巨亏100亿“为爱发电”?2025 Steam全部游戏研发成本270亿美元、收入177亿

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GameLook报道/分析平台HushCrasher最近公布了一个令很多人都想不到的数据:2025年,Steam平台发布的新游戏研发预算总额超过了270亿美元。分析师还指出,这个数字比2015年的50亿美元增长了5.2倍。

更值得注意的是,Gamelook发现,如果仅按照预算和收入来计算,这就意味着在Steam平台做游戏是“赔本赚吆喝”。因为前不久Alinea Analytics的数据显示,2025全年,Steam平台的总营收也刚刚突破177亿美元,换句话说,去年游戏开发者因为在Steam做游戏赔掉了100亿美元!

当然真实的数字可能永远没办法统计,而且也不排除有开发者同时多平台发布的现象,甚至,不少3A游戏、2A大作以及独立游戏爆款本身是盈利的。但不得不承认的是,失败者更多、做游戏亏钱的开发者也远比赚钱的更普遍。

据HushCrasher分析,研发预算的飙升在很大程度上源于游戏数量的增加,全球通货膨胀也对预算产生了影响。分析师还指出,不应忽视开发者之间争夺用户注意力的竞争,这促使他们在提升画面质量和增加内容体量上投入更多资金。这一点对2A和3A团队影响尤为显著。

太长不看版:

从百分比来看,2A游戏的制作成本在这十年间涨幅最大。去年,2A新游的平均预算约为每个项目2000万美元,比2015年发行的游戏高出250%; 与此同时,3A游戏的平均预算上涨了224%,达到3亿美元;中型团队的游戏上涨了166%,达到100万美元;小型团队及独立开发者的游戏上涨了156%,达到10万美元;

在具体游戏类别中,VR游戏的预算增速最为迅猛。2021年之前,其平均预算基本持平,随后在元宇宙热潮中急剧攀升。结果,过去七年间,Steam上VR新游的预算增长了4.3倍; 动作冒险类游戏在预算增幅上位列第二,排名前三的还有免费游玩类游戏; 与此同时,某些游戏的开发成本反而有所下降,例如点击冒险类(Point & Click)游戏。

以下是Gamelook编译的完整报告内容:

“开发预算飙升了。”故事就是这么讲的,所有人都点头称是。

但这究竟意味着什么?预算真的在每个体量、每个类型上都飙升了吗?涨了多少?从什么时候开始涨的?这对独立单人开发者的冲击和对3A大厂一样吗?

2025年,游戏开发总支出达270亿美元

电子游戏行业从未像现在这样庞大。2025年Steam上所有发行游戏的预算合计,创下270亿美元的历史新高。这是十年前的五倍,是2019年的2.7倍(经通胀调整后为2.2倍)。

作为参照:2025年影视剧集的总支出刚刚超过400亿美元。这意味着,仅PC游戏预算一项,就相当于整个影视市场规模的67%。

如此大幅度的增长背后有两个潜在驱动因素:要么是制作的游戏数量增多,要么是单款游戏成本更高。2019年至2025年间,新游戏发行数量翻了一番,可能的原因是新冠疫情期间新一代独立单人开发者的涌现。如果他们在封控期间入行,第一批完成并发行的游戏应该在2021至2022年间陆续上线。

因此,数量增长本身能解释很大一部分原因,但并非全部。单款游戏的制作成本是否真的在上升?

研发预算的飙升

从每款游戏的平均预算来看,涨幅同样明显。2019年至2025年间,平均开发成本几乎翻倍。若剔除通胀因素,2025年的预算将低28%。

成本从2022年起开始急剧攀升,通货膨胀推波助澜。这与新冠后投资热潮催生的首批游戏叠加2至3年开发周期的滞后效应相吻合。

由此可知:预算确实在切实上涨,而非仅仅是通胀的幻觉。

然而,随着过去十年间Kei(独立单人开发者)游戏数量爆发式增长,看全市场平均值,大约等同于只在观察独立单人开发者的演变。不同体量级别的游戏,可能呈现截然不同的规律。

更难、更苦、更长、更贵

各体量级别的游戏制作成本均有所提高,且体量越大,涨幅越高。2A和3A游戏预算在过去十年间翻了三倍,而较小体量的游戏也录得可观的2.5倍增幅。大方向清晰明了,但一些有趣的细节值得关注。

Kei体量游戏的预算在2021年之前基本持平,此后四年内翻了一番。

Midi和2A在经历多年持续增长后,均于2025年出现回调,但整体趋势并未改变。

至于3A游戏,绝对值层面的预算跳跃极为惊人:从2019年的约1亿美元,攀升至2025年的近3亿美元。我们如今谈论的3A游戏预算,已足以与库克群岛的GDP相媲美!

对于这一全球性涨势,我们有自己的解读,而不仅仅是”劳动力成本提高了”这一惯常说辞。随着游戏行业日益向赢家通吃的格局演变,每家工作室都在争夺同一种有限资源:玩家的注意力。一款游戏抢占注意力,其余的则被遗忘。这种局面以往并非如此强烈:主机独占游戏曾将竞争分散在各自独立的细分市场;营销推广依赖本地化传播渠道(记者、印刷杂志、实体零售店)。这种碎片化格局为多个赢家留出了空间。而如今,市场正向单一竞技场汇聚(任天堂是顽固的例外)。

竞争加剧使每款游戏都在争当最终屹立者,但不同工作室所打的仗并不相同。小体量游戏与大体量游戏以截然不同的方式寻求差异化,这正是预算差距形成的原因。

小体量游戏走横向差异化路线(独特玩法、非常规美术风格、尚未开垦的主题),一定程度上开辟出自己的细分生态位(部分规避竞争),同时无需多花太多预算。想想《极乐迪斯科》或《奥伯拉丁的回归》。

而2A和3A走的是纵向差异化路线:更多内容、更高写实度、更多皮肤、万事皆求”更多”,踏上一场无止境的品质军备竞赛。因此任何效率提升(更好的引擎、AI流程)都不会转化为更低廉的游戏,只会让游戏更加宏大、更加昂贵。结果就是支出不断爆炸式增长。

VR游戏的真实成本

VR游戏的成本涨幅高居榜首,七年间增长4.3倍。预算在2021年之前持平,随后爆发式攀升,可能源于2021至2022年间的风险投资浪潮与元宇宙炒作热潮,使得相关游戏在2024年集中上线。这一现象背后推手或许并非市场人气,而是构建令人信服的虚拟世界所需的技术成本,与对淘金热的预期叠加所致。离开现实,代价不菲。

动作冒险类(×2.8)和免费游玩类(×2.3)的预算攀升源于另一重逻辑。这些是最受欢迎的类型之一,如预期所示,当竞争激烈时,你需要花更多钱才能吸引眼球。

点击冒险类游戏则站在另一端,变得愈发廉价。这一类型如今由小型团队主导,他们找到了用更少资源做更多事情的方式,或者干脆选择少做。并非每一份预算都注定要直指天际。

总之,预算增长主要集中在竞争最为激烈的热门类型上。

发行与自发行,何去何从?

一款游戏是否有发行商背书,不仅决定了由谁来掏钱,还决定了总共花多少钱。我们此前已分析过其中缘由(委托代理问题等)。但当按体量和时间维度细分来看,图景将变得更加有趣。

对于Kei体量游戏,发行商带来的预算差距依然顽固存在。有发行商支持的Kei体量游戏,预算大约是完全独立制作的两倍,且这一差距长期以来相当稳定。

对于Midi体量游戏,情况有所不同。尽管过去存在明显差距,但这一差距在2021年前后消弭。十年前,有发行商支持的Midi游戏预算约为自发行同类游戏的1.5倍。

我们目前最合理的解释是:超过一定预算门槛,发行商所扮演的角色便会发生质变。对于较小体量的游戏,签约发行商具有变革性意义:它能解锁本地化、质量保证,或更普遍地说,通过让开发者在项目上投入更长时间来提升制作价值。超过某一临界值(我们发现约在50万美元附近),用发行商的钱还是自己的钱来开发,区别开始模糊。低于这一临界值,发行商带来的是更大的野心;高于这一临界值,它”仅仅”使项目得以成行。

而对于3A游戏,发行商这个问题从来都无足轻重。十年来,两条曲线始终纠缠在一起。在这个规模层级,这种区分在很大程度上是人为制造的:大多数3A工作室本就为发行商所有。无论是CD Projekt用自己的钱发行,还是Infinity Ward在动视旗下发行,区别并不大。

因此,预算确实在上涨。在各体量级别、热门类型和发行模式上皆如此。如果你此前已有这种感觉,现在你可以确认这是事实了。

但”预算在上涨”就像在说”病人发烧了”。有用,但远远不够。我们真正想知道的是:原因是什么?接下来会发生什么?这将是我们下一步探讨的内容。

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