AI爆火的“荒诞真相”,游戏外包大厂无奈:500款AI工具只有6款能用,“全是垃圾”!
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GameLook报道/游戏行业现在满嘴都是AI。

图片来源:豆包
2026年的GDC,几乎每个展位、每场演讲都在聊大模型、生成式AI Agent、自动化流程。你要是不提一嘴”AI赋能游戏研发”,都不好意思跟人打招呼。
但喧嚣背后,有人在泼冷水。
Jon Gibson在GDC做了一场演讲,题目直白得有点讨人嫌:”游戏制作中关于AI令人不安的真相“。Gibson是“游戏外包万人大厂”Keywords Studios的转型主管,这家公司管着13000多人的外包团队,服务对象包括你能想到的全球所有大型游戏公司。他接受外媒The Game Business Show采访时透露,他们测了500款AI游戏开发工具,结论是:真正能用的,大概六款。

采访视频截图,右为Jon Gibson
“市面上一堆垃圾,”Gibson说这话的时候没什么客气,”我们在Keywords内部做了大量研发工作,测试了大约500款不同的AI工具,其中只有六款我们觉得能以正确的方式补充开发工作。”
这个数字放到行业里,刺眼得让人想装看不见。
混乱的现状
那么,AI游戏研发现在卡在哪儿?
Gibson觉得,问题不在于技术不够炫,而在于没人认真想过怎么在真实制作环境里用这东西。
“每个人都在关注如何打造更好的AI,”他说,”但没有人真正关注如何在实时制作环境中使用它。AI目前感觉处于混乱阶段,我们需要转向可用阶段。”
从演示到落地,这中间有个巨大的鸿沟。Gibson打了个比方:一个指令进去,出来惊艳效果,这谁都行。但要在游戏开发里反复、稳定、被人引导地输出高质量内容——这才是真正的挑战。
GDC 2026发布的行业现状调查印证了这种割裂:90%的开发者在用AI,但52%的人不认可AI的使用。用的人比反对的人多,这事儿本身就够拧巴的。
“很多人让开发者用AI,却没有解释为什么用,背后是什么战略,”Gibson说,”缺乏清晰度。这让开发者担忧。”
担忧的不只是开发者。玩家也在用脚投票。去年开始,Steam上要求开发者声明游戏是否使用AI生成内容的呼声越来越高。接受AI是一回事,接受质量下降是另一回事。

500个工具,只有6个能打
游戏圈从来不缺工具。
Unity有Asset Store,Epic有商城,GitHub上开源项目一搜一大把。问题是,工具多不等于好使。Gibson他们测了500款,筛出来却只有六款能用。这个筛选比例,低到让人怀疑行业是不是在集体自嗨。
Keywords是游戏外包领域的绝对大公司,有时间和人力慢慢挑。但问题是,大多数中小游戏团队根本没这个闲工夫。
“Unity提供市场、AI工具、资产商店,”Gibson在采访里提到,”对小团队来说,不可能试500个工具。多而杂的工具反而低效。”
工具多了不好选,选错了更麻烦。开源社区Godot已经开始抱怨大量迷之代码通过AI产生,开发者为了取巧将就工具,结果本末倒置,反而降低了研发效率。
这不是技术问题,这是方法论问题。
“很多公司使用或构建一个工具,却没有明确的用例,”Gibson说,”然后试图将其硬塞进制作流程,而不是反过来思考:我们的痛点是什么?我们在试图解决什么?”
最后一公里
Gibson说的”从演示到生产”,有人管这叫”最后一公里”问题。
技术出来了,Demo很炸,但真塞进管线里,要么输出不稳定,要么质量不可控。这不是AI不够聪明,是游戏开发本身的复杂性超出了通用AI大模型的舒适区。
“你需要叙事,需要关卡设计,还需要很多东西,才能带来精准的、数十个小时的体验,”Gibson说,”一个指令的产出可能很不稳定,但随着可控性的增加,结果会更加连贯。”

腾讯游戏创作AI全链路解决方案VISVISE
在GameLook看来,腾讯是国内把这件事做得比较实在的。GDC 2026大会上,腾讯全盘托出了他们在游戏AI上的实战经验:不是画饼,全是落地案例。但问题在于,腾讯的方法需要自己训练模型、自己打磨流程,中小团队根本复制不来。
“先有鸡还是先有蛋,”一位从业者私下说,”困扰同行,影响项目。”
工具不好用,谁来解决?大厂自己造,中小厂只能等。等工具成熟,等管线跑通,等行业趟出一条路来。但时间不等人,项目不等人。
外包公司:被冲击的那一个
外包在游戏行业从来不是主角,但少了他们,游戏业也转不动。
Keywords Studios、维塔士这些游戏外包公司,养着成千上万的人,做着大型游戏公司不愿自己养的脏活累活。AI来了,第一个慌的就是他们,不接受AI工具会导致效率低下,很容易挂。
接受呢?也不容易。Gibson他们以客户需求为导向,但客户的管线是几十年养出来的,不是说换就换。
“我们以客户为优先,”Gibson说,”有时候可能用到的是他们耗时几十年做的工具。我们需要契合他们工作的方式,而不是让他们来适应我们。”
这不是技术问题,这是组织变革问题。工具可以买,但让团队用起来、用得好,背后是培训、流程、文化一整套东西。
Gibson在采访里给了一些建议,听着朴素,但句句都是踩坑踩出来的:
“不要只是把一个工具扔到你的研发管线,而是反过来想,你当前的痛点是什么、你寻求的是什么,AI可以在什么地方增加价值?关注自己的劳动力,思考如何把无聊、重复性的工作从人们身上拿掉,以便让他们真正聚焦于自己擅长的事情——也就是创意的东西,是AI不擅长的事情。”
翻译成人话就是:先想清楚问题,再找工具,别让工具绑架你的流程。

机器学习和增强学习已经带来了更好的玩家体验,生成式AI理论上可以做得更好。”如果我们可以把一些重复性的、枯燥的低端工作交给AI,那么开发者们就可以聚焦价值链上游,”Gibson说,”发行商们就可以用更短的时间做更高质量的游戏,意味着可以有更多的创意冒险。”
这是乐观的版本。
悲观版本是:如果行业继续在500个垃圾工具里打转,在技术Demo和真实研发管线落地之间反复横跳,那”AI改变游戏开发”就永远是个PPT里的故事。
Gamelook听译的Q&A内容
问:你的工作主要是和AI有关吗?
我觉得每个人都在说AI,但人们提到的更多是用它来降本增效,实际上这并不是全部。
问:你在GDC做了一个名为”有关AI令人不安的真相”的演讲,人们需要听到的真相是什么?
人们对于AI的焦点是如何打造更好的AI,但很少有人关心如何在实时研发环境中使用它,我感觉AI现在处于非常混乱的阶段,我们需要转移到如何让AI能在制作环境中实时使用的阶段。
我们应该让AI成为团队的补充,而不是威胁团队,或者让人们觉得AI是对团队的威胁。还有,我们需要解决如何以安全可控的方式来用,解决IP风险、合规风险,以及道德风险。
从技术出现到真正在游戏研发中使用,动态捕捉用了很长时间。AI技术也在同样的阶段,它是令人惊叹、具有革命性的,但从一个指令到一些连贯、高质量的可以用到游戏研发里的内容之间还有差距。
问:很多人对AI的热情很高,但我比较关心的是,它在现实中意味着什么,如何运用到人们的日常生活中。
最近的GDC调查结果显示,有90%以上的开发者都在使用AI技术——可能是用Gemini完成邮件、用Midjourney做概念艺术,可以是很多不同的AI技术使用,但都被包含在同一个报告中。还有52%的人表示反对。这是有些矛盾的数据。
我觉得有很多的公司让开发者使用AI的时候,并没有解释为什么用AI模型,背后的原因或者战略是什么,他们没有向团队清晰传递。
问:每个工作室的研发都有自己的标准,Keywords与很多工作室合作,这会带来挑战吗?
我们始终需要倾听和理解客户的视角,我们在游戏研发中使用的任何工具都是由客户指引的,但我们希望理解这个技术,帮助我们的客户解决混乱,确保对的工作管线、正确的工作流,以及我们使用的工具是合适的。
我们以客户为优先,有时候可能用到的是他们耗时几十年做的工具,我们需要契合他们工作的方式,而不是让他们来适应我们。
问:东亚国家似乎对AI这个技术比西方态度更开放,你们是怎么看的?
我们发现不同国家的使用方式也不同,北美、欧洲和亚洲的使用方式都不一样,但我认为他们做的产品可能不同。比如做3A游戏,尤其是一个知名的IP,我认为对于生成式AI的使用会有更多的担忧和保护。
亚洲市场,尤其是中国市场,手游研发更常见,生成式AI对这些游戏应用更多。但我认为法律监管在其中起到了很大的作用。
问:谈谈你提到的52%西方开发者认为AI是件坏事的问题。
从我们客户的反馈来看,他们对于AI的使用越来越开放,但从基本上来说,你可能在用最好的AI工具、模型,但是,如果你的组织内没有对应支持的文化,这是很多工作室失败的原因。
这个文化的关键是,帮助开发者理解他们在用什么、为什么要用,这会如何影响他们,尤其是他们的岗位。
问:我知道很多工作室的员工对使用AI是抗拒的。
很多开发者是强烈抵抗AI的使用,人们提出的问题是很多业务当前无法回答的,我认为我们在慢慢进入这些问题被回答的节点,人们对游戏研发中使用AI正开始变的更自信和舒适。
这是个缓慢的过程,现在的负面看法比率可能是52%,这个数字是逐年增高的,随着AI技术在游戏研发中的普及,人们的担忧增加了。
我认为,只有这个技术达到了安全、能够带来价值、真正能够给业内人才带来补充而非威胁,人们才会慢慢理解和接受它。
问:在你们使用AI的过程中,令你最兴奋的是什么?现阶段真正带来了什么?
我认为有很多垃圾。我们在Keywords做了大量的调研,我们在调研项目中测试了500个不同的AI工具,字面意义上说,我们觉得只有6个工具能够以对的方式补充研发。
AI工具开始变的比机器学习和加强学习更好,我认为这是好事,它让玩家体验和消费者体验更好。机器学习和增强学习已经带来了更好的玩家体验,我认为生成式AI可以做的更好,这是让我感到兴奋的地方。
如果我们可以把一些重复性的、枯燥的低端工作交给AI,那么开发者们就可以聚焦价值链上游,有更多的时间放在更酷的创意工作上。这样,发行商们就可以用更短的时间做更高质量的游戏,意味着可以有更多的创意冒险。
作为一个仍在玩游戏,且对游戏依然有热情的人,我觉得AI会拓宽游戏创意,会有更多的游戏,有更多更有创意的游戏。
问:有时候简单的工作对于新手是一个学习过程,随着AI的发展,未来的年轻人会不会失去这样的学习机会?
我觉得这是误解。我刚入行的时候,还做过逐帧删除像素的工作,然后才过渡到关卡设计和谜题设计。但是,回过头来看,我删像素的工作带来了什么帮助吗?并没有。
包括现在的行业,很多交给新手的工作,真的都需要让年轻人一个个学习来展示他们的技术吗?现在很多的新手入行都是院校毕业生,实际上刚上手就做的比我们允许的事情更多。如果他们一开始就能做更高价值的事情,那会让游戏变得更好,而不是给行业带来限制。
问:如何看待很多垃圾游戏的现象?
你需要从AI模型得到好的输出,每个决策点都需要人类来做,其中一个决策就是游戏质量,你需要人类来审核结果,并确保它达到需要的品质,然后对应指导模型去做。
Steam上的AI游戏越来越多,我们也看到现在需要声明游戏是否有AI内容,人们接受AI,但没有人会接受质量下降。
很多人认为使用AI会让游戏质量下降,但游戏是个非常活跃的社区,如果说用了AI就会导致游戏品质下降,这是不成立的。AI生成的内容就像是一盒巧克力,多样性是它的特征,但很多看起来比较酷的东西,并不适合直接用到游戏里。
比如你的一个客户非常喜欢黑巧,而且需要5000颗这样的巧克力,你不能通过打开数百万盒巧克力的方式去凑够这5000颗黑巧。你需要的是可复制的输出、可复制的品质。包括IP,你需要确保连贯性、确保品质,这是很多当前的工具无法提供的,这是需要被填补的空白。
但我需要指出的是,现在很多人都在做更好的AI,却没有那么多人聚焦于做更好的游戏制作。很多人关注的是技术本身有多酷,而不是产品有多好。
问:对于想要开始使用AI的人有什么建议?
我建议使用之前先做调研,要让你的组织内知道哪些地方能用、哪些地方不能用,哪些工具好用、哪些不好用。
我觉得最根本的是,不要只是把一个工具扔到你的研发管线,而是反过来想,你当前的痛点是什么、你寻求的是什么,AI可以在什么地方可以增加价值?
你要关注自己的劳动力,思考如何把无聊、重复性的工作从人们身上拿掉,以便让他们真正聚焦于自己擅长的事情,也就是创意的东西,是AI不擅长的事情。
结语
500款试出来6个。这个数据在2026年显得格外扎眼。行业里天天喊AI革命,但真到干活的时候,真正能实用的工具却并不多。
Gibson从业33年,经历过2D到3D的转型。他说那会儿也很乱,直到管线跟上。”我们正处于与AI相同的阶段,”他说,”这个技术令人印象深刻、令人惊叹、具有变革性、革命性。但从单个指令获得惊艳效果,到获得可用于游戏开发的一致高质量产出,这才是差距所在。”
工具会成熟,管线会跑通,这是时间问题。问题是,在那之前,有多少团队会在这堆垃圾工具里耗尽耐心和预算?有多少外包公司会在转型中掉队?
答案取决于一件事:行业能不能把”最后一公里”走完。
这既是难点所在,同样,也是机会所在。
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