PC/主机游戏报告:老游戏实际统治市场,25款游戏占据73%玩家时长

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GameLook报道/随着市场整体走向存量竞争,手游市场愈发激烈的竞争格局让不少手游厂商开启了向PC与主机市场转型的念头。而历史悠久的PC与主机市场近年也不算太平,有关服务型游戏、全平台游戏等的各类讨论在各个PC和主机厂商主导的场合被频频提起。因而,这片市场成了游戏业各方关注的焦点。

近日,海外游戏市场研究机构Newzoo发表了《2024主机与PC游戏报告》,向我们介绍了这片市场的主要情况。

数据显示,主机与PC市场在2023年的整体规模为935亿美元(约合6762亿人民币),相较前一年上涨2.6%。其中,PC市场总规模为404亿美元(约合2922亿人民币)、主机市场规模531亿美元(约合3840亿人民币),同比涨幅分别为3.9%与1.7%。

与之相比,Newzoo的另一份报告显示,2023年手游市场规模为905亿美元,略低于主机与PC市场之和,同比下滑1.4%。

从玩家人数上看,两大平台的游戏用户数量在过往多年间保持稳步小幅增长的态势,PC与主机在2023年全年的玩家数量分别为8.67亿人与6.25亿人。而Newzoo预测,在2023-2026年间,PC与主机平台将分别以1.6%与3%的年复合增长率保持增长,并分别达到9.09与6.83亿人的整体规模。

Newzoo此次还为我们介绍了玩家市场的重叠分布情况。Newzoo认为,目前市场中有15%的玩家同时在主机、PC、移动设备三个平台上游玩游戏,而过半的玩家仅在移动平台游玩游戏。

尽管玩家整体人数仍然保持上升趋势,但报告显示,随着全球疫情逐步解封,自2021年以来,玩家的总游戏时长几乎在每个季度都表现出了下滑的现象。

与2021年第一季度相比,2023年第四季度的玩家游戏时长下滑了整整26%。

Newzoo此次对PC与主机用户的游戏时长数据做出了深入研究,其中展示出不少有趣的现象。例如,超过61%的玩家游戏时长都被花费在了超过6年的“老游戏”产品之上。这一比例相较2021年前的45%有着显著的上涨。

相比之下,3-5年的游戏产品的游戏时长占比从34%下降到了16%。三年内的较新的游戏产品吸纳的用户游戏时长则从21%微微上涨至23%。

事实证明,主机与PC市场的经典游戏产品也保持了寿命常青。《堡垒之夜》、《Roblox》、《英雄联盟》、《我的世界》、《GTA 5》这五款运营六年以上的产品分走了玩家在2023年27%的游戏时长。

而新游戏的游戏时长主要由枪车球与体育类的所谓“年货”游戏产品推动。在推出时间三年以下的游戏产品中,《使命召唤》、《FIFA》、《NBA 2K》、《麦登橄榄球》、《MLB The Show》五款游戏占据了超过60%的新游戏时长。

整体而言,玩家的游戏时长向服务型游戏产品集中。整个市场超过1400款游戏中,25款采用付费+服务型模式的游戏吸纳了73%的游戏时长,买断制产品的游戏时长则占比16%,三款F2P模式的服务型游戏则获得1%的游戏时长。

而从营收表现来看,2023年上线的新游戏中,服务型游戏占据主场。17款服务型游戏拿走了59%的新游收入,收入前26的买断制新游的收入则仅占市场的32%,以上43款游戏瓜分了2023年新游收入的81%。

以上便是GameLook梳理的本篇报告中的重要信息。在同一篇报告中,Newzoo还报告了如下的部分趋势:

  • PC与主机开发商们开始打“安全牌”:2023年MAU排名前50的新游中,80%来自已有的游戏系列或IP。
  • 游戏重制模式可以显著拉动原作的销量和游玩情况。
  • 基于35款IP的研究发现,电影、电视等改编作品可以平均拉动游戏MAU上涨35%
  • 在云游戏方面,Newzoo认为这一模式将是“解锁新兴市场”的重要方式。有32.5%的新兴市场用户了解云游戏概念,其中有69.9%曾尝试云游戏。这一比例显著高于全球平均水平。

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