虚幻引擎“弃用蓝图”开发者集体炸锅:是昏招,还是杞人忧天?

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GameLook报道/上周的Unreal Fest活动引发了全球开发者的关注,但令人没有想到的是,在UE6官宣、UE5.8和Lore版本控制系统之外,Epic Games在社交媒体的一则帖子也引发了开发者社区的隔空对吵。

活动结束后,Unreal Engine官方社交媒体在当地时间6月19日发帖称,“我们的目标是在2027年底发布UE6的早期访问版本,蓝图(Blueprints)功能将在EA和初始的UE6版本得到支持,但未来将被弃用。”

虽然Epic Games并没有正式说要放弃蓝图,但仍挡不住不少开发者纷纷发帖为它办了有声有色的葬礼。比如在一条名为“虚幻引擎6将移除蓝图系统,大家怎么看?”的社区帖子里,就引来了超过450条回复,有相当一部分同行提前表达了对蓝图系统的“哀悼”。其中,挽尊者有之,尖锐批评者亦有之。

当然,同样有不少同行认为,蓝图本身也并非完美的功能,即便是被放弃也没什么大不了,Epic会给出足够的缓冲期,并给出可靠的替代方案。而且,其性能天花板、大项目的维护难题、多人协作的困难以及较弱的调试能力,和同样高的学习门槛,都是不容忽视的“硬伤”。

坚定反对派:这对独立开发者是个灾难

在许多的反对意见中,前Epic虚幻引擎中国官方社区经理 大钊 或许是国内社区态度最鲜明的一个。他在中文社区回复如何看待蓝图功能将被弃用的看法时一针见血地指出,这是“昏招”。

在蓝图这个问题是,他认为蓝图对AI不友好是事实,但不代表蓝图没有作用,更不代表没有改进空间。

他在帖子中指出,“为什么蓝图的文本化就是不可能的?大可以努力为蓝图实现一个等价的文本脚本实现(当然比现在的文本导出要清晰简洁)。我当然知道蓝图结构节点 GUID、资产引用、延迟节点、Kismet 编译、编辑器状态这些会让实现一个文本等价物很难,但这并不显然是一条死路,否则就不会有之前蓝图Native C++的转化了,这至少说明蓝图图结构并不是完全不能被中间表示描述,这肯定不容易,但也不是一条一开始就放弃的路线。”

少数极端的反对者认为,蓝图功能的移除,将会是开发者的灾难,这不仅会让不懂程序的开发者失去视觉化脚本工具,还会大幅提升新工具的学习曲线。

海外开发者更多的则表达了失落感,多位评论者认为,Blueprints 正是很多人选择 Unreal 的重要原因:”Blueprints 使得这些成为可能:美术人员成为游戏开发者。设计师快速验证创意原型。爱好者入门游戏开发。独立开发者独立完成完整游戏。”

不过,与此同时,这部分同行也指出,蓝图并不会很快消失,如社区帖子中获赞最高的评论补充说,“无论如何,似乎蓝图都还有两三年才会被弃用,而且他们也不是要完全移除它,只是停止支持而已。我相信社区会通过插件之类的方式继续维护它”。

诸多的反对者当中,大部分都来自非程序员岗位,而且大多少人也都认同的是,蓝图功能对小团队、小项目的帮助更大,但这个工具本身对大中型团队并不友好。如开发者S1CKLY评论称,“这对规模庞大、分工高度细化的大型团队几乎不会造成什么影响,但会重创那些全员身兼数职的小型独立游戏工作室…随着开发经验积累与社区资源重建,一部分难题会得到缓解,但文本式脚本语言对非编程人员而言学习门槛会高出许多,很多人会干脆选择完全不去学习它“。

此外,不少海外同行认为Epic或许会推出更好的替代方案,或者可能会出现社区维护的插件或第三方替代方案:”然后就会有人以 20 美元的价格发布一套更好的蓝图系统作为插件。”

也有开发者表示,在UE6成熟之前,还会坚持使用UE5,这也就意味着,蓝图未来被弃用,短期内对他们并不会有直接影响。

乐观派:蓝图短期内不会消失

在业内,蓝图功能最近一个比较典型的案例,是在爆款独游《光与影:33号远征队》当中的应用。今年的GDC大会上,该公司CTO Tom Guillermin和高级玩法程序员Florian Torres表示,该游戏的玩法系统,有95%都是通过蓝图系统完成的,游戏里的技能、战斗buff等功能都是依托蓝图实现。

但他们也表示,蓝图本身有利有弊。优点是,设计师提出创意的门槛大幅降低,游戏整体运行会更加稳定;弊端在于,游戏的debug调试难度提升,还会产生不合理的内存调用逻辑,研发团队仍然手写了部分原生代码,用于搭建试验性功能以及优化程序性能。Guillermin说,”这并不是一个教程或游戏制作指南,而是对我们如何制作《33号远征队》的一次回顾。”

在反对意见和表达悲伤的意见之外,还有一部分开发者认为,蓝图并不会短期消失,并不会对独立开发者造成实质的影响。

比如开发者abolishcynicism指出,“我认为蓝图和Verse将在相当长一段时间内共存,只不过一个在UE5、一个在UE6当中,这并不是理想的解决方案,但至少给了10年的时间实现与蓝图相当的功能。归根结底,我们说了不算,而是要任由它们摆布。在理想的情况下,这会加速其他引擎的发展,以缩小不同引擎的差距。”

更有乐观者认为,这或许对新手开发者是件好事,随着Epic对AI功能的深度投入,等到蓝图功能真正被弃用的时候,或许会有更低门槛的可视化脚本工具。比如网友ZAPcon_4就表示,“当蓝图最终被移除时我会怀念它,但不确定自己能够接受Verse的程度,我愿意尝试一下,但我害怕到时候会变得太固执。”

实际上,从Epic Games给出的信息来看,蓝图系统短期内并不是一个迫在眉睫的危险。“蓝图将在EA和UE6初始版本得到支持,但未来将被弃用。弃用意味着该功能会继续可用但不再改进,然后最终被移除”。

结合UE6的时间线,Epic Games给出的预计是在2027年底之前发布EA版本,随后一年到一年半发布正式版本,这就意味着,至少在2028年之前,UE6已然会支持蓝图功能,至于未来究竟是多远,我们无法预计。

结语

在Gamelook看来,反对弃用蓝图的开发者,更多的是对老工具的心理依赖。对于独立开发者而言,好用的可视化脚本工具在业内并不多,哪怕蓝图本身的上手门槛不低,但经过了10多年的发展,已经有不少开发者用它实现了不写代码的小项目研发。

但客观来说,这些反对意见和对立的意见,更像是隔空吵架。因为至少在10年的时间里,蓝图不会消失。首先,三年至五年内,Epic Games仍将在UE 6提供支持;其次,即便是最后在UE6被移除,蓝图功能也依然会存在于UE5引擎中,并不会影响独立开发者们的使用,也不会影响Epic Games从蓝图做出来的爆款游戏获得抽成。

或许,对于大部分同行而言,更值得注意的,是Epic公布的Verse语言。诚然,新的语言需要开发者们重新学习,但考虑到Epic公开表示会有新的可视化工具,我们对新工具也可以保持更多的期待。

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