《王者历史课》第二季收官:国民游戏又提供了什么样的文创案例?

《王者历史课》第二季完美收官了。相比于第一季,第二季的内容与形式上发生了很多变化。这些变化也许在外界看来只是一些平常调整,但,如果把《王者历史课》放到《王者荣耀》“新文创”这件事里来看,则能看出许多不平常的意味。

之所以这么说,是因为如果把腾讯的“新文创”比作一个庞大的科学计划,而《王者荣耀》就是其中的重点科研项目,《王者历史课》则就是用来验证科学设想的“试验田”了。

(腾讯新文创UP发布会上的《王者历史课》)

那么这块“试验田”的收成如何,让我们就从《王者历史课》第二季说起。

新文创,给历史以当下

曾有人说过:“在互联网时代,已经不是‘酒香不怕巷子深’的时代,再好的东西也要学会宣传自己。”

同样的命题,也摆在以《王者荣耀》游戏中历史文化背景为基础的《王者历史课》面前。特别是历史文化这一文创类型,做深它不难,做好它难,让它成为流行,更难。在这个信息爆炸的娱乐化时代,如何让新生代用户接受它喜欢它,绝对不是一件简单的事。

(《王者历史课》院长张绍刚与几位历史课学生)

在经历了多少带有探索性质的第一季后,《王者历史课》第二季对自身的定位与走向更为清晰。它不但在内容质量上更向前一步,邀请了多位国内一流著名学者和历史学家不断向历史文化深处要精华。同时在表现形式上也更为新颖,从脱口秀变成了大讲堂+情景剧的模式,一下子鲜活有趣起来。

(来自腾讯视频《王者历史课》第二季的用户评论)

这其实也是“新文创”中很重要的一点:从纯内容形态,升级为内容+形式的体验式形态。

实际上,《王者历史课》的形式并非只有视频节目,其在线上、线下都做了多维度的尝试,如广播剧、漫画、线下讲堂等。既在横向上拓展了内容形式,也在纵向上往不同的细分领域触达用户。而这些不同形式的内容,同样受到了用户的喜爱,这个我们稍后再细讲。

这些来自社会各方的好评,是不同受众对《王者历史课》这种创新体验式形态的认同。在一定程度上,也反映出大众对于“新文创”这件事的认可。加上《王者荣耀》的巨大用户量级与影响力,我国传统文化将与游戏产生怎样的融合与相互赋能,这是可期的事。

矩阵之下,更多维的王者历史课

第二季的《王者历史课》不仅只是在形式上进行了创新,同时也创造了属于自己的,由多种形式在多个维度传播的,分别以学、看、听、评为核心的内容矩阵。通过这种更为立体、密集的内容+形式的布阵方法,更有效的拓展“新文创”的维度。

(《王者历史课》第二季矩阵内容图)

学,本质上是知识与文化的传播,对应的形式便是《王者历史课》的视频节目,也是“新文创”下《王者历史课》最为核心的价值。所以它从第二季开始进行了彻底的内容+形式的升级。以主持人+历史导师+嘉宾学生+情景剧的形式输出优质内容与文化价值,在普及历史知识的同时重视古为今用, 达到“以古鉴今、以典说新”的节目立意。

看和听,是《王者历史课》的线上延伸。漫画、长图、广播剧,一是补充了视频节目的输出形式,如每期《王者历史课》前后的讲解历史典故的漫画短故事;二是覆盖了视频节目无法触及的人群,如各大音频分享平台上的用户;三是通过这种让视频节目扁平化碎片化的设计,给自己做了长尾效应,影响时效更长人群更广。

(《王者历史课》广播剧内容的部分评论)

而评,则是更为大胆也更为有价值的线下活动。其联合中青视讯举办的《王者历史课》文化名家中华优秀传统文化大讲堂,邀请著名历史文化学者与教授走进校园,与学生面对面讲历史讲文化,至今已经举办了十多场。比如故宫博物院单霁翔院长在北大进行的讲座,比如著名作家梁晓声在地质大学的演讲,都在学子们的掌声与高度评价中收场。

《王者历史课》的内容矩阵刚刚布局成形,但这绝不会是终点。因为当我们把视角从《王者历史课》身上抽离出来,去观察《王者荣耀》“新文创”的全貌时,就会发现《王者荣耀》其实早已做了许多。

中国传统艺术的遗产极其丰富和辉煌,《王者荣耀》将传统艺术元素与游戏创新表现形式结合在一起。在游戏内推出戏曲皮肤系列:有霸王别姬,以京腔古韵重新演绎经典唱段,也有人类非物质文化遗产昆曲系列,为玩家带来传世经典《牡丹亭》。同时在线下也有文创活动,和哈尔滨冰雪大世界达成跨界合作,用冰雕艺术对传统文化进行文创演绎,联合阅文发起华语文学年度赛事寻找文学新星等等……

(《王者荣耀》与冰雪大世界景区的联合文创项目)

《王者荣耀》的“新文创”便是这样以游戏为基础,立足于弘扬我国传统文化,不断以不同形式探索并打造不同领域人群所喜闻乐见的创新内容形态。在此之下,《王者历史课》也必将走向更多元化多样化的“新文创”发展途径。

历史文化传播的新阵地

如果说《百家讲坛》是让严肃历史通过电视这个平台,以更易理解接受的形式走到大众眼前。那么《王者历史课》则是一个让历史文化通过游戏与视频走向新生代群体的平台。无意去在二者间分个伯仲,纯粹是年龄层与内容形态的迁移所产生的差异。

这两者,相同的是,都在做传统历史文化的传播。不同的是,面向的受众人群与传播形式。

相形之下,互联网时代的《王者历史课》覆盖人群更广,也更低龄化。但这其实也是历史文化学者最为担忧的群体,一是年龄的差距,致使难以捕捉新生代的心理;二是在《王者历史课》之前没有平台能让他们接触到如此广泛的新生代人群。

曾参与过两个节目录制的著名历史学者纪连海在采访中曾表示,《王者历史课》侧重于师生互动,在交互中更容易捕捉到学生的兴趣点,同时也能够了解到社会上普通年轻人的想法和关注点。他对《王者历史课》最直接的评价是:“重新向年轻人普及了一下历史人物历史事件,以及他们在历史中的重要作用。应该说还是一个蛮好的尝试,对社会来讲,也有一个正向的作用。”

作为专业的历史学者,他们不仅关注《王者历史课》的节目内容,对于《王者历史课》文创探索的行为本身,也给予了一定程度上的肯定。

而这一层的影响力,同样也传达到了用户圈层。

今年端午期间,安徽大学的两个学生团体联手举办了一次历史文化校园活动日,便是以《王者历史课》作为效仿对象,参照了它们的多角度解读历史内容的方法,准备了视频、广播剧、书册、历史问答等等方面的内容,其中也直接使用了来自于《王者历史课》的素材。

(安徽大学历史文化活动日观看《王者历史课》视频)

当用户从历史文化的接受者,变成历史文化的传播者,这可能就是“薪火相传”的含义所在。而这,也正是“新文创”中“可以广泛参与并动态发展”一点最生动的落地案例。

新文创能为行业带来什么

回到行业的角度来说,游戏行业需要突破自身在社会价值与文化价值上的瓶颈,给于大众更为正向、积极的认知。也只有这样,才能让游戏行业得以获得更大的生长空间。

我们可以从腾讯对“新文创”的三点思考来看:“内容+形式”、“广泛参与+动态发展”以及“文化价值+产业价值”。如果有心,其实可以在前文看到这三点是如何贯彻《王者荣耀》“新文创”与《王者历史课》其始终的。这是一个极具参考价值的案例,也是一个游戏行业不再仅仅只是游戏行业,而是可以跨领域迈入其他行业的桥梁。同样也是一个重新塑造社会大众对游戏行业认知的窗口,使游戏行业不再孤立于大众社会价值之外的机遇。

这才是“新文创”的价值与未来所在。

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