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GameLook报道/如今的土耳其,已经成了海外手游之都,而在伊斯坦布尔游戏圈,如今被提及最多的公司,当属5月中旬刚拿到了7000万美元B轮融资的Grand Games。
更为值得关注的是,这家初创公司成立于2024年,两年来的年收入已跑到5亿美元量级,去年一年收入翻了五倍,累计融资超过1亿美元。这些数字单独拎出来任何一个都足够成为焦点,但放在今天这个手游行业普遍增长乏力的大环境下,它的增长就更为难得。
有意思的是,这家公司全员只有75人,分散在五个各自独立运转的小团队里,迄今发行的游戏也不过六款。
那么,Grand Games是如何在2年内实现从0到5亿美元收入的呢?
最近,该公司联合创始人兼CEO Batuhan Çelebi在接受外媒DOF采访时,谈到了创立公司的原因、爆款立项逻辑、招人标准,以及融资、买量等方面的经验心得。

Grand Games联合创始人兼CEO Batuhan Çelebi
以下是Gamelook整理的内容:
创业源于两种挫败感
任何一家公司的基因,往往在最初创业的那口气里就种下了。
Batuhan说,创立Grand Games的动力,来自两种具体的不舒服。一是对土耳其手游圈当时那种文化氛围的不满:创始人说了算、从上到下的决策链条,让有才华的人很难真正把东西做出来;二是对产品层面的厌倦。
“那时候所有人都想做三消,想搭上Dream Games那趟车,我觉得这很可惜,还有那么多精彩的想法没有人去做。”
他说这话的语气不是在回忆,从表情甚至还能看出一些愤怒。
Dream Games彼时已经是土耳其手游的一面旗帜,做的是高品质休闲Match-3,路线清晰、节奏审慎。Rollic则走向另一端,惊人的产出密度,机器般的运转,靠着几十家外部工作室每年跑成千上万个原型。两种模式都有其成立的逻辑,但Batuhan不想做其中任何一个的翻版。
他的判断是:做一款不和市场上最大的产品正面硬刚的游戏,同时建一个不会消耗掉有才华的人的地方。这两件事后来成了Grand Games的两条主轴。
融资背后,投资者买的是什么?
A轮3000万美元,是土耳其历史上完成最快的一次。
那时候的Grand,20个人挤在70平米的办公室里,企业文化只有个雏形,战略也谈不上落了纸。Batuhan复盘时的描述相当坦诚:”那时候我们给投资人看的,是半成品的文化、半成品的策略,还有一个非常拥挤的办公室。”
那Balderton等机构买的是什么?
“热情,雄心,以及那种饥渴感。”他说,”这些词听起来很虚,但如果你真的看过我们那时候的对话,你就知道投资人在KPI数据之外感受到的那些东西。”

十二个月后,同一批投资人在B轮以7000万美元加倍跟投。没有引入新股东,现有投资人认购了全部可认购份额。这个细节往往被轻描淡写地略过,但其实信号很强。市场上最难造假的,从来不是新闻稿,而是已经知道你底细的人愿不愿意再押一次。
“A轮他们买的是前景,B轮他们买的是现实。”Batuhan总结说,然后他补了一句:”两轮都是同一批人,没有新投资者进来。”
75人,5个小团队
Grand目前的结构是五个独立工作室,每个约15人。每位工作室负责人掌控完整的技术栈,游戏设计、开发、运营,上新功能不需要请示创始人。
这种设计背后有一个很具体的判断:团队超过20人之后,负责人的日常工作就会从”做产品”变成”管人”,个体对于产品成败的归属感会随之稀释。
“当团队只有十来个人,每一个人都会觉得这个游戏的生死和自己直接相关,”Batuhan说,”这种感觉是公司运转的核心。”
他还举了个很实际的例子。《Magic Sort》开发一个新功能,可能要一个月;但把同样的功能移植到另一款游戏,三天就够。这是因为几个小队共用一套代码基础设施,再加上AI辅助开发,杠杆效应被放大了。团队规模小,但执行速度并不慢。
每个工作日,所有岗位的员工都会投入至少一到两个小时玩游戏。这不是团建,是每个Grand Games员工的日常工作。”如果你不喜欢这些游戏,你很难在这里做下去。哪怕你不在乎商业那部分,至少得喜欢我们做出来的产品。”

招人标准:热情、雄心
Grand的招聘逻辑,和大部分公司是反的,他们不从简历出发。招聘的过滤标准按顺序是:热情、野心、工作强度。还有一条看起来有点奇特的要求:候选人得玩手机解谜游戏。
Batuhan解释起来很直接。”对这个品类的痴迷是不可妥协的。我们见过不少人,喜欢《EA FC》或者《使命召唤》,但从来没摸过解谜游戏。这种错配,我们现在学会提前识别了。”
至于没能留下来的人,Batuhan总结了两类:一类是把个人发展轨迹凌驾于团队之上的;另一类是那份热情事后证明只是面试时候的表演。”有些人将自己的需求置于团队需求之上,还有些人是为了通过面试而提前准备的,但工作下来就露了马脚。你没办法教会别人热情,也没办法教会别人野心,这两样东西,你要么有,要么没有。”
不过他也没有把公司包装成一个纯粹靠情怀驱动的地方。
他提到,游戏立项之后,团队拥有几乎完全的自主权:美术怎么做、研发路径怎么走、产品决策怎么定,创始人团队不会干涉。”不管游戏成败,我们都庆祝结果,庆祝努力和热情,但我们不庆祝结果本身,因为结果不言自明。”

一年多未开新游:立项标准是啥?
在《Car Match》发布后大约一年时间里,Grand没有给任何新游戏开绿灯。这在一个所有人都恨不得同时开十条线的行业里,属于异类。
Grand的立项流程大致是这样的:有人玩了一款游戏,喜欢,但觉得哪里不对,而且能说清楚哪里不对,这是起点。这个直觉判断随后会和Sensor Tower的市场数据比对,看经过改良的版本,市场够不够大。如果洞察和TAM都说得通,才开始做原型。
有一个条件能提前终止这个流程:如果在美术、关卡设计或者核心玩法上找不到有力的差异化,就不做。把一款已有的游戏做得”稍微好一点”,在Grand不算一种策略。
Batuhan说,”如果一个游戏三个月内能做出来,而且是大家都相信的设想,我们会给足支持。但如果立项规划看起来一团糟,我不认为有必要去做;如果规划是尽快验证这个想法是否可行,那反倒可能出爆款。”
至于决策流程,他说现在比两年前自然很多,很多时候是几个感兴趣的同事打篮球、喝咖啡的时候就聊出来了。正式的决策层会介入,核心判断标准只有一个:能不能在合理的时间窗口内验证假设,同时风险是否控制在可接受范围内。
“我们努力阻止那种要做一年、再优化一年才能知道是否行得通的项目,那种节奏对我们来说没意义。”
每天买量150万美元,但规则已经变了
Grand目前的日投放体量大概在150万美元左右。但Batuhan说,现在做买量,和前几年的逻辑已经很不一样了。
“那时候,增长是成功很大的一部分,你掌握一些别人不知道的技巧和洞察,那就是你的护城河。现在这些洞察空间很小,所有投放活动基本都是ROAS优化,背后很多东西你看不见也摸不着,用户定位、算法分发,都是广告网络在做,你能做的就是把广告创意喂进去,用AI工具做变体,然后测试、迭代。”
他对于买量重要性的排序很坦白:产品第一,广告创意第二,增长第三。
“在当今的市场环境下,想要成功,你必须在这个品类里有最好的产品,如果产品本身不行,买量只是延缓失败的速度。”LTV和CAC这些基础KPI的判断逻辑并没有变,但执行层面的主战场已经从”增长策略”转移到了”创意竞争”。
采访里最值得记录的一段,可能是Batuhan说自己公司短板的部分。
“我们很擅长发现未被服务好的用户群,然后为他们做产品,两年内发行了六款游戏,这块肌肉已经很强。但我们仍然薄弱的那块,是在游戏上线之后把它优化到真正的潜力上限。运营、长期留存调优、每一次更新把爆款推向天花板,这些我们还不够好。”
他举的例子是:一支12人的团队在运营一款规模已经相当可观的游戏,某种程度上颇有2012年Supercell那种细胞的气质,很令人钦佩。但和Supercell面临的挑战一样,小团队很难同时应付新游戏研发和长青游戏的运营。

他正在推进的解法是:把擅长建新东西的人和擅长运营现有产品的人分开,并在两者之间建立有意识的过渡机制。这会打破他已经建立的那种小团队文化,毕竟运营一款成功的大游戏,团队迟早会扩编到30人以上,随之而来的人员管理问题,正是他当初用小队制度试图规避的。
Batuhan对这个矛盾并不回避,”这是必然的演进,我在这个阶段做的事情是适合当前公司发展的,到了合适的时候,我也会退居二线,将权力交给最适合公司成长的人,我自己去专注于产品。”
休闲品类的机会是差异化,创始人仍在研发一线
Grand做的是休闲解谜品类,这是他们一开始就有意为之的选择,而不是因为这里”门槛低”。Batuhan的判断是,休闲品类里存在大量被服务不足或者服务质量低劣的用户群,那些玩家有需求、有付费意愿,但现有产品要么太硬核、要么体验太差。这,就是新游戏和新团队的机会。
“我们不和市场上最大的产品正面竞争,”他说,”Dream Games把三消做到极致,那个皇冠是他们的,我们也不需要那顶皇冠。但休闲品类不只有一顶皇冠。”
他对于品类里的机会判断是:在核心玩法层面做有意义的差异化,而不是微创新。这也是为什么他们的立项门槛里,”美术或关卡设计或产品层面的有力差异”是一票否决项,没有的话,直接放弃。
他承认,现在的市场环境比两三年前更难。”你必须做出这个品类里最好的产品,才有机会,没有捷径。”但他也表示这扇门并没有关闭,他的三款成功产品就是反例。
对于休闲游戏未来的空间,他的看法是:真正的长青游戏在收入量级上还有很大的成长空间,而这需要更成熟的运营能力,这也是Grand下一阶段要补的课。
有一个细节,在采访里一笔带过,但值得多说几句。

Batuhan创业之初,自己担任《Magic Sort》的产品主管,亲手做关卡设计。现在他的日常工作是:早上先做高层次的思考,今天要主动推进什么,留多少空间响应突发情况;接下来大概会安排三个左右的三小时时间块,内容可能是采访、产品工作、关卡设计,也可能是聚焦在买量侧。
他说自己的理想状态是20%主动出击,80%响应发生的事情。
有人建议他,公司稳定、规模上来之后,CEO就应该专注招聘、管理,把精力放在文化建设和融资上。他从来没采纳过这个建议。”我很喜欢做产品,虽然也要回投资人邮件、做招聘,但我一直没放下产品工作,作为领导者,亲自站在一线带着团队,这本身也是在形成公司文化。”
这家公司的办公室有篮球场和匹克球场地,空间很大。Batuhan说这是刻意设计的,当你在做创意类工作,你需要能够放缓节奏、从一个情景切换到另一个情景的物理空间。
“我们的办公室提供很多空间让你摆脱决策焦虑,提供场景调整。因为它有篮球场,还有匹克球场地,它有大量的空间让你分散注意力,如果你的目的是娱乐,那你也可以在那里很快乐。这是打破常规的、不常见的,但当你做一些创意的事情,我认为你需要一些时间放缓节奏、理解发生了什么。我认为如果你能做大量的情景切换,你需要从一天中抽出一些时间来实现。”
给游戏创业者的建议:别创业
采访的最后,Batuhan谈到了给伊斯坦布尔25岁创始人的建议。他给了两条,还有一条开场白。
开场白是:”我的建议是不要创业。”然后他自己都笑了,”当然他们不会听。”
第一条建议是关于决策的。“创业者要把很多的重量担在肩上,你每天的决策都会决定公司的生死。实际上,有时候我们做的90%的决策是双向门,并不会决定公司生死,但我们却会给自己不必要的压力,我觉得很重要的是,想清楚哪些决策是一定会影响公司生死的,哪些并不会导致公司关闭,聚焦于前者,对后者放轻松。”
第二条是关于外界对你的掌声。
“世界运转的方式是:你要么失败,要么成功;当你成功的时候,不一定有人为你庆祝,就算有,那时候你也不需要了。你需要掌声的时候,是在最低谷,但那时候往往没有人鼓掌。所以你需要建立自己的内部认可体系,庆祝一次成功招聘,庆祝一次流程改进,庆祝一个微小的验证节点。你要自己给自己造势头,因为在真正的结果到来之前,外部不会帮你做这件事。”
在Gamelook看来,Batuhan没有说出口的话,或许是,如果你对游戏不是真的很有热情,就不要进来凑热闹。
他说,未来的愿景是10年后内部能有10个工作室,再加五六个外部合作或投资项目,视Grand为区域冠军,”是去收购别人,而不是被人收购”。
他还指出,Grand Games创立至今,没有在土耳其境外招聘过一个员工,也没有引入过非土耳其籍员工。这家公司的根,深植于于那片土壤,而它的下一个章节,也必然是从那里长出来。
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