游戏对元宇宙有多重要?欲拉壮丁Roblox入伙,Meta好可怜!

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GameLook报道/自前不久Meta宣布将移动创作工具Crayta引入Facebook Gaming,为元宇宙UGC铺路后,近日,专注于报道Roblox相关新闻的Bloxy News发布消息称,“Roblox很快将登陆一款全新的设备”,并在推文中配上了Meta Quest的Logo和Roblox的Logo重叠的照片,并且还在消息的Tag中加上了“Meta Quest”。

随后,Bloxy News又转发了该条推文,并在评论区公布了一系列UX界面和概念设计图,包括Roblox登陆Meta Quest后的主页、发现页、社交聊天界面、小游戏详情页等。

主页:

社交聊天界面:

小游戏详情页:

概念图:

虽然截至笔者完稿时,Meta和Roblox都并没有公开回应这一消息,但一方面Bloxy News公布的信息较为详细,另一方面,考虑到Meta Quest和Roblox一个是元宇宙硬件的头部产品,一个是元宇宙软件的头部产品,二者强强联手,合作共赢也在情理之中。

并且在将Crayta纳入Facebook Gameing的时候,Meta的CEO马克·扎克伯格就曾表示,用户生成的内容工具将有助于将Facebook上的2D游戏体验与Meta对元宇宙的长期愿景联系起来,帮助Meta打通元宇宙内部的一些阻碍。

从引擎到成熟的UGC平台,在商业决策上也具有相当强的一致性,此次合作的真实性的确不小。不过虽说Meta和Roblox此次是强强联手,可结合近来Meta的一系列的操作来看,这也暴露了Meta对VR和元宇宙未来规划的最大短板。

你是猴子请来的救兵吗?

尽管从一开始,Meta的元宇宙计划一直伴随着外界的各种揶揄和质疑,但这并没有改变扎克伯格对元宇宙的热情和信心。

究其根本原因,其实是因为元宇宙这一概念所代表的未来以及搭载元宇宙的VR/AR等硬件平台,是目前Meta作为社交平台公司,摆脱当前苹果和谷歌在用户隐私、商业变现等方面日益严苛的限制,寻求新的发展空间和机遇、可预见的,最有可能的方向之一。这也就不难理解为什么之前Meta愿意为一个短期内无法盈利的部门,每年投入数百亿美元。

从Meta近些年的财报来看,现实实验室(Reality Labs)几乎都是靠着Facebook其他的业务“养活”:2019年,现实实验室收入为5.01亿美元,营业亏损45亿美元。2020年,现实实验室收入为11.4亿美元,营业亏损66.2亿美元。2021年,现实实验室收入为22.7亿美元,营业亏损101.9亿美元。

但今年年初国际政治经济局势的动荡,让整个互联网行业的格局迅速改变了,今年2月2日,当Meta公布新财报之后,股价暴跌26%,创下美股市场历史最大市值跌幅,单日市值损失超过2370亿美元(约合1.5万亿人民币)。

今年4月,Meta公布了2022Q1财报,不出人意料的是,重金砸出来的现实实验室部门依旧在亏损,甚至高过去年同期,随即再次导致Meta股价暴跌26%。

截至笔者完稿时,2022年,Meta的股价已经跌去了52.8%,这样的成绩摆在扎克伯格面前,即使他对元宇宙有再多的热爱,也不得不考虑股东的看法,调整自己对待元宇宙和现实实验室的态度。

其实早在今年4月,发布Q1财报之前,扎克伯格就通过访谈表示,将通过内购和创作者扶持计划来激活Meta Quest的元宇宙生态,拓展全新的变现模式,考虑到其公布这一计划的时机,很难不让人怀疑是为了提前安抚投资者,为不久之后财报的表现进行缓冲。

而随后资本也通过自己的行动表明了的态度,Meta必须要提出更加激进的才能证明自己。而Crayta和Roblox其实就是Meta为了拯救整个部门糟糕的财务表现,增加收入渠道请来的救兵,但问题是,这一次Meta真的能得偿所愿吗?

虽然至今Roblox依然没有实现盈利,并且随着欧美国家恢复常态,公司今年第一季度的各方面表现其实都只是差强人意,但Roblox在UGC和元宇宙领域的影响力,以及其多年来培养的开发者生态,对于Meta Quest而言都是不小的增益。

但每一个选择往往都有相对平衡的正反两面,而此次与Roblox合作,对于Meta现在最需要构建的UGC创作者生态而言,并算不上一个好消息,原因就在于“平台抽成”。

今年4月,Business Insider的报道,对于在Horizon Worlds中销售虚拟商品的内容创作者,Meta的抽成比例高达47.5%,其中包括30%的Meta Quest的平台费,以及剩余收入25%的Horizon Worlds抽成。

而在此之前游戏自媒体频道People Make Games就曾在视频中揭露了Roblox高额的抽成比例,以及“剥削年轻游戏开发者”的现实。该媒体表示,“Roblox‘声称’开发者每次销售能够获得24.5%的收入”,也就是说,Roblox的抽成比例高达75.5%。

现在来做一个简单的计算题,Roblox上75.5%的抽成再加上Meta Quest 30%的平台费,请问当用户在Roblox上向内容创作者支付了100美元后,开发者能收到多少钱呢?

让内容创作者倒贴钱自然是不可能的,而Roblox应该也不会为了一个平台调整自己整体的抽成计划,损害自身的利益,面对这样的情况唯一的解决方案就是Meta调整自己的平台费用。但问题是一九分成或者二八分成对于内容创作者而言,真的具有强大的吸引力吗?

而没有了创作者生态,再强大的Crayta又有什么用呢?

自身的节节败退导致了需要外援

当然除了Meta的现实实验室急需丰富盈利方式,美化财务表现,Meta之所以选择通过收购或者合作,请外援来激活Meta Quest的内容和元宇宙生态,还有一个重要原因是当前Meta Quest上内容和商业模式的孱弱。

首当其冲的就是Meta自家的VR社交平台《Horizon》,今年2月,Meta的首席产品官 Chris Cox也首次公布了这一产品的数据,在正式上线近3个月后,“其月活跃用户增长了10倍,达到了30万人”。虽然作为一款元宇宙产品,这个数据其实并不算太差,但万事万物都畏惧对比。

《Horizon》于去年12月初上线​,当时距离该平台的首次测试已经过去了两年之久,也就意味着至少在2019年初,《Horizon》项目就已经投入了研发,而从2019到2021年,三年间,Meta的现实实验室亏损了近213亿美元。

虽然这些钱并不完全投入到了该平台中,但《Horizon》作为Meta目前主要的元宇宙阵地之一,可以说无论是在吸引用户还是创造收入上,都承担着相当重要的作用。而《Horizon》的创造收入能力经过先后两次财报,其实就已经被证明了相当有限,而在吸引用户这一点上,GameLook也对它的未来感到担忧。

目前《Horizon》主要上线了两款分支产品,分别是专注于线上办公的《Horizon Workrooms》和专注于生活和娱乐的《Horizon Worlds》。

前者《Horizon Workrooms》虽然扎克伯格在之前The Verge的采访中吹得天花乱坠,但其实该产品的主要作用依然是视频会议,当然Meta也会在该平台举行发布会。

而视频会议领域,国外有Zoom和Microsoft Team,国内有腾讯会议、钉钉、飞书等成熟的工具满足办公的需要,对于普通企业而言,即使选择保持居家办公或远程办公,仅需要额外购置VR设备这一项,就足以劝退90%以上的公司了。

后者《Horizon Worlds》还是老生常谈的抽成以及UGC创作者生态问题,没有解决这两个重点,商业回报就无从谈起,玩家自然也不会被一个缺少内容的空壳“元宇宙”吸引。

其次就是Meta Quest平台上的各种游戏和应用内容。虽然在今年4月,Meta举办了第二届Meta Quest游戏展示节,展示了众多即将在明年发售的VR游戏种类,其中包括《生化危机》《Among Us》、NFL的全新VR版本,当然还有一些传统VR游戏的续作,如《Red Matter 2》《Espire 2》等。

Meta元宇宙内容副总裁Jason Rubin也在外媒的采访中表示,Quest商店中游戏和应用程序已经创造了超过10亿美元的消费(也就意味着Meta仅收取了3亿美元的平台费)。其中超过17款游戏总收入超过500万美元,14款游戏收入超过1000万美元的游戏,8款游戏收入超过2000万美元的游戏。

而所有VR游戏中的佼佼者《Beat Saber》,去年11月也发表消息称,该游戏在Oculus Quest单个平台的累计收入突破了1亿美元。

但依然还是同样的问题,即Meta的投入和产出不成正比。与游戏行业内成功的游戏产品相比,VR游戏中最成功的产品的生涯收入,可能只是某些爆款上线后首月或者几个月的流水,目前VR游戏无论是在用户群的量级还是在商业化手段上,距离游戏行业的中等偏上水平还有着极大的进步空间。

此时,引入一个在商业上已经取得了相当大成就的产品为平台撑门面、吸流量,无疑是一个事倍功半的选择,更何况Roblox目前也需要寻找新的业务突破点。

Go Big or Go Home

在麦肯锡的报告里,将元宇宙这一概念分为了四个核心构成要素:内容与体验、平台、基础设施与硬件,以及推动者(比如支付机制与安全)。对于目前的Meta而言,其中内容和体验可以说是四大要素里唯一十分明显的短板了。

而在GameLook看来,Meta想要真正转型为元宇宙企业,构建自己的元宇宙梦想,除了引入UGC生态外,还可以学习亚马逊,在自研游戏上下功夫。相较于目前在元宇宙之外,充斥着更加价格低廉、门槛较低的解决方案的办公场景,游戏必然是元宇宙推广普及的最有效力量,没有之一。

事实上,Meta显然也很清楚这一点,无论是Meta Quest官网“It’s All Fun And Games”的宣传语,还是专门的Meta Quest游戏展示节,以及此次合作的Roblox,都说明了这一点。

那么从游戏的角度出发,Meta Quest平台以及Meta的元宇宙计划所缺少的关键性内容就很明显了,那就是一款为平台定制的3A VR游戏大作,毕竟在此之前,整个VR硬件行业,就已经被游戏拯救过一次了。

根据福布斯的报道,尼尔森的数据显示,由于《Half Life:Alyx》的发布(甚至还未正式上线),2019年6月发售的Valve的VR设备Valve Index出货量达到了14.9万台,Oculus Quest(也就是现在的Meta Quest)受此影响也经历了销售一空,在2019年出货量也达到了70.5万台。

而在2018年,全球VR市场的硬件出货量其实刚刚经历了50%的腰斩式下跌,可以说,一个优质3A VR游戏的概念,很大程度拯救了当时正在“滚”下坡路的VR硬件市场。

既然扎克伯格在此之前就表示将每年持续为现实实验室投入上百亿美元,以推动公司发展为元宇宙企业,那么一不做,二不休,从中抽出10%的预算投入到游戏产品的研发中,在GameLook看来其实是一个不错的选择。

每年10亿美元的研发预算,虽然对于家大业大的Meta而言可能不算什么,但这已经可以说是对游戏行业大部分企业在资金上的降维打击了,而一旦成功,Meta的元宇宙计划除了拥有最好的吸引玩家的工具,还有了可复制的经验,可以在游戏行业滚起雪球,并利用游戏获得的收入和构建虚拟世界的经验反哺现实实验室,加速企业进入元宇宙的步伐。

当然,在如今精品化且极度内卷的游戏市场,成功并不是有钱就能办到的事情,正所谓好事多磨,Meta也大可以凭借自己社交平台掌握的资源和游戏公司达成合作或者直接投资/收购,建立好前期团队,投资未来。毕竟亚马逊的成功其实已经向无数蓄势待发的欧美公司证明了,游戏行业“不鸣则已一鸣惊人”的道理。

既然要实现元宇宙这样庞大的目标,不如豁出去干票大的,这对于目前处境尴尬的Meta而言,恐怕是个不容错过的机会。

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