CNNIC第43次《报告》:网游用户规模达4.84亿

2月28日消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)今日发布第43次《中国互联网络发展状况统计报告》。

报告指出,截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%

以下是报告内容节选:

截至2018年12月,我国网民规模为8.29亿,全年新增网民5653万,互联网普及率达59.6%,较2017年底提升3.8%。

截至2018年12月,我国手机网民规模达8.17亿,全年新增手机网民6433万;网民中使用手机上网的比例由2017年底的97.5%提升至2018年底的98.6%。

截至2018年12月,我国网民使用手机上网的比例达98.6%,较2017年底提升1.1个百分点;网民使用电视上网的比例达31.1%,较2017年底提升2.9个百分点;使用台式电脑上网的比例为48.0%,较2017年底下降5个百分点。

2018年,我国网民的人均周上网时长为27.6小时,较2017年底提高0.6个小时。

截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%。

2018年国内网络游戏行业保持平稳发展,国内游戏厂商与海外市场的联系日益密切。

在行业发展层面,国内大型游戏公司与海外游戏开发商的合作日益密切,为国产游戏的“出海”和海外游戏的引进都奠定了良好基础。越来越多的公司开始侧重海外游戏业务,预期国产游戏在海外市场的影响力将进一步扩大。腾讯、网易、完美世界等国内游戏厂商在2018年分别与育碧(Ubisoft)、威尔乌(Valve)等海外游戏开发商达成战略合作,这将有利于未来海外游戏在国内市场的发行。

在社会环境层面,针对网络游戏负面影响的社会共治格局已经初步形成。随着《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》的发布,违规游戏内容清理整顿工作得到推动落实,更加健康、规范的行业环境逐渐形成。同时,大型游戏厂商开始尝试构建多种技术手段,以预防网络游戏对未成年人可能造成的不良影响。各类游戏防沉迷系统相继投入使用,利用人脸识别、强制公安实名校验、未成年人游戏消费提醒等技术手段对未成年用户的游戏时长和付费行为进行管理。

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