King创始人谈《糖果传奇》:曾买下32%全球移动广告,要砍掉分心项目

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GameLook报道/在游戏行业几十年的历史当中,能够存活20年的公司并不多,而能够连续多款游戏成功的团队更是凤毛麟角,瑞典的手游公司King就是其中之一,这家团队的多个“糖果传奇”系列游戏一直是三消品类霸主,《糖果传奇》运营时间更是超过了10年。

得益于手游市场的成功,King还在2015年的时候被动视暴雪以59亿美元收购,创造了当时游戏公司并购金额的历史记录。

与很多成功的手游公司不同,King在2003年成立的时候主要做网页游戏平台,随后在Facebook平台取得了成功,然后才开始转战手游市场。在最近一次业内活动中,联合创始人兼CEO Sebastian Knutsson讲述了《糖果传奇》成功背后不为人知的故事。

从页游平台到《糖果传奇》,曾买下32%移动广告

位于瑞典的King由7名创始人组建于2003年,当时几个人最主要的目的就是做一个网页上的小游戏平台,而且很早就在欧洲市场取得了不错的表现,甚至在美国进入了雅虎搜索榜前列,Knutsson表示,King成立两年之后就已经开始盈利,“虽然筹集了一些融资,但我们一直没有用掉,都存在银行里”。

对于King来说,真正的转折点是2009年,“我们看到美国市场出现了重大变化,尤其是我们的一些合作伙伴,他们在美国市场一年内就被Facebook吸走了半数流量,我们当时忽略了这个趋势,并且努力提升在欧洲的运营。”

不过,到了2010年,社交游戏已经风靡全球,King团队不得不考虑转型,将游戏移植到Facebook平台。然而,他们已经晚了一步,当时的Zynga已经成为了Facebook游戏平台上的巨无霸,仅靠之前的页游小游戏平台显然很难分得一杯羹。

于是,King决定为Facebook平台设计专门的游戏,同时研发了六个项目,其中一个叫做《Bubble Saga》,这是该公司在Facebook平台第一款留存率较高且能够盈利的游戏,并且能够通过付费推广收回成本。

从这个角度来看,King可以说是最早在Facebook做效果营销的一批公司。Knutsson说,“在此之前,没有人在Facebook平台营销自己的游戏,很多人都是依赖病毒传播或者是Facebook算法,我们还在Facebook平台给旗下很多游戏做营销,包括我们最成功的Facebook游戏《Bubble Witch Saga》,而且当时已经有很多公司开始模仿这款游戏。”

实际上,《糖果传奇》是King在Facebook平台推出的第五款“Saga”游戏,并且很快成为了头部产品。与此同时,手游市场开始快速发展,但主要是iOS平台,当时的安卓市场份额占比还很低。由于手游平台也出现了免费模式,与该公司在Facebook平台的商业模式类似,King决定将《糖果传奇》推向iOS平台。

GameLook的老读者可能还记得,在iOS游戏发展初期,苹果推荐对于一款游戏的成功是至关重要的,但在这方面,苹果公司并没有给予King太多的营销支持。

“我们期望手游版本能够得到苹果重视,但结果是什么都没有,《糖果传奇》没有拿到任何推广资源。所以三天后,我们将秘密研发的安卓版本发布,并开始做付费营销,加上能够跨iOS、安卓和Facebook三个平台体验,这时候《糖果传奇》才开始成功。”

Knutsson在回顾King公司成功的时候表示,2013年是非常具有里程碑意义的一年,因为King占据了当年全球移动广告投放的32%,虽然是比较简单的横幅广告,但营销团队将其投放到了很多地方,因此,“这其实才是King快速发展的开始。”

玩家体验决定留存变现,聚焦和创意自由很重要

随着越来越多的产品争抢趋于稳定的用户群,游戏变现越来越难做。不过,Knutsson表示,只要有一款足够强大的游戏,商业化其实并不难,刻意过度商业化反而会导致玩家流失,不会取得好的效果。

“在《糖果传奇》系列游戏中,我们始终坚持不要把它变成Pay-to-win游戏,即便是不付费,也能让玩家通过努力享受全部内容。做任何新功能A/B测试的时候,不仅要保证可以提高变现效率,留存率和参与度也是同等重要的。”

在他看来,如果只是聚焦于提升变现效率,最终会跨过游戏设计的道德底线,破坏玩家体验。“我知道对于一个公司你需要盈利,但玩家体验始终是最重要的,你会发现很多功能实际上与变现并不冲突,有时候留存率好的功能也是变现最好的,这是不冲突的。”

谈到King公司创业教训的时候,Knutsson表示聚焦很重要,尤其是游戏业竞争加剧的情况下。

“早期游戏发布的门槛比较低,当时很多能够进入全球发布的项目,到现在都会被砍掉,尽管它们依然有趣或者有创意。现在,从心理学上来说,打造一款新游戏其实比运营老游戏要难很多。”

即便是2014年上市之后,King团队当时的计划都还是每年发布8至9款游戏,回过头来看,这很明显是非常错误的策略,它分散了公司的资源和注意力,并且用了很长时间才意识这个错误。

“对游戏公司创始人来说,尤其是公司初期发展之后,你手上会有更多资金,这时候很难不去同时做很多事情,但遇到困难的时候,你需要砍掉一些让公司分心的项目,不管是现阶段不需要的项目,还是让所有人聚焦于当前最大的问题。

我觉得艰难时刻对于游戏公司和团队是转变的机会,作为团队领导人你需要灵活,意味着你要果断砍掉目前不重要的东西,或许是新市场、新技术,或者是过多的业务,保持聚焦是很重要的。”

他给游戏团队创始人的另一个建议是创意自由和责任感。对于创业者来说,刚开始的时候创始团队一般都是高级人才,这个时候很关键的是不要形成自上而下的等级式结构,因为会让很多顶级人才流失。

“要让他们自主并且有责任感,打造强大的基础团队,让他们做自己最擅长的事情而不用担心太多,如果有一个对应的公司文化,运行起来会更有效率。如果说我有什么想要改变的,那就是上市之前改变公司结构,我们不断增加人数、工作流程,按照传统的公司结构影响了运营效率,忽视了它对公司成长的长期影响,直到我们发现公司运营效率明显降低的时候才发现问题。”

在Knutsson看来,如果觉得某个运营方式有效,就要不断保护它,因为随着团队不断成长,这样的方式会随着你的不注意而不断受到影响,最终影响团队效率。

近几年来,Web3、元宇宙以及区块链都成为了业内热门话题,但Knutsson认为,无论是Web3还是元宇宙,想要改变游戏行业必须在玩家体验上实现突破。

“很多投资流入了大量区块链公司,但我并不喜欢现在的区块链游戏,我知道Play-to-Earn以及创作者经济是好的,但我对目前这些区块链游戏的设计持怀疑态度,毕竟我们已经有了《Roblox》这样不需要区块链就可以实现P2E和创作者经济的游戏。

从目前的Web3技术来看,它还不足以改变游戏行业,我觉得对于游戏来说最重要的还是玩家体验,Web3想要改变游戏业必须在玩家体验上实现突破。”

对于未来,Knutsson表示,游戏依然会保持巨大的市场规模和持续增长,但会围绕社交互动之类体验相关的方向升级,而不是AR或者VR等新技术,“我认为更重要的是让人们一起玩游戏的技术,这才是重要的,不管它是不是元宇宙。”

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