《古剑》首秀实机被批“美术一流、动作不行”,烛龙:“我又不是魂游”!

全球的目光聚焦于夏日游戏节,各大厂商纷纷放出大作消息争奇斗艳之际,国产单机游戏的“老字号”《古剑》系列,也悄然揭开了其最新续作的神秘面纱。选择在如此群贤毕至的时刻放出首个实机演示短片,网元圣唐旗下的上海烛龙工作室(以下简称“烛龙”)的底气显而易见。

伴随着短片的发布,官方同步开启了线下试玩招募,烛龙也在试玩动态中表示渴望在游戏正式发售前,通过面对面的交流,收集最直接、最真实的玩家反馈,以此来打磨和完善这款承载了无数期待的作品。
这次放出的实机视频主要是与Boss“彩衣侯·空空子”的战斗。目前视频评论已经超过了一万条,各种声音不绝于耳。一方面,玩家不得不承认,烛龙在美术与氛围营造上的功力依然处于国产第一梯队。Boss那极具中式志怪色彩的设计,无不彰显着浓郁的东方美学。

从技术细节来看,开篇的地表和场景建模、贴图材质可谓相当细腻,哪怕是近景的绳子杵到镜头上也不会觉得出戏。配合顶级的光照和烟雾效果,整体氛围营造出的质感甚至好到就像2D插画。
但另一方面,这种极致的美术追求也给开发团队带来了巨大的技术挑战。本次Boss“彩衣侯·空空子”的核心设计:一块具有生命的布料,虽然在想象力上堪称惊艳,但在技术落地时却暴露了明显的短板。这块布作为Boss,虽然通过物理引擎实现了飘动,但在与主角的交互中却显得生硬。由于布料的自由飘动极易导致穿模,我们在视频中可以看到,这块布在飘落时的褶皱变化极少,甚至像一块软纸板,缺乏真实的物理反馈。这种“打在棉花上”的感觉,直接导致了战斗系统的打击感被玩家诟病。

根据对视频的逐帧分析,GameLook结合网友猜测和自己梳理总结出了一些游戏的核心战斗资源(仅供参考,实际情况以实机为准)。
首先是左上角伞标的法宝资源,相当于一种特殊的法力值,开伞吸收技能会消耗近一半资源,一场战斗大概能使用两次。然后是牛头作为召唤物拥有独立血条,可以协助挡伤害、进行攻击,且没有明显的时间或法力限制。左下角的豆子战斗资源,通过完美闪避或普攻积攒,用于释放技能。每两次完美闪避或四次普攻可攒一颗豆,不同技能消耗不同数量的豆子。
这种设计思路表明,《古剑》的战斗更偏向于“华丽技能”与“RPG养成”的结合,而非硬核的动作对抗。玩家可以通过积攒资源释放华丽的技能,同时利用召唤物(如收服的亡魂)进行辅助战斗。这种“宽线性”的设计,旨在降低动作游戏的门槛,让更多注重剧情的玩家能够顺畅体验故事。

然而,本次实机演示的缺点在于“交互感”的缺失。整场Boss战,主角几乎只用了两套普攻和几个技能,缺乏如格挡、弹反这种与Boss实体的直接碰撞。特别是面对“布”这种特殊形态的Boss,由于缺乏有效的物理反馈,导致战斗看起来更像是一场单方面的演出。此外,如资源豆的点亮反馈不明显、技能图标辨识度低等UI设计的不完善也进一步削弱了战斗的爽快感。
在战斗系统争议之外,本次实机演示最亮眼的还是在文化内涵的挖掘上,Boss“彩衣侯·空空子”的设计深度考据了中国传统文化中的“傩文化”与“火浣布”传说,展现了烛龙深厚的底蕴。

Boss所佩戴的面具,其原型极有可能是源于民国时期德江土家族傩戏中的“开山莽将”。这种面具头生双角、嘴吐獠牙,是傩文化中用于驱鬼逐疫、威慑邪魔的武力担当。这与《古剑》“地界司判”追魂引渡的主题完美契合。

Boss本体是一块布则可能是参考了《海内十洲记》中关于“火浣布”的记载。传说这种布由火光兽的毛织成,脏了不能洗,只能用火烧才能洁净如初。这种设定巧妙地将“布”与“火”元素结合,解释了Boss的攻击方式。更有玩家发现其布料上的图案与湖南博物馆藏西汉马王堆T型非衣帛画如出一辙。这种用于陪葬、引导灵魂登天的“帛画”,再次强化了游戏“冥界追魂”的核心叙事。
而BOSS二阶段用出的“三仙归洞”灵感来源则更是同名的中国民俗街头把戏,如果细看还会发现,“三仙归洞”所使用的碗上有着类似来源于中国新石器时代的彩陶文化马家窑文化(尤其是其分支“半山类型”)的典型装饰风格的纹样。

漫长蛰伏
在GameLook此前的观察中,《古剑》新作自2021年立项以来,便经历了一段漫长的蛰伏期。从最初的引擎技术预研到2024年初被腾讯并购后的团队扩充,这款基于虚幻引擎5开发的作品,正式进入量产阶段的时间其实不过两年左右。因此,当这部3分钟的实机演示呈现在玩家面前时,它更像是一个“半成品”的阶段性汇报,而非最终成品的完美呈现。

而在这次实机演示中,我们也必须首先承认,烛龙工作室的强项历来在于其深厚的世界观构建、细腻的剧情叙事以及顶尖的国风美术,而非硬核的动作设计。
更重要的是,在之前的官方问答中,制作组已明确表示:“我们不是一个类魂游戏……整体游戏体验其实是更偏宽线性的体验”。这意味着,《古剑》的战斗系统设计初衷并非为了给玩家带来极致的难度挑战或“拼刀”的爽快感,而是服务于剧情推进和角色成长的工具。如果一味地要求烛龙去死磕那些并非其核心竞争力的动作细节,反而可能陷入“丢了西瓜捡芝麻”的尴尬境地,甚至可能破坏游戏原本想要营造的沉浸式叙事体验。

其次,此次放出的实机演示和开启的线下试玩,其核心目的就是为了“找茬”和“优化”。
正如玩家所言,“烛龙知道自己战斗系统是弱项,早点放出来实机让大家批评指正,现场提出意见,不是挺好?”这种开放和诚恳的态度是难能可贵的。目前的打击感和交互反馈固然有提升空间,但这正是试玩阶段存在的意义。我们有理由相信,在收集了大量玩家数据和反馈后,正式版的战斗体验一定会得到显著的改进。因此,现阶段不如适当降低对动作系统的预期,将更多的期待值留给烛龙最擅长的领域:剧情和中式奇谭世界。
结语:是情怀也是期待
自2010年初代《古剑奇谭》问世以来,这个IP陪伴了一代人的成长。从《琴心剑魄今何在》到《梦付千秋星垂野》,古剑系列早已不仅仅是一款游戏,更是一种文化符号和青春记忆。对于许多老玩家来说,只要剧情过关,只要能再次感受到那个熟悉的世界观和人物魅力,他们就愿意为之买单。这种情怀,是烛龙最宝贵的财富,也是《古剑》新作最坚实的后盾。
虽然在战斗层面引发了一些争议,但这恰恰是国产单机游戏在成长过程中必须面对的阵痛。与其苛责《古剑》的实机首秀,不如给予更多的理解和耐心。让我们期待在不久的将来,能够见证这款“宽线性”叙事佳作的最终成型,看它如何在动作浪潮中,走出一条属于自己的、坚守叙事与情怀的独特道路。
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