三七互娱现场揭秘,年度超级爆款小游戏《寻道大千》如何成功的?

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GameLook报道/1月11日,一年一度的微信公开课Pro如期而至。微信小游戏历来是微信生态的重要组成部分,而这条赛道刚刚经历了2023年的突飞猛进,在接下来的2024年,小游戏赛道无疑还将迎来更多新厂家的入局。

在去年爆发的一众小游戏产品中,《寻道大千》是行业关注度最高的产品。这款由三七互娱发行的小游戏自2023年年中开始、在微信小游戏畅销榜冠军霸榜了半年,行业人士预估这款游戏实现了单月数亿流水的惊人成绩。

在今日的微信公开课上,三七互娱《寻道大千》微信小游戏运营负责人许少鹏,为同行介绍这款游戏从立项的题材敲定、发行运营的成功奥秘。

以下是GameLook整理的完整演讲:

各位开发者,各位朋友们,大家下午好。首先很感谢微信平台再次提供机会,继《叫我大掌柜》之后再一次站到了这里。我也很荣幸作为团队的代表给大家分享今天的主题。

我是三七互娱的旗下37网游,《寻道大千》微信小游戏的运营负责人许少鹏,今天我们将以“小游戏里的大千世界”为主题,给大家带来一些项目思考以及运营经历中的启发。同时,作为今天最后一款产品的分享,希望给大家带来一些不一样的感观。

《寻道大千》产品于2023年六月上线,采用广告变现与内购的混合模式,题材为国风小妖修仙。与我们之前发行的另一款代表作《叫我大掌柜》相似的是,它会融合一些中国特色文化元素,或者说具备题材潜在用户广的特点。

而与《叫我大掌柜》不同的是,我们这款游戏的品类是放置RPG游戏,核心玩法以角色养成、策略搭配,社交互动,结合组队、SLG、爬塔等玩法。

今天将围绕三个部分给大家分享。

首先是画风,题材,以及如何围绕世界观作延展。第二是发行的赋能助力,最后是产品的全面推广。

讲到这里,可能有的开发者会有些疑惑,我们是如何从这个题材与画风切入的?其实这里有几个关键点想给大家分享。

在近两年的微信公开课上,我们较为清晰的了解到微信小游戏的整体新增用户,以及用户层的动态平衡流动。加上平台技术的逐步成熟,小游戏品类更加多样化,精品化。

结合当时的数据,小游戏品类正逐步向APP看齐。用户可搜索或体验的感官进一步的系统化细分。虽然核心品类逐步增大,但随着融合创新玩法的增加,个人认为它还是有突破的空间,并使其他的品类占比逐步减少。

同时,各类头部榜单交替出现的小游戏中,都具有休闲讨喜的画风,魔性上头的操作反馈,以及角色个性化的特点,这其实也在潜移默化的形成大家在产品吸睛或者表达上不可或缺的元素。越来越多的开发者们不断做出贴合平台用户特性、以及表现上具备差异化的产品,这也是我们一直在学习的。

而在《寻道大千》上,我们的题材与画风可以基于下三个关键过程出发。刚刚上图展示中的仙侠品类可能在当时独占鳌头,但小游戏品类较多的仍然是传统RPG或《山海经》的玩法。高市场份额的品类仍有可挖掘的空间,并具备多融合或者世界观发散广的思路。

同时区别与其他Q版形象,将写实且拟人的小妖主角画风搭配高辨识度的形象差异选择,能够引起一定的讨论,并提高用户不同性别、不同年龄层的接受度。

最后,游戏包装上我们也通过一些常规的调研,帮助我们寻找契合小游戏用户感兴趣的点。

在产品包装上,我们想营造表达的主要为三个点。

首先是第一个包装代入。经由修仙世界为感知,通过魔性上头的简易操作与砍树爆装的新鲜感,搭配围绕世界观包装的比较简单玩法入局,不断引导玩家去深度体验。

但我们这里想表达的是,在我们的产品上,世界观并不是通过很多剧情或者对话,以及一些繁杂的文字去表达。我们更多是从整体的玩法引导以及副本进行传达。

第二是不同于其他产品的部件换装,我们采用的是整体外显的变化。伴随进程重要的渡劫环节,我们会有一个明显的形象迭代,提升游戏氛围,更重要是能够在前期给玩家不同的游戏目标。同时,在特定的节日,我们也会开展各类的运营活动去营造节日氛围。讲到这里,外显可能大家懂得都懂了。整体的外显设定和投放在运营活动层面上肯定是会有一些付费引导的潜在帮助。

最后,玩法上不断提升个人的局内养成,拓展多样化的现实副本,除个人游玩外,我们还有许多双人组、小范围组队以及妖门属性单位的社交。像我们第一个玩法展示的,我们想表达是不同角色的小妖通过组队冲进妖域,去完成一个玩法的营造。第二个是类似修仙小说中,用户会通过自己的势力去占领仙域领地。最后是一个比较有策略性的,组队加站位的回合值PVP。同时还有大范围的竞技比拼和押宝等活跃性玩法,这里就不展示了,也是在满足不同付费用户的新鲜感或者荣誉感。

产品定位上。我们通过千人千面的设计,先用主树干等级去限制,然后不断迭代新用户,或者是说他进来的一个系统迭代,对不同道友进行加强,让他们在各自的阶段有新的养成追求,形成点带面的策略风向。同时更加符合小游戏用户休闲简单的习惯,又可以有局部策略养成的选择。

在产品定位上,我们会有一个明确的版本计划,提前为用户设定好不同周期的目标,保持一个新鲜感,规划不同用户在不同阶段的需求与玩法释放。像前期我们会集中在入口图的几个核心系统,次月我们就会开展新的养成系统,并配套更大范围匹配的妖龙玩法和新模式。

综上,其实我们的产品迭代仍会将围绕世界观做代入和延展,引导小妖不断修仙。

讲完了产品的思路,我们接着讲解我们是如何进行同样擅长的发行赋能。在过往的经验中,我们还是相信品牌赋能与社交互助是产品长线运营不可或缺的拼图,那我们是如何通过平台赋能以及用户运营做切入的呢?

首先是IP联动,我们对于联动的定位,一方面它能够让玩家体验到更多元素和玩法,保持新鲜感,另外是提高品牌的竞争力及玩家用户的信心。其实现在不仅局限于游戏,很多餐饮或者奶茶都是在做跨界的联动。在今年的爆发特别多。我们觉得,一个适合游戏的IP联动,有时是比新的版本更新或者活动上线更有效的破圈方式。

例如我们与《斗罗大陆》IP展开深度的合作,通过异界碰撞的开展,新增现实主题玩法和联动形象,活动期间ARPU提升100%。

同时,推广层面,我们通过联动形象和游戏进行发散,包含UE4、活动实录以及场景的发散,整体联动素材对比同期非联动素材,点击转化率提升50%到70%。

在用户运营上,在游戏内和线下,我们也结合多种社交工具以及社区,通过常规的视频号、公众号、游戏圈、企微等等推送定制化的内容,有效提升用户触达与拉近距离。我们在文案的打磨上也在尝试用更加符合修仙用户的表达,我们内部自己称为修仙体。可能有些开发者的朋友已经在公众号或者其他社区平台有接触过。

同时开展线下活动,鼓励用户二创,通过脑洞带动社交氛围,发起营造用户生态。除社交平台外,我们也在结合微信的能力,如活动和小程序等载体,鼓励用户社交,或者培养他的荣誉感。像我们开展了妖萌集结,分享,周报统计PK,问答等多种活动,去补充玩法的多样性。

整体的用户运营的营造让我们觉得,虽然小游戏是一个一键即玩的路径,但我们也想保证它有全面的服务机制以及内容营造。同时作为发行,也能帮助我们利用手机平台特性、功能和它的开放能力,让我们在新游测试的时候,提供不亚于头部和成熟的小游戏的整体体验以及功能。

讲完产品与发行的赋能,我们是如何保持产品稳定有序的持续推广?有以下三个点。

思路上我们也是常规做法,把推广目标用户用层级去区分,前期通过竞品提炼,素材测试以及用户研究,比较准确,清晰的结合产品的内容去提炼主导核心用户与潜在用户的区分。核心还是不断寻找更多的市场空缺和热点进行结合,并与研发进行比较紧密的双向沟通。

例如,我们会共同制定一些新的玩法,新的形象等等新生卖点,去寻找更多的潜在用户,也是形成一个比较好的沟通模式。

策略上,我们在众多的推广渠道以及素材的打榜活动中去做评分,内部组建素材标签化管理体系,可以方便快速查阅与迭代。同时,素材标签化管理下,我们可以通过分类、子类的多维度去拆分不同素材用户进来的游戏后续表现,也作反哺研发提供建议的一个途径。

同时像我们刷视频号一样,我们打开视频号以后,平台会向我们推送很多你喜欢的内容。我们也想反推标记核心用户喜好,然后在后续的推广中增加核心用户进游的概率。同时核心用户也能补充我们在后续产品调试阶段的判断,并通过全类型的素材推广沉淀方法论、流程发放、创意最大化,以及扩大核心用户池。

以上是我们素材展示中占比比较高的几个品类(达人、IP联动、动画CG),同时我们还即将上线动画番剧。

良好的留存趋势与明确的版本更新,让我们的长线运营有一个基础。同时我们还会在未来寻找更多适合游戏的IP联动。其实在之前的分享中也有开发者就是在谈IP怎么选,怎么去做融合。前面其他讲师也有提到,微信MP工具其实也上线了一个IP合作的入口,供大家去查阅和了解。

在推广上,我们也积极使用新工具,大幅提升广告消耗,共同助力产品在市场的竞争力。最后随着小游戏用户侧和技术侧的逐渐成熟,我们相信在未来仍然会爆发出更多精彩的小游戏,有无限的玩法可能。以上是我今天的分享所有内容,感谢大家。

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