Voodoo发行负责人:如何通过独特创意流程重复成功?

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GameLook报道/随着手游市场进入精品化阶段,在诸多游戏领域,受到存量阶段影响最大的或许就是超休闲游戏。

买量成本飙升、用户隐私保护措施以及用户对游戏内容的要求提高,都让以短平快著称的超休闲游戏遇到了莫大的挑战。

不过,在众多的超休闲游戏发行商当中,Voodoo是最成功的头部公司之一,其旗下游戏累计下载量已经超过了60亿次。在此前的业内分享中,Voodoo发行负责人Alexander Shea谈到了合作开发商重复出爆款的秘密,并分享了Voodoo帮助开发者寻找爆款创意的方法。

以下是GameLook听译的完整内容:

Alexander Shea:

我是Voodoo发行负责人Alexander Shea,今天主要是分享一些我们成功的“秘诀”。需要补充的是,我不会透露非常大的“秘密”,因为你需要与我们合作才能拿到这些信息,不过我会分享一些在我们成功过程中非常重要的方面,以及我们对超休闲游戏未来的看法。

60亿下载背后,Voodoo已增至600人

简单分享一些数据,不会占用太长时间,我会努力不谈CPI、留存率这些数字,更多地谈谈工作室和游戏方面的事情,而且我会努力保持内容的简短,以便能有时间回答你们更关心的问题。

数字方面,Voodoo在下载量方面的表现很成功,这不是我们聚焦的内容,我认为我们与业内其他同行相比更加成功,最大的原因在于,我们可以帮合作团队在产品方面增加价值,当然也包括分销领域。这些成功的产品带来了丰厚的回报,有人可能觉得游戏业最为重要的不是资金,但如果没有足够的预算,我们又该怎么继续将公司运营下去?

所以,你们在屏幕上看到的这60亿下载,就像是我们成功的标志,我不能公布与这些下载量相关的净利润是多少,但可以说的是收入很高,足以在这些年间让我们给开发商非常高的分成。

我们的公司越来越大,稍后我会提到这600人的团队在做什么。

这是我们子公司名字的一张图,实际上我们在四五年前就已经与大量的游戏开发者合作,这些是我们很早就开始合作的一些样本。这些工作室一个共同点就是,他们不止发布过一个大作,这对我们推动工作室社区的发展是很重要的,我们希望确保这些合作的团队能够不断有大作出现。

在游戏行业,连续成功的团队是非常罕见的,一旦做到了,意味着你就有了一个可以长期维持的生意,不管是卖掉公司、筹集资金还是继续增长,你都需要能够重复成功,否则很难引起投资者的兴趣。在与我们合作的工作室当中,很多都有多个爆款产品,尤其是考虑到这些公司刚与我们合作的时候,数量并不多。

我们是如何做到的?我们希望在发行经验方面成为头部公司,尤其是创意、迭代和发布等环节,这就意味着我们要扩大产品的覆盖面。

比如在屏幕中,有些品类未来几年可能成为超休闲游戏爆款产品的来源,还有些没有出现在图片中,比如真正的多人游戏而非io,我们也在努力。其他品类也是存在而且会继续存在,因为它们是非常具有吸引力的品类,我们在不同的品类积累经验,因为它们之间有很大的差别,你不能把他们混淆在一起。

成功创意的三个方法:主题、机制和玩家感受

但比较重要的是,它们都有一个共同点,也是我今天想要分享的一个成功秘诀,那就是这些工作室想到游戏想法的方式一致。在CPI、留存率等成为问题之前,我们认为超休闲游戏最重要的是其核心玩法,不一定是meta玩法、进度等系统。不管你是做超休闲、混合休闲还是休闲游戏,在Voodoo,我们认为核心玩法才是你游戏最重要的部分。

所以,得到这个核心玩法的创意过程是很关键的。不管你是按照经验做熟悉的游戏、在融合不同品类、还是对已有主题进行迭代,最重要的是游戏核心玩法是可重复的,我们认为有三点是很重要的,这三种创意方法是共存的,因此你可以从很多地方开始。

你可以从很多主题开始,比如流行趋势,很多放置街机游戏就是从抓住潮流开始的,然后采用了放置玩法,资源收集,进度系统也属于机制范畴。

每一款产品都有不同的故事,但通常都在这个框架之内,至少在我们生态系统内成功的工作室都是如此。

我们合作的成功团队有大量的爆款而且覆盖不同品类,但他们之间的共同点是,在寻找创意的时候都有其方法。可能很多工作室都比较有创意,然而,除非你能把创意形成一个流程并做到可以重复,否则是很难成功的。

我今天希望谈到超休闲游戏之外的内容,并留出时间回答其他领域的一些问题。因为我们认为超休闲游戏会一直存在并继续增长,我们也很高兴与越来越多的工作室合作探索这个领域,我们还在做很多事情,增长内部工作室的数量,通过少数股权投资和差异化合同的方式帮助工作室增长。

但是,我们也希望超越超休闲游戏领域,而且已经开始探索,比如很多人都听到过的混合休闲、我刚说过的多人游戏、休闲游戏,我们甚至在Play & Earn领域投入了不少。

然而归根结底,重要的是你如何找到核心玩法、如何找到成功的创意?我们希望将超休闲领域的经验带到其他不同领域。

实际上,最近我们发布了一款混合游戏,它的表现非常不错,与我们做超休闲游戏的创意和创意原型方式一样。

不管你对哪个领域感兴趣,都可以与我们合作,比如混合休闲、多人游戏以及休闲游戏,我们也对Play & Earn感兴趣,但更多是关注玩法层面,而非商业模式。我们希望他们定位很大的用户群,因为这是我们擅长的,我们不希望有技术门槛阻挡人们体验游戏,任何想要与我们合作的团队都可以到Voodoo网站联系。

我们实际上对所做的任何事情都很有灵活性,我们没有固定的游戏发布数据标准,在于工作室合作的过程中,我们有分析和系统化的流程做出最佳决策,但我们没有对发布、迭代给出指定数字标准。

在商业合作方面,我们也是非常灵活的,所以我们可以和全球大量的工作室合作。不管你做什么品类、什么项目,不管你交给我们发行、寻求项目资金还是自己发行,每个工作室都有不同的合同。

我们对此感到自豪,它意味着我们有能力与各种规模的工作室以不同的方式合作。

问答环节:

在跟第三方合作的时候,Voodoo是如何参与创意环节的?你们与这些工作室一起头脑风暴,还是他们将早期的创意原型拿给你们讨论?

Shea:这个问题很好,通常来说,与Voodoo合作的时候,你开始是与发行经理联系,偶尔也会有团队先从我们网站了解合作流程,但随后也会与发行经理对接。

不管我们有多少框架,都很难恰当地执行,所以我们的合作更像是指导而不是简单的发行,我们经常给团队提供灵感、指导,不如品类、玩法类型,我们在思维方式、策略等方面帮助他们,然后就是想法之间的沟通了。

我们每一个进入发行阶段的创意原型,七个当中有六个都是因为工作室选择发行,这是与发行经理讨论得出的结果,比如这个想法是否有意义、我们之前是否测试过类似的想法?这些对于工作室都是很重要的,因为你可以节约数周甚至很多月的时间,你可以避免在没有潜力的想法上投入太多,也可以通过我们设定的指南来调整和完善创意。

如果与你们合作的工作室找到了非常成功的机制,如果他们想要为不同的用户做游戏,他们是否可以自己探索这个想法、能否独立发行,还是说签完合同就和Voodoo绑定在一起了?

Shea:简单来说,我们不会限制工作室(必须与我们合作),因为这种方式是行不通的,如果一款游戏不适合我们,我们依然希望工作室能通过这款游戏成功。然而不幸的是,我们选择不发行的游戏往往是表现不好的,我们不希望团队浪费自己的时间和资金,你可以找到另一种与Voodoo合作的方式,然后继续。

快速创意是最难做的事情之一,尤其是CPI成本水涨船高的情况下。但只要有一款产品成功,它就可以让团队维持好几年。你提到的不同的用户群,实际上很大可能是我们已经覆盖的用户,因为我们发行的游戏覆盖面很广,除了超休闲游戏之外,我们也已经发行了休闲游戏,很快还会有多人游戏以及混合休闲游戏产品,甚至是Play-to-earn游戏。对于不同的领域,我们设立了不一样的增长团队。

你们是如何与数字平台(如Facebook等)合作的,哪些框架对你们有用?对于现在的媒体平台你们喜欢和不喜欢的是什么?

Shea:我没提到的是,我们在手游行业也做新领域,比如HTML5游戏、Facebook小游戏、Snapchat小游戏,我们与很多平台进行了合作,确保一旦有游戏找到我们,就可以找到最大化发行渠道,比如我们为有些游戏做了HTML版本,还在Snapchat发行了游戏并迅速进入头部。

这就是Voodoo和我们工作室带来的优势,因为你的游戏覆盖面越广,收益就会越高。

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