游戏订阅制不是未来?连续四年市场规模“原地踏步”,玩家为何不买单
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GameLook报道/一直以来,“订阅制”都被视作除游戏内购、广告变现外的另一种主流商业模式,在游戏行业、尤其是海外主机领域收获忠实拥趸,甚至已经在手游、云游戏领域生根发芽。从微软、索尼到苹果、谷歌……海内外无数厂商投身其中。
彼时,海外市场调研公司Omdia发布的报告显示,全球游戏订阅服务市场在2020年、2021年出现前所未有的增长,预计到2027年,游戏订阅服务市场收入将增长至220亿美元以上,占全球游戏总支出的11.6%。
但在近日,美国市场研究公司Circana的分析师Mat Piscatella指出,被视作行业未来的游戏订阅制,其实自2021年以来就陷入原地踏步。
Mat Piscatella解释道:“自2020 – 2021年增长后,美国在游戏订阅服务上的支出基本持平,仅在第四季度因《使命召唤》加入Game Pass短暂出现12%的增长。”
此前,微软以690亿美元的天价收购动视暴雪,背后一大原因在于,通过此次收购吸引更多玩家订阅Xbox Game Pass,并鼓励其他游戏工作室加入到该服务。但从实际结果来看,效果有、但不多。对此,Mat Piscatella将其解释为:整个美国游戏订阅服务市场趋于饱和。
在他看来,至少在美国,游戏订阅服务市场已趋于饱和,索尼、微软都已经停止公布订阅用户数量(截至到2024年,XGP公布的用户数为3400万,PS+用户数可能更多),厂商正将战略重心从推动订阅服务的激进式增长上转移。
Mat Piscatella进一步表示:“订阅制当然不是游戏行业的未来(尽管它可以继续成为其中一部分)。”不过,任天堂Switch Online服务可能会推动未来订阅量的增长,该服务旨在成为Switch 2核心功能中不可或缺的一部分。
玩家热情消退:没有物超所值,订阅制或许不适合游戏
海外分析师这番“暴论”,自然很快在Reddit社区掀起一番唇枪舌战。当然,订阅制到底是不是行业未来、为什么会停滞不前,海外主机玩家可以说是冷暖自知。我们可以看到,相当一部分玩家对于当前的订阅制服务,有太多地方想要吐槽。
有玩家提到,订阅制的底层逻辑是:如果价格足够便宜,人们很可能订阅后就忘了它。但目前来看,游戏订阅服务的价格普遍不够便宜。他们认为,这正是订阅制发展多年难向前的原因之一。
这个解释也得到了其他玩家的认同,有人进一步强调,订阅服务不可能变得更便宜。“为了抢占市场份额/增加收入,他们总是会以巨额亏损推出,最终在已被垄断的市场上提高价格。订阅价格永远不会下降,且从长远来看,这种模式对所有参与者来说都难以为继。”
订阅制“价格不合理”的短板,在全球经济环境下行的今天被无限放大。玩家甚至怒喊道:在通货膨胀且工资几乎没有上涨,甚至在下降的情况下,人们没有无限的钱来订阅那么多不同的服务。
对大多数普通玩家来说,性价比最高的选择自然是:“宁愿多省一点钱,直接购买直接想要的游戏。”
或者说,等到想玩的新游戏加入Game Pass,可能会再买一个月订阅制服务。但无论如何,订阅制玩家没有对游戏的实际所有权,又需要面对高昂的价格:“它的价值定位没有什么吸引力了,我估计很多人都这么想。”
GameLook还注意到另一种呼声:这群玩家认为订阅服务虽然在视频、音乐流媒体上突飞猛进,但该模式或许就不适合“游戏”。
有人以Spotify举例,如果流媒体音乐服务只能提供一半的内容,那么用户不会订阅,因此所有的音乐服务几乎都提供了所有内容。但对于游戏来说,游戏订阅服务永远不可能做到这一点。“EA、育碧、微软和索尼都有自己的服务,他们不会与竞争对手捆绑销售,玩家永远无法获得一站式解决方案。”
也有人提到,游戏本质上和音乐、电影不一样,它的体验“更像是读书,需要全神贯注的体验”。这也意味着,玩家通常无法完整地体验到订阅制带来的全部服务内容。
的确有人附和称:自己没有足够多的时间玩两款、甚至三款游戏,订阅制反而让游戏体验“感觉像是一项工作”,玩家根本没有时间获得物有所值的体验:“这毁掉了精彩的游戏”。
不止是订阅制,而是整个游戏行业陷入停滞
千年前,诸葛亮六出祁山失败、星落五丈原时曾叹息:我计不成,天命不在汉。巧合的是,订阅制近几年来的几近停摆,也处处透露出一种命不在我的遗憾。就像Reddit网友说的那样:订阅制出现的时机太不凑巧。
在他看来,订阅服务面临的最大问题在于,一是当下免费游戏拥有大量休闲玩家,其受欢迎程度已经远超订阅服务;二是核心玩家已经拥有庞大游戏库,订阅制错过如奈飞一样成为行业颠覆者的时机;三是不同于影视流媒体的订阅服务有助于行业发展,游戏订阅制的独占内容反而在损害行业长期增长。
除了订阅制本身的问题,有网友指出,更为本质的原因在于,这几年全球游戏行业本就停滞不前,因此还导致主机设备价格上涨。相对地,疫情期间行业还曾靠订阅制提振市场。未来,订阅制更易成为厂商稳定收入来源。
同样有玩家提到,不光订阅支出减少,整个(买断制)游戏销量也在大幅下降。毕竟市场已经被F2P游戏所主导,未来可能有“30%玩家不会购买游戏”。即使是Game Pass不再是行业未来,也会是主机玩家的福音。
当然也有保持乐观的玩家,他们认为,如果未来几年游戏售价大涨,可能会像90年代的百视达一样,出现订阅服务数量的激增。但很快有玩家泼冷水道:“历史经验表明,一旦整个行业价格全面上涨,订阅服务价格总是比其他商品先涨价。”
事实上,绝大多数玩家都承认,游戏订阅服务固然存在种种不足,但对普通用户来说,“花更少的钱,拥有更多的游戏”——依然是订阅制吸引用户的最大优势。对于喜欢入库大量游戏的玩家来说,订阅制的魅力“就像一个酒窖。”
能够用少量钱体验更多游戏,也为玩家提供了一个契机,即去接触那些自己不会主动购买的游戏,并帮助玩家规避了买到“很烂或是运行不流畅游戏”的风险,“订阅服务帮我避免了这种后悔的体验”。
归根结底,游戏订阅制固然会让重度玩家感到“划算”,能以低价玩到该平台服务提供的所有游戏,但它并不适合所有人。一如玩家清晰地指出:“我认为订阅制划算,但这对于每年玩不到六款游戏的人来说,不是一个合理的选择。”
在GameLook看来,当订阅制模式趋于饱和后,相比拓展更多用户,寻找另一个收入增长点已经成为越来越多厂商关注的重点。我们也发现,越来越多订阅制游戏中普遍存在内购、付费DLC等内容,而这也在被更多玩家所接受。
正如海外分析师所说,订阅制也许不会是未来,却仍会是行业发展的重要组成部分。未来结合订阅制模式的混合变现模式,将如何吸引玩家、被更多人所接受,可能才是厂商们需要头疼的新问题。
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