《怪物猎人:世界》游戏总监:首月销量750万套大作的背后

和以往该系列相比,《怪物猎人:世界》除了登陆更多平台之外,有一部分原因则是该游戏做的更容易被核心玩家之外的用户所理解,而且游戏本身的质量非常之高,游戏世界做到了以往产品不具备的生动感。在最近举行的GDC大会上,其游戏总监Yuya Tokuda和全球高级产品经理Peter Fabiano讲述了这款游戏制作背后的一些过程。

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GameLook报道/2018年初,Capcom发行的IP大作《怪物猎人:世界》发布之后取得了非常大的成功,三天之内的销量就超过500万套,首月销量达到750万套,不仅是该系列十多年来首次登陆任天堂之外的平台,更是成为了这个大作系列首月销售成绩最好的作品。尤其是在欧美市场,这款游戏超过了《怪物猎人》史上销售记录,因为更容易被大多用户接受。

和以往该系列相比,《怪物猎人:世界》除了登陆更多平台之外,有一部分原因则是该游戏做的更容易被核心玩家之外的用户所理解,而且游戏本身的质量非常之高,游戏世界做到了以往产品不具备的生动感。在最近举行的GDC大会上,游戏总监Yuya Tokuda和全球高级产品经理Peter Fabiano讲述了这款游戏制作背后的一些过程:

无数次调整:只为做出栩栩如生的游戏世界

游戏采取了沙盒玩法,画面也达到了《怪物猎人》系列的视觉效果巅峰,还提供了强大的捏脸功能,能够允许玩家自由定义游戏角色造型。玩法上,猎人可选的武器十分丰富,不同的武器也都拥有着各自严密的攻击方式和特色。你可以选择带上巨剑直接与怪兽刚正面,或者用火枪在远距离输出,又或者使用操虫棍体验“飞翔”的感觉,都取决于你的个人兴趣。同时,游戏战斗过程还加入了此前系列作品所没有的设定,如玩家可以一边喝药一边行走,攻击怪物时会显示伤害数值。

由于本作采用的是沙盒模式,怪兽之间拥有者一套完整的食物链关系,相互之间有各自的共生或敌对关系。比如当你和队友在攻击贼龙的时候,很有可能突然乱入一只雄火龙加入战斗,还可以利用这种关系引得两只怪兽相互攻击,从而坐收渔翁之利。这种更为符合自然界真实情况的设定,使得你在战斗过程时,和整个游戏环境联系更为紧密,同时也让你的游戏体验更具有代入感。

Fabinao表示,研发团队原本是希望把它做成更忠实于原作,加入具有吸引力的动作、欢乐的多人模式以及提高玩家参与度的武器和装备升级系统。

最开始的时候,Tokuda对这个项目的目标是创造一个紧凑无缝的游戏世界,《怪物猎人》也是吸引他加入Capcom最主要的原因之一,作为游戏总监,他希望尝试并且打破该系列之间的界限。

在GDC大会上,他展示了一个由50-70人团队耗时一年半研发的初期创意原型,并且强调,为了让游戏世界看起来更生动,团队吃了不少苦头,从角色动画的特殊制作方式到优化怪物移动的代码,《怪物猎人:世界》开发者们经过了无数次的尝试和重做。Tokuda说,“在此前的《怪物猎人》系列里,怪兽在两棵树之间移动常常会卡住,我们此次对技术进行了定制化调整,所以怪兽们的移动不再会出现这样的问题,”

研发团队还希望通过调整游戏内生物的方式把它们做到更有生命力,也让游戏环境看起来更加生动,为了让游戏内的怪兽攻击和与其他怪兽互动更真实,他们投入了大量工作。比如在真实世界里,一些小型动物会挑战大型动物,可以给玩家们的战斗带来一些帮助,“到现在,更小的怪兽还都是敌人,但对于这款游戏,我们希望让这些怪兽可以成为敌人,也可以成为朋友”。

他还透露,研发团队还专门对大型怪兽进行了设计,让他们给人的感觉更有生命力,对于玩家击倒敌人也投入了大量的资源和比较久的调整过程。“对于游戏里的每个生物,我们还希望给他们增加一个独特的性格,让它们看起来与众不同,比如他们的攻击方式,或许一种怪兽的移动非常机械化,所以攻击看起来很迟钝,但这就是它的特点。即使如此,我们还在随后进行调整,以便让它给玩家的感觉不会太生硬,确保让游戏世界栩栩如生”。

他们还专门调整了玩家驯服怪兽的方式和骑在怪兽身上时候的移动效果,同样需要确保游戏内的boss在环境带来的危险面前是脆弱的,比如来自玩家仍的炸弹,以及环境本身的影响。

“在《怪物猎人》里,你要投入大量时间与Boss战斗,所以我们希望调整很多方式,让Boss占看起来更有多元性,同时保持比较好的节奏感,这就是我们实现《怪物猎人:世界》变化目标的方式,我们希望让玩家们更好地利用游戏内环境”。

简化系统:只为让《怪物猎人》被更多人接受

与前作不同,《怪物猎人:世界》中的成长轨迹显得更为人性化。在以往的作品中,所有的任务剧情都是一视同仁,玩家很难直接从中找出主线的所在。而此次的《怪物猎人:世界》则将所有与主线有关的任务单独脱离出来,让游戏的剧情脉络更为清晰。同时,游戏中的武器系统虽然依旧保留了由最低等级武器一步步成长的设定,但你可以把不再需要的武器进行无损耗分解,再打造成其他武器,以这样的方式来鼓励玩家尽可能多的去尝试不同武器的玩法。而无损耗分解,也避免了以往系列中玩家每换一次武器都需要从最低级区重新刷材料的烦恼。

考虑到为了照顾新玩家,《怪物猎人:世界》在战斗难度上也进行了一些削减,包括怪物的攻击伤害和攻击技能效果,都有所改善。

在演讲之后回答问题的时候,Tokuda提到,《怪物猎人:世界》的游戏设计是面向更广泛用户群的,至于这款游戏为何能够在全球范围内都吃得开,他表示,与欧美市场的测试有很大关系,“对于日本国内市场,我们没有做任何测试,我们内部有资源,而且很明显作为日本团队,我们非常了解本地市场。对于海外,我们实际上必须测试,一个是在北美,另一个就是英国市场,另外,在我们参加展会和活动的时候,也可以通过demo测试获得反馈”。

在欧美市场,我们选择了开放数值伤害显示的选项,这样他们攻击敌人的时候就知道可以造成多少伤害,但这些功能则是日本玩家可能不好喜欢的。

“我们觉得日本玩家们可能不会喜欢这种改变,让你从怪兽的反应来判断伤害值。但在欧美市场,我们做了大量的专门测试,反馈显示他们想要立即看到结果,但日本用户可能就不会需要这个选项,所以我们只是给了玩家选择的可能”。

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