微软披露XGP订阅服务最新数据,ID@Xbox独游累计分成25亿美元

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GameLook报道/自发布上线以来,微软的Game Pass订阅服务一直都是一个颇具特色的存在,数年来,凭借着自己的财大气粗,以及对开发者社区的培养,微软已然将这个并不被部分同行看好的游戏订阅平台业务做了起来,并且还在逐渐扩大该平台的影响力。

在近日举办的2022年游戏开发者大会(GDC)上,微软不仅为我们带来了有关Game Pass的最新数据,在面向独立游戏开发团队的计划“ID@Xbox”上线九周年之际,微软还细数了这九年来ID@Xbox的成就,并特别强调了在ID@Xbox计划中,Game Pass服务对独立游戏领域的贡献。

Game Pass:更愿意尝试、更愿意分享、更愿意花钱

根据微软的数据,在Game Pass服务推出后,Game Pass的游戏库中涵盖了60款前前后后获得30个不同年度游戏奖项的产品,其中包括第一方和第三方的游戏。在微软看来,这证明了Game Pass游戏库的素质,所以当后来的创作者选择将自己的游戏加入Game Pass是我们的合作创作者,“也能提升你的游戏的形象”。

而对于已经上线的游戏,Game Pass服务也可以帮助开发者扩大游戏的影响力。

在订阅用户的用户行为上,微软表示,如果比较Xbox平台上的活跃玩家订阅Game Pass之前和之后的90天的活动,在订阅后,玩家体验游戏的数量平均多40%,不仅如此,Game Pass会员也更乐于尝试新类型,“这些玩家尝试的游戏中,新类型的游戏占比30%。”

对于玩家而言,不论是工作还是生活的压力,都会导致在娱乐活动上,很多玩家一般会进入舒适区,在游戏品类上也是一样,与其冒险踩雷,不如一直做自己熟能生巧的事情。微软表示,“90%的会员告诉我们,他们玩了一些没有Game Pass绝对不会尝试的游戏。”

这也就意味着,不少“小众”游戏的玩家基本盘在无形之中被扩大了。

作为平台,对比一款游戏加入Game Pass游戏前后九十天的玩家增长,微软表示,加入Game Pass的游戏平均玩家增长超过八倍,即使是对于一个规模较大且拥有众多玩家的健康游戏,微软观测到的最低的涨幅都高达60%。

此外,Game Pass还帮助了很多玩家发现了游戏行业的沧海遗珠,“在我们研究中最高的样本,在加入Game Pass后,游戏的玩家人数增长了30倍”,微软表示,这些“沧海遗珠”,有很多都来自独立游戏开发团队。

再具体一点,对于大型游戏发行公司在Game Pass中发行的游戏,与类似游戏对比,前30天的DAU是后者的3.5倍,足见Game Pass让游戏在同类作品中脱颖而出的能力。

对于独立游戏而言,如果最先在Game Pass中发布,在发布最初的90天,与同类作品相比,游戏的MAU差距更是达到了15倍。

而与Steam相比,如果比较Game Pass和Steam上发布的游戏在30天受众增量,微软表示,加入Game Pass的作品平均的玩家增长是Steam的3.5倍。

在扩大游戏影响力后,微软还强调了Game Pass在引入新玩家上的努力,微软表示,Game pass有助于游戏社区和游戏文化的形成。

根据微软的数据,一款游戏在上线GamePass后的90天内,在Instagram、Reddit、YouTueb、Facebook等主流的社交媒体和玩家社区中,与上线前90天相比,游戏相关的Tag、词条被提及的对话数量增加了三倍。

在Xbox平台上,Game Pass相较于普通玩家而言,也更愿意和好友、队友分享交流游戏内容,“Game Pass会员的社交活动是许多其他玩家的三倍”。与此同时,Game Pass会员在Twitch上直播游戏的可能性也比其他玩家高四倍。

综上所述,除了微软对于Game Pass游戏在宣传上的帮助,在某种程度上,更愿意分享交流的Game Pass会员可说也是游戏产品最熟悉,且最热情的推广者,利用网络效应,游戏的曝光度自然也会增加。

最后,在盈利能力上,微软发现Game Pass会员在游戏本体周边内容的支出,与普通活跃玩家相比,平均高了50%,其中在游戏内容上的支出比起普通活跃玩家高了60%、附加内容以及一次性消费内容的支出均高了45%、

除此之外,微软也表示Game Pass还刺激了玩家的消费欲望,根据微软的观察和统计,一款游戏在加入Game Pass后的90天内,平均的PSM(售后获利,Post-Sale Monetization)是加入前的90天的1.8倍,其中67%的增长由Game Pass会员贡献,而这付费的会员中,一半的玩家是新玩家。

这直接说明了在XGP上,新玩家发现游戏、体验游戏、为游戏内容付费的一整套流程已经走向成熟了。

不仅仅是买断制游戏,对于免费游戏而言,微软表示“我们的会员,在Ultimate Perks计划(针对免费游戏开发者的项目)中的免费游戏里,消费的金额已经超过1.75亿美元”。

ID@Xbox九周年,独有开发者收入超过25亿

除了在Game Pass的主题演讲中提及独立游戏,今年同样也是微软允许独立游戏开发人员自行在适用于Windows、Xbox上发布游戏的项目“”的第九年。

所谓的ID@Xbox是由Xbox的副总裁Phil Harrison于 2013 年提出,在该计划中注册的开发人员可以免费使用微软的两个开发套件,并可以访问所有必需的技术文档。通过该计划发布的游戏还可以访问所有Xbox One和Xbox Liv组件,该计划中的开发人员还可以使用Unity引擎,或者通过订阅服务使用虚幻引擎4的。向ID@Xbox申请、提交游戏以进行认证、发布或更新游戏无需任何费用。

除了以上这些福利,在营销和宣传上,微软也会尽可能地给予一些机会,就比如前不久在Xbox Showcase的直播活动中公布的《WrestleQuest》或《Escape Academy》等游戏,据悉,该场直播的观众人数超过了百万。

“我们一直在营销和销售计划上投入大量资金,以确保Xbox玩家在任何地方都能发现Xbox上的3000 多个独立游戏。”

包括恐怖游戏《逃生1》《Limbo》《Inside》《神之浩劫》均是ID@Xbox中的游戏。

根据微软的数据,过去两年中注册ID@Xbox计划的独立游戏开发者/团队超过了1000名,过去九年内,包括全球94个国家/地区的四千六百多名开发人员/开发团队正通过该项目向玩家提供游戏。目前Xbox上有超过3000 款来自独立开发者的游戏,其中二千四百多款游戏通过ID@Xbox发布,正式上线的ID@Xbox游戏达550余款,另外还有2600款独立游戏在持续研发中。

玩家在Xbox上游玩独立游戏的时间也超过了50亿小时,独立游戏开发者通过ID@Xbox计划获得的收入也超过了25亿美元。

在ID@Xbox计划中,Game Pass的地位也异常重要,在扩大独立游戏影响力的同时也为独立游戏的收入增长作出了巨大的贡献。在2019年的GDC中,微软就曾透露到,在所有玩过《人类:一败涂地》的、Game Pass会员中,超过 40% 的人之前从未在Xbox上玩过益智游戏。

在今年的GDC中,微软表示,与2013-2016年ID@Xbox的总营收相比,从2017-2020年,ID@Xbox的营收增长了300%,其中110%的增长来自游戏的销售收入,而另外190%的增长,则由Game Pass会员的支出和游玩行为驱动。

在相关新闻下方,也有不少网友现身说法,表示“XGP给了我很多尝试独立游戏的机会”,“毕竟不要花钱,下了试一下,很容易”。

“这把真的是救了独立游戏开发商了,能拿到一笔快钱不说还增加了玩家量和潜在的付费群体”。

终极发掘工具

在介绍XGP的数据前,微软提出了一个描述当代社会基础娱乐场景的问题,想象一下,你下班以后吃完晚饭,是会选择打开爱优腾看看电视剧、打开B站抖音看看视频、还是打开主机玩玩游戏?

根据微软的数据,目前美国平均家庭会订阅九种娱乐服务,相应的设备的数量高达25个,而每个家庭每月在订阅上包括订阅费用、内容支出等的平均月投入更是达到了273美元。虽然这是美国的数据,但大家也可以回想一下自己每月在游戏、视频、直播网站的会员总支出是多少。

总而言之,在这个时代,游戏开发者所面临的竞争已经不只在游戏行业内了,而是相当多类型的娱乐选择,一款游戏不仅需要在游戏中脱颖而出,还要在视频、直播等选择中被用户看到。而在微软的眼中,Game Pass就是绝佳的工具。

“我们的Game Pass有这样的愿景,那就是成为你游戏的终极发掘工具”

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