最大牌游戏,最惨死法?总监复盘《最后生还者OL》之死:七年做了80%却被砍
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GameLook报道/2022年,索尼在财报中立下了一个雄心勃勃的目标:要在2026年3月31日之前,在PS平台推出超过10款网络游戏。PlayStation CEO吉姆・瑞安说得很直白,收购《命运》开发商Bungie,就是为了给自己补上做网游的能力,加速这张计划表的落地。
2026年3月的截止日期到了。结果怎么样?那10款游戏里,一些上线了但口碑平平,更多连面世的机会都没有。《Concord》上线不到两周就关服,成了整个行业的笑话。Bungie旗下的《马拉松》算是这批产品里表现相对好的——首月卖出约120万套,但以欧美地区的3A研发成本估算,回本遥遥无期。
《最后生还者OL》也没能逃过被砍的命运。唯一还撑在台面上的新项目,是与NCSoft合作的《地平线OL》,2026年2月刚完成第一次封测,能不能跑通还是未知数。
索尼的网游计划,已经雪崩了。而《最后生还者OL》的故事,是这场雪崩里最让人唏嘘的一块。距离顽皮狗官方宣布叫停这款游戏,快三年了。近期,该项目总监Vinit Agarwal接受采访,谈及了七年开发、80%完成度、却在发布前24小时被告知取消的经过。玩家社区对”80%”这个数字反应不一,有人惋惜,也有人直说:“80%的完成度用了80%的时间,剩下20%还得再花80%的时间”——这话糙理不糙。

立项不仅是个人爱好,更是时代的决策
要理解《最后生还者OL》为什么会死,我们必须先理解它为什么会被生出来。
2020年,全球进入疫情封控。在这个背景下,游戏行业经历了一次非自然性的爆炸式增长:影院、商场、户外活动全部关闭,人们需要娱乐、需要社交,而线上游戏恰好两样都能提供。《动物森友会》的销量数据让人目瞪口呆、《Among Us》几乎凭空炸出了数千万新玩家,《堡垒之夜》的在线人数屡创新高。
最重要的是,资本看到了这组数据,认为这是一个结构性转变而非暂时现象,于是大规模涌入。索尼的判断也来自这个时期。从现在披露的信息来看,索尼大约在2020年疫情初期开始推动旗下工作室向”服务型游戏”转型,计划在内部孵化十款长线运营游戏。顽皮狗是这个计划的一部分,《最后生还者》的IP则是这个计划里最重要的筹码之一。
这个逻辑并非毫无根据:顽皮狗旗下拥有游戏行业最受认可的IP之一,《最后生还者》第一代的多人模式”派系”拥有一批极度忠诚的玩家。将其扩展为独立的服务型游戏,在2020年的市场环境下,是个看起来合理的赌注。
Agarwal在访谈中描述了这段时间的状态:”游戏在内部进展顺利,研发已经完成了80%,非常接近完成。”问题是,这个”80%”遇上了2022到2023年的行业变局。
“80%”在游戏开发圈意味着什么
要知道答案,就得先把这个数字本身说清楚。

在游戏行业从业者的语境里,”完成了80%”并不等于”还剩20%的工作”。这是一个被反复验证的行业规律:开发周期的前80%用来跑概念、做原型、让基础功能跑通;剩下的20%,用来打磨、测试、修bug、做平衡、优化网络延迟、压缩包体、提升服务器稳定性…这个阶段对于服务型游戏来说,往往需要另一个80%的时间。
因为,游戏多人服务还需要上线后的迭代、内容更新,第一天的体验要过得去,第一个月后要定期发布内容更新,前三个月要留住玩家,整个基础架构要能撑住高并发……这些都是”80%”之外的事。
换句话说,”完成80%”在项目内部的意思是”已经走完了最长的那段路”,但从外部来看,它离”可以发布”之间,还隔着一片沼泽。当Agarwal说”非常接近完成”时,他说的是开发者的直觉;而当索尼说”不值得继续”时,他们算的是上线后维持这款游戏所需要的持续投入,这两件事根本不是同一道算术题。
市场转向之后,索尼网游矩阵溃退
事情的转折点很清晰:2022年开始,疫情红利退潮了。
封控放开,人们重返办公室,游戏时间下降,在线游戏的活跃用户数开始回落。叠加上全球经济降温、科技股估值回调,2020到2021年涌入游戏行业的资金开始撤退。如Embracer集团这个”游戏业并购机器”在2023年近乎崩盘,砍掉了超过两百款在研项目。而那些被投资方寄予厚望的服务型游戏,也开始陆续交出答卷:结果大多惨不忍睹。
索尼自己的服务型游戏计划同样没跑掉这个结局。十款游戏接连遭遇困境或直接取消,连续多个财年的PC端收入仅在3亿美元左右徘徊,而被寄予厚望的《Concord》上线不到两周就关服下架,成了整个行业的反面教材。
讽刺的是,索尼服务型游戏计划里为数不多称得上成功的产品《绝地潜兵2》,还是个代理作品,并非第一方内部孵化。
在这个背景下,顽皮狗要继续推进《最后生还者OL》,需要直面的问题变得非常具体:一款服务型游戏上线之后意味着什么?索尼花大价钱请(收购)了Bungie做顾问,后者给出的回答是:持续几年向游戏里投入内容和人力,这基本等于整个工作室的永久转型。
作为一个以精品单机叙事型游戏为核心竞争力的工作室,顽皮狗没有准备好接受这个代价,也不应该接受。
于是这个决定在2023年底落地:取消项目,把资源集中回单人叙事游戏,尤其是Neil Druckmann正在主导的新作《Intergalactic: The Heretic Prophet》。这个决定在商业逻辑上没有问题。但它发生的方式,以及它的成本由谁来承担,是另一回事。

24小时通知,和那些没法放进简历的七年
Agarwal说,他是在官方对外公布消息的24小时前,才被告知项目取消。
“我是在向公众公布消息的24小时之前,才得知项目要被取消的。我就是这样知道的,这实在太令人遗憾了。”
对Agarwal个人来说,这意味着他在自己七年心血的终点,以一种来不及消化的方式,得知了一切。这意味着一个参与了七年项目的开发者,在项目被取消之后,简历上的这段空白只能用最模糊的措辞来填:”参与了某顽皮狗未发布项目的开发”。
游戏行业的项目周期越来越长,3A游戏动辄五到八年,服务型游戏更是无底洞。一旦项目取消,开发者面对的不是”换个工作从头来”,而是”把职业生涯里最好的几年清零”。这种风险不对等从未被正视过:公司承担财务风险,开发者承担时间风险。
Agarwal后来离开了顽皮狗,去了日本,成立了自己的工作室。他要做的新游戏带着明显的个人烙印——灵感来自他在德克萨斯和纽约经历的真实持枪抢劫事件,想把那种真实的恐惧、绝望感,还原进一个末世网络游戏的框架里。他说:”游戏对我来说像是一种治疗,让我对那种恐惧逐渐减弱。”这句话里有一种很安静的重量。

索尼的在线游戏梦,为什么碎了?
如果把《最后生还者OL》放进更大的背景里,这是一次战略层面的集体失误。
索尼的服务型游戏计划,在架构上就存在一个根本性的矛盾:索尼最强的第一方工作室,包括顽皮狗、圣莫妮卡工作室、Bend工作室,它们的核心能力是做精品单机叙事:叙事密度高、世界观完整、线性流程拥有无可比拟的叙事张力。
把这批工作室推去做服务型游戏,就好比让一位专注于长篇小说的作家去写连载漫画:技艺上的跨度不只是题材的不同,而是整个创作逻辑的重写。
服务型游戏的核心竞争力是运营,是每月更新的内容包,是赛季通行证节奏,是玩家社群的长期维护,是对数据的高速响应能力。《最后生还者》系列的团队从未做过这些。《命运》系列的Bungie花了十年才把这套体系磨合出来,中间经历了多少次险些倒闭的危机。
更根本的问题是:索尼把2020年的疫情数据当成了结构性趋势,而不是周期性异常。居家隔离推高的游戏消费,本质上是时间分配的临时重组,不是玩家行为的永久改变。当这一点被市场验证的时候,为这个判断已经配置好的资源,就变成了沉没成本。
这不是索尼独有的问题。EA、动视、华纳兄弟互动,都在同一时期做了类似的判断,也都付出了类似的代价。区别只是谁的损失更显眼、谁的IP受伤更重。对索尼来说,真正的代价还在后面数:持续收缩的PC端营收、缺乏竞争力的游戏阵容、以及一个越来越依赖存量IP却缺少新鲜血液的产品线。

《绝地潜兵2》证明了服务型游戏可以成功,但它的成功恰恰建立在”小而美、快而轻”的基础上,而不是把第一方顶级工作室整个压进去。这个教训,很惨、很痛。
三年后,顽皮狗依然没有新游戏
有点讽刺意味的是,顽皮狗在2023年底砍掉《最后生还者OL》全力推进的《Intergalactic: The Heretic Prophet》。三年过去,连正式发售日期都没有确定。《最后生还者》系列的第二部上线距今已有六年,如果按这个节奏,《最后生还者3》出现在PS6时代都不算意外。
这不是在说取消《最后生还者OL》这个决定是错的,从商业逻辑看,它可能依然是当时情境下最理性的选择。但它说明了一件事:当初牺牲掉的那七年、那团队、那款80%完成的游戏,换来的不是”顽皮狗聚焦之后的高产”,而是同样漫长的等待。
Agarwal在访谈里说,他相信这款游戏本可以取得巨大的成功,只是没能撑到面世的那一天。他现在全家搬到了东京,做着一款从他个人经历中生长出来的新游戏,把曾经在德克萨斯和纽约的真实恐惧,转化成了关卡设计的素材。
这多少有点像是一种和解:把那段时间的代价,换成下一段时间的驱动力。只不过,不是每个在《最后生还者OL》上投入了数年的开发者,都有机会为自己的职业生涯这样收尾。
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