Supercell IP改编游戏《海岛奇兵:前线》被砍!开发商:长留未达预期

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GameLook报道/又一部Supercell相关作品惨遭停运!前日,《海岛奇兵:前线》官方账号在Reddit论坛发文宣布了将停止该作品后续开发的消息,并在昨日暂停了游戏内购功能。游戏将于29日从App Store和Google Play下架,游戏服务器则将在2023年1月26日全面下线。

《海岛奇兵:前线》是Supercell游戏《海岛奇兵》的9v9乱斗类衍生作品,由Supercell持股75%的英国工作室Space Ape Games操刀开发,于2021年10月在加拿大进行试运行。为表歉意,游戏方表示玩家将可以免费领取战斗通行证Premium Beach Pass来解锁未发布的兵种和卡牌,并将允许玩家将充值的额度转移至Space Ape Games的其他游戏使用。

这一现状让人唏嘘不已。GameLook此前报道过《海岛奇兵:前线》两天预约破百万的好成绩,Supercell在今年还为开发商Space Ape Games提供了3700万美元的投资并扩大了贷款比例。在夏季,该作品获得了130万次的下载,成绩并不算差。但最终,砍作品不手软的Supercell最终还是没能留下这款产品。据统计,自《荒野乱斗》以来,目前已知的进入试运营阶段但被取消的Supercell相关项目已多达5款。

有外媒联系到了Space Ape Games的联合创始人Simon Hade,并向其询问了有关该项目停运的相关情况。Simon Hade也给出了详尽的第一手回应。Simon Hade表示,关停该项目的主要原因是游戏在长期留存方面的指标未达预期,而工作室的其他项目表现出了更高的潜力,由于工作室的人手不足,因此在谨慎思考后做出了这一决定。

GameLook对这一回应进行了全文编译:

Q:请告诉我游戏停运的原因,以及你们做出这个决定的原因。

Simon Hade:尽管在一年内进行了两次大型的试运行,但我们没有观察到玩家的长期参与度来支持我们进行全球发布。同时,我们的其他游戏显示出更大的前景,因此,在我们可支配的资源有限的情况下,团队决定停止《海岛奇兵:前线》的工作,助力工作室的其他作品开发。

我们已经对《海岛奇兵:前线》进行了两次试运行。第一次是一年前左右在加拿大举行的试运行,当时我们通过一个非常小的demo来试探社区对游戏的胃口。我们从中认识到,这款游戏在Supercell的核心群体引起了很大的反响。

这是重要的第一步,因为当时我们对我们的作品是否能与最顶尖的游戏相匹敌有所存疑。因此,社区如此积极的反应让我们十分受用。玩家们认为这给品牌带来了新风,并且符合我们在Supercell的朋友们所设定的令人难以置信的高标准。

我们在Discord上建立了一个热情的社群,早期的统计数字很强大,无论是以Space Ape还是Supercell的标准来看。然而,很快我们就发现,我们需要为游戏增加更多的深度来保持长期参与度。这一类型的粉丝和玩家们都期待着比当时更复杂和深入的游戏内容。

因此,为了解决这一问题,我们今年大部分时间都在增加新功能和新内容。我们引入了联盟玩法,并在全年推出了各种各样的活动,在夏天进行了一次大型发布,增加了20个国家的支持。我们与欧洲的内容创作者合作,在发布当天就有数百万人进行预注册,引起了巨大的轰动。

我们最密切关注的指标是我们的留存率衰减。例如,玩了一天的人,7天后再玩的比例,或者玩了7天的人中,30天后还有多少人在玩。我们在第二次试运行后观察到,虽然游戏的指标与我们的其他游戏相比还不错,但我们仍然没有看到进行全球发布所需的长期留存指标。

对于为什么会出现这种情况,我们有很多理论。流动性对于这样的游戏来说是非常重要的,因为与机器人对战并不有趣,而且我们并没有像在全球发布时那样大力推动游戏。我们想知道这是否意味着老玩家没有与其他真实玩家进行足够的匹配。

我们所做的一些设计选择是为了公平竞争,确保花钱的人不能压倒性地支配未付费的团队。这意味着中核游戏中那种“努力解锁一个强大的武器或车辆,然后立即上手体验”的循环并不会出现在这款游戏中。

我们还有很多东西需要探索,但即便集齐天时地利人和,针对长期留存进行迭代的过程时很困难的。你需要做出改变,然后等待足够多的新玩家找到他们的方式来参与其中,并观察他们是否以你的方式参与游戏。前线是一个9V9的游戏,对网络延迟非常敏感。这意味着,为了测试任何长期的参与功能,我们需要在每个服务器上获得数十万的新用户,只是为了了解我们所做的改变是否有效。

你还需要管理现有社区的期望,例如,当一个变化对一个玩家群体的利益攸关大于另一个群体时,我们就必须非常谨慎地规划这些新变化。

在一个乌托邦的世界里,团队会继续迭代。该团队显然做出了超强的产品,因为每天都有成百万的新粉丝加入游戏。然而,即使拥有世界上最成功的移动游戏公司的所有资源,追求长期留存依然是非常昂贵的,而且由于我们在许多领域进行了创新——之前还没有一个成功的9v9团队游戏可以参考——我们所作的一切都没有成功的保证。

此外,我们将在明年年初试运行的其他几个游戏带来的工作量压力也很大。其中一款是音乐类游戏,这个项目从我们的热门音乐游戏《Beatstar》中获得了很多经验。另一款是休闲益智类游戏,没有《海岛奇兵:前线》那样的流动性挑战。这两款新游戏的潜力都非常大,而且迭代起来也更简单,我们有足够的人力来运营两款游戏,但三款还是太多了。

Q:考虑到这是Supercell的IP,你和Supercell就结束开发进行了什么样的对话?最终是谁做的决定?

Simon Hade:这个决定是Space Ape做的。我们的运作模式与Supercell相似,所有像这样的重要决定都是在团队层面做出的。

当然,我们已经与《海岛奇兵》团队进行了很多讨论。他们参与了试运营,并为每一步提供建议,所以他们当然有意见,但团队有充分的自主权和信任来做出决定。

这种关系与我们与孩之宝公司在变形金刚游戏方面的关系并无不同。在这两种情况下,团队有一个自我要求的标准,比品牌所有者给我们提出的任何标准都要高。我们想做的不仅仅是一个让Supercell感到自豪的游戏,我们想做一个让Supercell的玩家感到为品牌带来新鲜和有趣的游戏。这建立了很多信任,给了团队很大的回旋余地。

Q:作为一个工作室,你们是如何处理员工士气的?在继续前进之前,团队是否有一些休息时间或空间来重新组织?

Simon Hade:每次我们“杀死”一个游戏时,情况都略有不同。极少数时候,游戏被杀是因为统计数字不好,或者团队不团结,很明显他们不应该继续。当事情明显不上道时,杀死游戏是很容易的,但这种情况很少发生。不可避免的是,有些时候我们有理由相信我们只需要一次更新就能把所有的东西整合在一起。就《海岛奇兵:前线》而言,该游戏有很大的营销潜力。我们通过与内容创作者的合作,为新国家的推出获得数百万的玩家。

该游戏也有不错的早期留存率和很好的商业化,所以我们有充分理由相信人们想要这样的游戏。因此,仅仅考虑到游戏和团队的状况,这款游戏才会应该被砍掉。这就是透明度的作用。

与我们工作过的许多地方不同,Space Ape的每名员工都对每个游戏的表现、公司的财务状况、资金安排、营销和招聘预算等完全掌握。我们努力保持这种透明度,不管是顺境还是逆境,这样当一个团队处于这种情况时,他们可以看到事件全貌。

在这种情况下,很明显,我们将努力对这些长期功能进行继续迭代,并满足企业的财务目标。

我们以前也经历过类似的阶段。在2019年的某一个时刻,我们正在进行10多个项目的工作。作为一个有120人的公司,这十分捉襟见肘。我们在公司举行了一次集中会议,并就“什么阻碍了我们实现我们的使命”进行了长时间的讨论。大家一致认为,我们的力量太分散了,我们的团队注定会失败,因此我们应该将我们工作的数量减半。

不幸的是,在那个阶段,对于哪些项目应该继续存在有着强烈的分歧,因为每个项目都人手不足,没有一个项目能够执行到可以验证或否定其理论的程度。因此,在这种情况下,我们不得不更多地根据资源而不是项目的优点来做决定,这很艰难,但在这种情况下,《Beatstar》出现了,并成为我们有史以来最成功的游戏,给我们带来了有史以来最成功的一年(我们在12个月内的总收入超过9200万美元)。但大多数时候,团队拥有所有他们需要的背景,可以看到什么是对公司最好的,这样他们就可以做出正确的决定。

我们在很久以前就制定了一个规则,即砍掉一个项目绝不应该意味着裁员。一旦人们开始担心工作安全,他们就无法对自己的游戏做出客观的决定。接受一个你倾注了多年心血的游戏不能成功的事实已经很有压力了,更何况还要担心你是否还有工作。

我们还发现,我们最好的作品来自于那些曾经失败过的团队,经历过挫折的团队更加明智。《Beatstar》就是这种情况——该团队花了三年时间努力开发一个节奏RPG游戏,但将其扼杀,并围绕我们今天的街机游戏风格进行了重组。如果他们在第一次尝试失败后就解散了,那么我们就不会有《Beatstar》,我们今天的处境也会非常不同。有时人们会在项目之间休息,或借调到其他团队从事不同的工作,对那些失败的团队来说,重新组建是好事,我们会尽可能地支持他们。

Q:作为一个团队和公司,你们觉得通过制作这个游戏你们学到了什么?

Simon Hade:我们从《海岛奇兵:前线》和我们以前的竞技场游戏尝试中学到了很多。

从产品的角度来看,我们现在非常清楚进行测试的重要性。我们以前所有的产品都是社交游戏,但都是异步的,这对测试来说是相对简单的。一旦你有了实时PvP功能,由于流动性的要求,测试功能的难度就会成倍增加,更别说9V9了。

我们也学会了在项目的早期阶段进行更多的受众研究。在过去,当移动游戏平台迅速扩张时,你只需复制其他地方的东西就能很容易地找到受众。如今,寻找产品的市场契合度更像是一门科学,而且进行前期调研超级重要,这样你就不会在开发后期才了解到你的受众人群,到这个阶段就很难进行调整了。

例如,我们在开始制作《海岛奇兵:前线》时,我们假定我们将要把这一类型的游戏介绍给老年观众。我们开玩笑地称它为“老爹的第一个双摇杆游戏”,指的是这个类型通常偏向于年轻受众的事实,但我们觉得,那些10年前的决定性游戏经验是《海岛奇兵》或《部落冲突》的人应该喜欢这些游戏,他们只是没有得到能与他们对话的游戏。

因此,我们把所有的功能都推给了这些年长的玩家,结果发现z世代的人才是我们游戏的主要观众。当然,那时我们已经确定了游戏的美术风格和游戏模式,没有迎合z世代的玩家,这是个昂贵的错误。

这与《Beatstar》有很多相似之处。在那里,我们有一个围绕说唱和嘻哈艺术家的整体战略,因为我们觉得游戏应该与年轻玩家对话。但我们在试运行时发现,Blink182和Avicii的歌曲表现最好。原来这款游戏的主要受众时年轻玩家的妈妈们。

我们现在游戏中的一个策略是在FTUE中进行调查,旨在获得人口统计学数据并了解玩家的期望。由于隐私政策调整,现在很难从UA来获得数据,这是一个了解观众的好方法,我强烈推荐它。

Q:该团队未来的方向是什么?他们是否想在他们所学到的经验基础上为另一个实时PVP游戏做准备?

Simon Hade:团队中的一些人有一些时间来重新充电。许多人已经转到其他项目,或者暂时帮助他们达到明年的发布里程碑,或者永久地转到其他项目,还有一些人正在孵化新的游戏想法,希望我们在未来能让这个团队重新聚在一起。

我不知道我们是否会尝试另一个实时PvP游戏,但我们肯定对中核品类非常感兴趣。这是我们的传统,如《Samurai Siege》、《Rival Kingdoms》、《Transformers Earth Wars》(收入超过一亿美元的项目)等等,这个团队的核心成员参与了《变形金刚》的制作,所以我期望,如果不是PVP,我们的未来肯定有一个中核游戏。

Q:给我讲讲这个游戏的历史,以及你是如何要到Supercell的IP的——我认为和曾经的《Rumble League》有交集,是这样的吗?

Simon Hade:《Rumble League》是我们对竞技场类型的第一次尝试。它是一个5v5的团队竞技游戏,更像是一个带有《守望先锋》/《军团要塞2》气质的游戏。有趣的是:《Rumble League》的原始游戏名称是Brawl Stars(《与荒野乱斗》同名!我们在加入Supercell之前就发现了他们的游戏,当时我们去注册推特,发现这个用户名由Supercell拥有和关注。

显然我们的想法是正确的,但在执行上却失败了。在这种情况下,我们在东南亚电竞比赛中投入了大量资金,并进行了大量的本地营销,但就是没有成功。与此同时,《荒野乱斗》问世并定义了这一类型,随着射击游戏和战斗游戏的不断普及,玩家的期望也发生了变化。

在该项目接近尾声时,一名开发人员和一名设计师开始制作一个节奏较慢的竞技场游戏的原型,其灵感来自《Foxhole》和早期的《战地》等游戏。游戏的玩法比较慢,而且更具战略性,与《荒野乱斗》和《Rumble League》相反。地图很大,创造了这种大规模战斗的感觉。车辆的使用为这一类型带来了新的元素,坐上坦克并在短时间内发挥其作用的感觉非常好。

游戏很有趣,但它看起来非常单调。这是一个使用大量Unity商店资产的二战背景,所以我们的美术组提出了一个建议,使其更加有趣和卡通化。他们创造了一种风格,其灵感来自皮克斯和Supercell,包括《海岛奇兵》。随着游戏越来越明显地想要看起来像《海岛奇兵》,最终有人想到我们应该向Supercell提出制作衍生作的想法。

Space Ape团队与《海岛奇兵》团队进行了沟通。他们就时间段、风格和品牌问题进行了长时间的讨论,并立即明确我们至少在品牌方面有相似的愿景。因此,这帮助我们获得了信心,随后我们被允许用这一IP来运营。后来,我们将在《海岛奇兵:前线》中开发兵种,Supercell团队将原版兵种加入到游戏中,这样我们就能在开拓新的国家时交叉推广游戏。这对我们有很大帮助。

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