“PUBG之父”都没钱了!“星球级游戏”彻底梦碎,停止研发、裁员保命
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GameLook报道/北京时间6月4日,一则“结构重组”的消息令很多人感到始料未及。
PUBG创始人PlayerUnknown(Brendan Greene)在他的工作室社交账号宣布对公司进行“重组”,并且在公告中提到,“我已无力继续为项目后续研发提供资金支持,同时,创业后的第一款游戏《Go Wayback》也正式终止后续研发。
Brendan Greene的“星球级游戏梦”,正式破碎。
突如其来的崩塌
身披“PUBG之父”的光环,Brendan Greene的创业一直受到游戏圈的关注,虽然《Prologue: Go Wayback》的销量不如预期,但其本身的好评率不算低,考虑到PUBG惊人的商业成功,相信没有人怀疑PlayerUnknown Productions会缺钱做研发。甚至4月份接受采访时,Brendan Greene还详细阐述了他的三部曲计划。
可意外来的总是比明天更快。

公告是这样写的:
当PlayerUnknown Productions在2021年成为一家独立工作室时,我们开始了实现未来雄心勃勃愿景的旅程。
我们的目标一直是开发一种能够突破规模界限的技术,这种界限目前限制了虚拟世界的规模极限。为了实现这一目标,我们组建了一支研究团队来研发我们的Melba技术,并组建了一支团队来开发我们地形生成技术的首个实际应用。
遗憾的是,我已经到达了能够以当前形式继续为这段旅程提供资金的极限。因此,我不得不做出艰难的决定,对工作室进行重组。我们将以规模更小的团队继续推进Melba技术的研发工作,同时停止《Go Wayback》的进一步研发。
我们当前的首要任务是在这一艰难过渡期间,尽最大努力支持受影响的员工。
我们计划通过即将进行的更新,使Go Wayback面向所有未来的玩家免费开放。我们也在研究为那些在Steam和Epic Games Store上购买了该游戏的玩家提供退款途径的可能性。我们近期会公布更多相关细节。
最后,我想感谢我们的社区以及所有至今一直支持我们工作室旅程的人。

图片来源:PlayerUnknown
凭借PUBG的爆红,该游戏买断制阶段卖出超过9000万套,手游全球下载量破20亿次,发行商Krafton更是以220亿美元的估值完成上市,一举跻身韩国最大的游戏公司之列。
2021年,Brendan Greene选择了功成身退,离职Krafton在荷兰成立了自己的工作室PlayerUnknown Productions,开始做一件听起来很不像“商业决策”的事:他要做三款游戏,用十年时间,最终造出一个“地球级”的虚拟世界。
商业游戏没有浪漫
按照大多数人的认知,凭借此前十年甚至十数年的积累,加上PUBG的巨大商业成功,Brendan应该有足够厚的资金积累和社区人缘,让他有足够长的时间试错,最终找到下一个爆款。
只是,经常创业的读者都知道,商业公司的运营并不像单枪匹马做模组研发,除了实现创意愿景,作为掌舵人,你还需要考虑的是让工作室活下去。
2025年底,PlayerUnknown Productions的首款游戏《Prologue: Go Wayback》正式上线,如果从制作品质来看,这款游戏至少算是合格的2A+。

可问题是,游戏的卖相从来不是决定成败的唯一因素,甚至都不是最主要条件。除了同是一个创始人之外,这款游戏跟PUBG没有任何关系:单机体验、开放世界、沉浸式视觉,但….很难找出其中的乐趣所在。尽管游戏的综合评分不算差,但也有PUBG粉丝感到失望。
有玩家明确写道,“当前版本的体验就像个演示版,却标着20美元的价格……我理想中的游戏应该是:目标明确、具备深度机制和真实的生存制造系统,当然,还得能在树林里收集木材。我希望后续大更新能改善游戏,这样我就能删除这篇差评并再次购买,因为我确实想要这样的游戏。”
《Prologue》更像是一个技术验证平台,而不是一个完整的商业产品,Greene在2022年就说过,”《Prologue》就像是测试台,我们会在游戏里尝试一些系统,等引擎做好的时候,才会开始做Project Artemis的首个alpha测试,那是一个行星规模的世界。”
面对首款游戏的成绩惨败,Brendan Greene在4月中旬接受采访时表示自己有耐心,”第一步就要保证地形生成得好、连贯,世界能被正确地创造。如果一开始就想着做一个百万人的大型世界,那是妄想,你必须把它拆成合乎逻辑的碎片。”
但很显然,他低估了3A游戏的烧钱速度。或者说,并不知道一个星球级3A游戏的研发,需要多少资金。就像前网易互娱副总裁、网易游戏全球投资与合作部总裁朱原GDC 2026演讲时提到的那样,数百家初创工作室,仅带着20%弹药就上了战场。
结语
实际上,PlayerUnknown的公告并不令人意外,之所以感到惊讶,是因为前不久Brendan Greene在接受采访时谈到后续研发时的风轻云淡。
但理智去思考,就会发现,哪怕是在PUBG项目上,游戏制作、商业化、宣发、运维等诸多的动作,也是Krafton在负责,手游研发和运营更是直接交给了腾讯。
即便卖掉了PUBG拿到了很多资金,但如今距离他的创业,已经过去了5年多,甚至据他在此前采访时给出的信息,《Prologue: Go Wayback》项目从概念到研发、发行,历时七年。加上游戏商业失败,这或许才是导致此次工作室突然重组的原因。
这个消息对所有人而言都不算是好事,但也提醒了所有同行,做游戏、尤其是商业游戏不能蛮干,一旦拉起了公司做研发,你就要考虑整个团队的生死存亡,而不能像单枪匹马做独游那样任性。
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