[杀手]创意总监:为何用电视剧模式做游戏

传统游戏研发的规律已经发生了变化,曾几何时,一个团队可能会为了赶游戏发布时间而经历一段手忙脚乱的加班加点,在游戏样本光盘送到制造商那里之前忙着解决游戏bug和各种问题,然而时至今日,游戏发布只是忙碌的开始。有些游戏已经开始模仿电视剧的做法,通过不断更新章节的方式持续推出新内容,对于Telltale来说,该公司给IP方支付的分红也是非常多的,到2013年为止,该公司根据美国流行的同名恐怖电视剧改编的《行尸走肉》系列卖出了2100万套。

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Gamelook报道/传统游戏研发的规律已经发生了变化,曾几何时,一个团队可能会为了赶游戏发布时间而经历一段手忙脚乱的加班加点,在游戏样本光盘送到制造商那里之前忙着解决游戏bug和各种问题,然而时至今日,游戏发布只是忙碌的开始。

游戏的修复、提高、平衡调整、额外角色以及功能等等,甚至越来越多的游戏会增加全新的章节,这一切都得益于,开发商们现在可以直接在网上发送游戏更新。另外,做游戏续集的方式也有所改变,有些游戏已经开始模仿电视剧的做法,通过不断更新章节的方式持续推出新内容,加利福尼亚州的Telltale Games多年的实践证明,游戏的风险是可以被降低的。

对于Telltale来说,该公司给IP方支付的分红也是非常多的,到2013年为止,该公司根据美国流行的同名恐怖电视剧改编的《行尸走肉》系列卖出了2100万套。如此之大的成功给该工作室赢来了更多高风险、高回报的机会,比如对《权力的游戏》、《我的世界》以及《蝙蝠侠》等大作IP的游戏改编权。

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其他游戏也在模仿Telltale的做法,2015年发布的《奇异人生》就是一个类似于电视剧系列的游戏,通过5集呈现完整的故事。通过出色的故事剧情,该游戏赢得了大量赞誉,因此玩家们大量涌入。

《杀手》最初也是一款独立的动作游戏,而在2016年的改编之后,也采用了电视剧一样的叙事方式,对于一个已经有名气的IP来说,在转向电视剧模式发布游戏的时候遇到的困难与动作冒险游戏是不同的。

前不久,该游戏的创意总监Christian Elverdan在接受采访时介绍了游戏转型的原因以及这个决定对于开发商IO Interactive工作方式带来的改变,以下是Gamelook整理的采访稿:

你们为什么要用电视剧的方式做新的《杀手》游戏?这个决定是什么时候做的,基于什么数据决定的呢?

在我们甚至没有考虑这种模式之前,就已经在寻找更加基础性的东西,数字分销平台对游戏带来了巨大的变革,这种变化已经在音乐、电影和电视剧方面得到体现,像Spotify和Netflix这样的娱乐服务公司就是典型案例。

对我们而言,转折点就是我们可以看到有足够多的人可以通过下载的方式获得游戏内容,毕竟游戏内容的下载量比电影或者电视剧大多了。与此同时,(索尼和微软旗下)主机平台的数字分销内容也开始采取PC式的灵活分销方式。我们很明确的认为这种变化会在我们的新游戏推出的时候被接受,所以我们才决定的。

这些变化对游戏研发过程带来了什么影响,特别是对于一个并不熟悉这种模式的团队而言?

首先我们必须重做游戏引擎,从一个‘一次性发布’的游戏引擎转为可以调整内容和改变游戏规则的基础技术,同时我们的工作室内部也进行了重组。

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现在我们有一个规模化的运营团队,这一点更像是MMO游戏的做法,当然,《杀手》并不是MMO游戏。这还意味着作为工作室,我们必须避免过度加班,因为我们经常需要发布新内容,我们不能让团队在发布第一季的时候就累垮了。即便是在研发最忙的时候,我们也没有让团队经历数个月的加班,未来也不会如此。

最后一点不同就是,我们现在可以在YouTube和Twitch平台观看玩家体验,你可以根据游戏主播的游戏进度进行互动,这很容易可以发现哪些行得通、哪些行不通,最大的不同之处在于,如果做成光碟卖出去,你并不能立刻知道玩家们的反映,而是要等下一款游戏的时候才了解。

这种剧集模式的做法主要的风险和好处是什么?你认为会不会有更多工作室这么做?

当你首先尝试一些事情的时候总是有风险的,你会担心玩家不买账,但我们已经看到人们非常感兴趣,所以在我看来这并不是什么问题。这种模式的好处在于,它让玩家和开发者的距离更近,意味着开发商可以做出更好的游戏,加入更多的创新,增加游戏内容的多样性,音乐、电影和电视剧都经过了这种进化,游戏这么做也是自然而然的结果。

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