeon999F》的全过程,回顾了期间的一些困难与挑战,以及他个人的建议。

对于希望从事这类游戏,甚至是正在做独立开发的童鞋们来说,这位欧巴的建议是非常有帮助的,以下是Gamelook整理的博客内容:

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这是一个对《Dungeon999F》的游戏研发总结,该游戏是我自己一个人完成的,希望这篇文章对于单枪匹马的独立开发者们有所帮助。

最初我尝试写一些像期刊一样的东西,这样你们可以知道研发这款游戏的时间顺序,但是,当游戏真正完成的时候,我对更糟的记忆其实有些模糊了,对于这些不确定的记忆,我担心自己把它们美化了,所以我决定只写出自己想到的关键词,这样其他人读起来就会比较方便了,也希望让你们了解一人工作室游戏创作的所有方面,接下来我们开始说正事:

1.获得美术资源

或许这与我自己本身是策划有关,但当我开始为一个新游戏想法进行头脑风暴的时候,我更倾向于决定游戏的整体氛围而不是等待一个创新的想法。另一个原因是,让我创作大量的美术资源是比较困难的,毕竟我只是一个人,不像你们很多人有队友、不同岗位的人才,图形资源对于单枪匹马的工作室来说十分重要,而不只是对于游戏来说不可或缺。我认为如果在一开始的时候就精准地对游戏基调和研发进程都确定了的话,一个人其实可以左足够多的资源。而且你有很多方式实现,比如你可以用像素风或者3D模型,但我并不觉得两者哪一个比另外一个强很多,重要的是要知道什么是最适合开发者的,就我来说,我可以做3D模型和后期制作,所以我一直都用这两种技巧创作资源,接下来我们逐个解释这款手游的制作过程:

角色

根据游戏的不同,这部分肯能有比较大的差别,但大多数情况下,我认为制作角色资源是最重要的。

幸运的是,在开始这个项目之前,我做过一些角色,但它们的基调都是模棱两可的,既不是像素风也不是3D模型,所以在工作文件夹里存了很长时间,但我创作这些角色的速度非常快,几乎是每天做一个角色,所以我决定在这个项目里也用同样的做法,每当做一个角色,我都是按照如下步骤开始做:草图→建模-渲染-像素化-单独调整和效果特效增加-Sprite。

我们先说说画草图:

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看到上面这幅图,你们可能会说‘你TM在逗我么?’但这就是事实,我的确不善于画画,我之所以做3D模型,也是因为我绘画不好。

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不管怎么说,我在脑海中画了蓝图,然后通过建模处理。在建模完成之后,我同时加入了joints和设计动画,3D工作的一大优势在于,你可以重复使用已经做好了的动画。当然,由于要强调不同角色的个性化,你也需要做新的动画。

在建模和动画工作完成后,我开始做渲染处理。

最终资源看起来有点儿像2D,所以我并没有投入太多的时间,极其重要的一点是,给每个动画组成部分加上标签,这样在用到的时候你就不会觉得困惑了。

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在渲染后的资源上,使用类似于After Effect之类的工具画出轮廓和脸型,然后就完成了。

之前我曾在3D项目中处理过面部,但这个项目中,我尝试对面部表情逐个进行架构(framing),,它需要2倍的时间,但你可以用更加卡通的方式表达面部表情。

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主要角色做完之后,我接下来就需要做slime(游戏里的另一个重要角色)了,这是游戏里另一个重要的角色,一开始也是画草图:

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没错,我自己脑子里有蓝图,只是画出来看着有点儿混乱

和创作主角色一样,我还要做建模和动画工作

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渲染,在Affect Effect里打开话面部,画轮廓与效果应用分开做。

我从来都不是职业动画师,所以做出来的结果没有那么好,然而当需要大量资源创作的时候,这些都是有用的。我这里写的过程很简单,但实际上我还尝试过其他的做法。对于开发者们来说这是没有固定答案的,所以你可以选择其他做法,如果适合你自己的话。下面我决定开始进行游戏制作,所以我从创意原型的时候就做了不同形式的Slime,应用同样的动画,然后渲染资源。

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(看起来非常像不是吗?)

 我改了此前游戏的资源,换了颜色并且重新摆放面部位置获得各种各样的slime,注意,我说的是多而没有强调特别大的差异,但整个过程大多数都是复制粘贴工作,至于为什么游戏里只出了一个slime,原因是我希望减少自己需要做的资源工作量。

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背景资源

由于我通常喜欢做角色,而且它们又都是游戏的必要部分,所以在完成角色创作方面并没有太多的困难。但在背景资源方面(特别是我自己一人完成这个项目),情况就完全不一样了。为了保持游戏的整体基调,一个人完成可能是最好的解决方案,但由于我太忙了,所以在Unity的Asset Store寻找很多的图形资源,我被推荐的是这个地图编辑器。

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后来我发现它是一个非常不错的项目,里面有Photoshop里的画笔工具和很多东西,但对于《Dungeon 999F》这么一个简单的游戏来说,这个编辑器其实功能太多了,而且并不适合。我需要的只是一个简单的地形纹理,而不是地图编辑器功能,所以我只使用了其中的纹理,并且做了另一个类型的地图。

如果你打算像我一样用外部资源,我推荐你根据游戏需要进行编辑,因为这样做实在是太有效率了。

游戏物品

一开始我计划使用外部资源做游戏物品,因为已经有很多做的不错的物品可以直接用了,但随后我觉得,使用太多的外部资源可能会暴露游戏的整体基调,所以我决定自己做一些基础的物品。

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当然,考虑到我是一个人在做项目,所以某种程度上这么做也有点儿浪费时间,但我只是为了实践而已,我从画草图开始,由于我不想为这些物品做模型,所以用了更细节化的绘图方式。

完成了草图之后,你所有需要做的就是用Photoshop这样的图形工具把它画出来,通常有两种方式做出这样的图片。第一种是使用平板画笔,或者鼠标也可以;第二种就是用画笔工具填充特定区域,这样你就可以把画的草图做成矢量图形了。

个人意见,我把资源是否可以冲使用看的比较重要,,所以我选择用第二种方式(真相是,我不擅长用brush…)。做一个矢量图形比画图要难一点,但优势在于,你可以对数据稍作调整就可以得到类似的图片,你不知道以后再一个人做项目的时候是不是还会面对做另一个图形的问题,所以我觉得做一个可重复的资源是比较好的,不管是什么资源。

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游戏物品是用矢量图形做成的,但由于技能icon做出来的方式是缩小图片尺寸,我情不自禁地为它做了shadow,这些看上去很奇怪的icon在放大之后看起来很惨,当然主要是我画工太差,如果你像我一样,那我强烈推荐你用矢量图形。

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图形资源方面的东西其实还可以说很多,但这样一来博客内容就实在是太长了,就像我上面所说的那样,这都没有一个固定的答案,最佳的方式就是找到适合你自己用的。

但需要强调的一点是,在短期内创作尽可能多的图形的方法是非常需要的,换句话说,对于单枪匹马做项目的情况来说,工作效率是第一位的。

替代人工的强大工具

和做图形资源一样重要的是选择高效率的工具,由于我并不是一个什么职位都有的团队,所以所有事情必须自己做。所以,选择一个有效率的工具替代人工是非常聪明的。即便你是一个人做项目,也不意味着你可以躲开图形、数据、计划和文档等繁琐的管理工作,接下来我介绍几个我觉得非常有销量的工具:

Unity

过去,很多人都会天真地自己写代码或者制作引擎工具,但当如今游戏开发引擎变得越来越便宜之后,似乎大多数人都会选择一个游戏引擎来用。而且,这些引擎大多数对于独立开发者们来说都是免费的(听起来有点儿像打广告…)

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无论如何,我最终选择Unity作为开发引擎,因为Unity本身有最适合像我这样使用习惯的界面,你可以逐个部件的研发,可以重复使用现有代码,这对于一人团队来说非常好。而且这个引擎也有很多插件可以适合大多数的手游平台,这就节约了大量写原生代码的时间,有时候我觉得就像把这些任务外包给了插件创作者们…

Google Drive

当一个人做游戏研发的时候,最容易忘记的一件事就是数据的管理,你可能觉得对于一个这么简单的游戏来说它并不重要,但所有游戏都不可避免地使用一些数据。此前我对此并不在意,但随着游戏越来越接近完成,这样临时的角色数值决定最终导致整体平衡型失调。使用Excel也不错,但我认为Google Spreadsheet更好,因为它让你在途中或者外面的时候一样可以工作,提供了一个更有效率的数据管理环境。

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最近有一个与Google drive以及游戏内角色数据互通的工具发布了,但出于安全性考虑,我并不推荐使用。

Trello

最初这个工具在企业级的日常安排方面比较出名,但如果你超级勤奋而且善于自律,我觉得你根本不需要它。当你独自做游戏研发的时候,偶尔我觉得把任务写下来看起来就是浪费时间。

当然,我并不是那么勤奋的人,所以我非常适合用Trello,特别是你在研发游戏的同时还要为另一个公司工作的时候,两种不同角色的节奏是相反的,通常会让人觉得混乱,让你有时候不知道接下来该做什么。不过,如果你使用Trello的话,就可以知道做完了哪些、还需要工作多久,这样会让你有比较清晰的目标感,再说一次,如果你自己就可以非常有效地控制自己的规划,那么这个工具就是浪费时间,可惜我不是…

尝试各种创意原型

这是我在这个项目里学到最大的经验。

我通常认为自己可以用很多不同的方式做创意原型,但实际上我更倾向于第一个创意原型,因为觉得放弃了很可惜。可能不只是我,因为当你自己工作的时候,没有人会和你讨论,这很容易让人自大地以为,因为我自己觉得很有趣,所以别人也会觉得很有趣。

实际上,我一开始是按照第一个创意原型做的,但两个月之后,我从其他人那里听到的反馈是负面的,因此我不得不推翻重来,重新做一个创意原型。

我推荐开发者们尝试很多种类型,不要只是第一个创意原型。我认为多尝试是好的,选择最佳的,然后把它做出来。如果你围着一个做完,然后发现它是有问题的,这就很糟糕了。不过,一开始《Dungeon 999F》的计划和如今有很大的差别。

你可以点击屏幕跳跃,取决于触控时间的不同,跳跃的方式也有很大差别,这是一个非常简单的游戏,奇怪的是它后来让我自己也觉得非常无聊。。。

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一开始我觉得是界面问题,所以修改了UI,然后又在草坪上做了一个简单的战斗。

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但随着时间的流失,似乎把游戏根本性的东西改掉会有所改善,一些熟人建议我尝试更多的类型。我想出了好几个主意,最主要的一个是,和之前的游戏一样,但同时控制两个角色。

我甚至还尝试过为游戏加入双摇杆操作。

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有一个反馈是我很多次收到的,那就是要做一个女性角色,所有体验过该游戏的人都希望把法师做成女角色,所以很不幸,原来的男性法师被改成了女性Rose。虽然她并不漂亮,但考虑到游戏发布之后人们的反馈,这个决定至少是没错的,我不知道如果做成男性角色会怎么样。

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自动寻路和平衡性测试

一人工作室必须面临的一个难题就是,你必须自己设计关卡和游戏平衡。自己做过游戏研发的人都会有这种想法,那就是多少人都不太愿意去玩自己做出来的游戏,因为在研发过程中就已经烂熟了。然而,为了测试游戏的平衡性,我不得不亲自再玩一遍,因为我不认为数据可以证明所有事情。这也是我做了自动寻路系统的原因,之前我从来没有打算这么做,但在一次测试中我意识到这个功能是非常方便的,所以就这么做了。我没有足够的时间去详细地体验每个阶段,所以通过自动寻路和代码改变角色数据是非常适合的,我快速做测试,然后通过特定时间内清除平台时间的方式做到了平衡。

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在这个后台窗口里,你可以看到Debugging代码

其他还需要准备什么

实际上,研发并不是游戏发布唯一的重要部分,你必须为市场营销做图片和视频,些游戏介绍,或者写一个推广材料,就像我现在正在做的事情一样。这个阶段永远不应该被忽视,否则在完成游戏研发之后你就会疲于奔命,这也是我的弱点之一。为了避免这种情况,需要注意的是,单枪匹马做研发的童鞋们需要为注册游戏和推广准备以下事情:

做一些大尺寸的屏幕截图

这听起来非常容易,但实际上App Store里只能上传5张图片,挑选哪些图片上传是一件非常难的选择,而且《Dungeon 999F》在游戏开始之后节奏非常快,所以想要捕捉漂亮的截屏都是困难的,所以当你看到一张不错的图片,经常截屏是个好习惯。

为宣传视频做玩法剪辑

这个工作也是听起来容易做起来难,现在我想不用再解释宣传视频的重要性了吧?在录制视频的时候,我建议你关掉游戏的bgm,否则在你后来剪辑的时候,声音会比较混乱。

写游戏介绍:我非常不擅长写作,基本上每次写作文的第一张纸都是扔到垃圾桶里的。我现在写的这些建议其实是修改过上百次的,但我觉得以后我可能还会修改。我不认为只是我自己有这个问题,所以我觉得对于开发者们来说,写游戏介绍的时候多审核几遍是有好处的。

参与在线社区

这条建议其实就是我现在做的事情,给自己的项目写一个这样的总结实际上也有一些推广的成分在里面。有些人可能会觉得,就算写了又怎样,你不过是扮演了推销员的角色,但我觉得无论如何把游戏介绍给其他人是有必要的,在每一天都有数百款游戏推出的市场上,如果你不给自己的游戏宣传,那它一定会被人遗忘,毕竟我的熟人能带来的下载量也就50左右(这只是我个人情况…)

写到这里,似乎已经说了很多,但自从我发布了游戏之后,它对于我来说才感觉是一款真正的游戏,所以,祝贺我终于完成了这个项目。写在这个长博客的末尾的是,下面这张图片是我做该游戏研发的地方,也就是我的电脑房。

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所以,文章就写到这里了,这是一个很长的博客,由于游戏是付费的,所以我也不去怂恿你们为了支持我而下载,但我主要是希望介绍完成这个游戏的过程,当然,如果对游戏感兴趣的读者,我对你们的支持也应该是感激的。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2016/09/264525

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