如果盘点一下最近几年的全球二游市场,韩国游戏巨头Nexon的《蔚蓝档案》一定是绕不开的一款产品。因为这款产品身上其实有着许多令人意想不到,甚至有点反直觉的现象。比如说作为一家韩国厂商研发的二游产品,却从游戏内容风格,到IP生态,都充斥着浓郁的日系色彩,而《蔚蓝档案》最终的成绩也证明了它确实受到了日本玩家的广泛喜爱。从游戏的收入占比来看,日本市场占比达到70%以上。
事实上今年开年以后,《蔚蓝档案》也屡次登顶日本iOS畅销榜,上月底《蔚蓝档案》日服开启新活动并推出“铁道双子”以后,游戏迅速登顶日本畅销榜。根据SensorTower的报告,《蔚蓝档案》日服4月收入暴增110%。
《蔚蓝档案》另外一个令人意想不到的点,就是这款游戏作为味道纯正的二次元游戏,题材又是“青春校园物语”,但是游戏总制作人金用河却是现年50岁的行业老兵,入行已经26年,开发过的项目包括卡牌RPG、VR游戏、MMO、动作游戏等等。
近期,日媒电Fami对金用河进行了一次专访,在这次专访中金用河透露出很多值得关注的信息。比如尽管金用河已经年至半百,又是经历过韩游MMO黄金时代的行业老炮,但是他个人履历其实可以算是一个“老二次元”,他第一次接触到的日本ACG作品是《超时空要塞》,最喜欢的角色是女主“林明美”,甚至后来他给自己的两个孩子取名的时候都受到了林明美的影响。
《蔚蓝档案》制作人、也是现在Nexon二游部门“IO”的负责人,金用河(图源:电Fami)
再比如采访中还解释了Nexon与悠星合作的原因。金用河提到《蔚蓝档案》立项初期的目标,就是制作一款“在日本市场大受欢迎的美少女游戏”,而Nexon当时作为一个没有在日本发行二次元游戏经验的韩国厂商,最终选择悠星代理《蔚蓝档案》日服,也是出于《碧蓝航线》的巨大成功而对悠星有很高的评价。
最终事实也证明,悠星在《蔚蓝档案》日本市场的本地化运营相当成功,金用河对此盛赞“他们(悠星)不仅是发行商,更是我们共同开发蔚蓝档案IP的重要合作伙伴”。
以下内容为GameLook编译:
《蔚蓝档案》如何进行角色塑造?
Q:《蔚蓝档案》的一大魅力在于游戏的角色塑造,请问游戏中登场的学生们(译者注:即游戏内的角色)是如何创造出来的呢?
金:角色的诞生主要有两种方式。
一种是由美术/人物设计师主动提出“如果要是有这样一种视觉风格、概念设定的学生,会怎么样?”;另一种则是由编剧提出“为了故事发展,我们需要这样一种人物性格设定的学生”
Q:直接从概念设定中诞生的学生有哪些例子呢?
金:就比如日富美的设计初衷只是一个普通学生,当时设计师想的是“有个穿着正统JK制服的角色也挺好的”。因此最初日富美的设定并没有过于深入的拓展,也没有在剧本中准备太多她的戏份。
然而,随着她在老师们中(译者注:“老师”即故事主角,代指玩家)的人气不断上升,我们也在剧情中增加了她的戏份。事实上,我们开发团队内部,包括我本人也很喜欢这个角色
日富美在“伊甸条约篇”中贡献了《蔚蓝档案》的名场面之一
Q:也就是说,因为玩家们的喜爱,而让日富美的戏份变多了,还有其它类似的例子吗?
金:优香也是如此。尽管她是老师们的初始角色之一,但在剧情中的戏份并不多。之后由于老师们的喜爱,我们开始在「基沃特斯轮大祭」的活动剧情中让优香担任主角。
除了先有人物概念设定再将其融入剧情之外,反过来说也有基于剧情发展需要而诞生的角色,比如说鹤城,日奈和星野。她们都是在明确了故事剧情中的定位以后,才被设计出来的角色。
例如,我们在设计日奈这个角色时,在她身上加上了不少“最强”的概念设定,结果导致有点用力过猛的感觉。但是这个角色也因为这一点而受到了许多老师的喜爱,所以我觉得整体上是一个相当不错的角色。
歌赫娜学院风纪委员会的会长,空崎日奈
不过最重要的其实还是,无论角色是出于什么契机被创造出来的,都需要游戏编剧与角色设计师紧密合作,在《蔚蓝档案》的世界观以及未来剧情走向的大框架下,共同打造角色的细节。
Q:我作为一名玩家,我发现《蔚蓝档案》好像非常擅长激发玩家们的“XP”,就比如亚子的侧乳、琴里肚子上的肉肉……这些小细节是出于某种游戏开发的策略,还是单纯属于制作团队热情的体现?
金:很有趣的问题。我很难明确地说这是一种“开发策略”,毕竟《蔚蓝档案》可是一款阳光健康、积极向上的游戏。
但我确实觉得“露出有所限制,但是XP却可以突破天际”,而且我们的开发团队确实由一批充满热情的员工组成。
Q:XP可以突破天际啊(笑),顺便问一句,游戏内好像有很多戴眼镜的学生摘下眼睛的场景,这难道就是你们开发人员热情的体现吗,比如“想看到眼镜娘摘眼镜”之类的XP
金:至少我自己是坚定的戴眼镜派,团队中也有几个和我一样的人。如果允许的话,我甚至想让所有不戴眼镜的角色也戴上眼镜。当然也有另一派人认为“戴眼镜不是唯一的正义”。
因此,对于平时戴眼镜的角色,如果摘下眼镜能展现出角色不一样的魅力,或者用户有这种需求的话,我觉得摘下眼镜也没什么问题。
《蔚蓝档案》中摘下眼镜的眼镜娘
50岁老二次元,喜欢的角色类型是“蓝毛败犬”
Q:接下来我想谈谈您成为游戏开发者的初衷,请问是什么样的契机让您接触到游戏、动漫等御宅族文化的呢?
金:是小学时偶然间读到的《超时空要塞》小说版吧。事实上我在给自己的孩子们取名时,也是受到了作品女主“林明美”的影响。
1982年,经典银河歌剧作品《超时空要塞》动画在日本播出,女主林明美堪称“鼻祖级”败犬系角色
Q:很多粉丝都知道您为自己的第一个孩子取名为“林(リン)”,给第二个孩子取名为“美(メイ)”。那么在游戏方面您玩了哪些?
金:我的游戏生涯是从PC Engine开始,然后一路转到PlayStation。包括《最终幻想》、《心跳回忆》等游戏。
当时还是有线上网的年代,我参加了大量PC网游动漫同好会以及主机游戏同好会。回想起临近高考的高三生活,刻苦学习的回忆我都忘得差不多了,但我始终记得当时和朋友们一起在街机厅玩《吞食天地II 赤壁之战》和《侍魂》时的快乐时光。
我不太喜欢体育游戏,其它所有类型我都很喜欢。如果要列举对我影响最大的作品,我觉得是早期的JRPG,例如《伊苏》系列和《最终幻想》系列。
至于动画,那必须是《超时空要塞:可曾记得爱》了,青春期看到这部作品时的新奇与感动是无法比拟的。
Q:说到《可曾记得爱》,我记得剧情设定上林明美是女主角,但最终却没和男主走到一起,这个剧情当时另外很震撼,您是怎么看的?
金:这恰恰是我认为这部作品的精妙之初!偶像就不应该和主角走到一起(笑)。我还记得后续的OVA也写了他们两没有走到一起,各自发生的故事。总之这种艺术上的留白,让我十分喜欢这两部作品。
Q:最近您喜欢的作品有哪些呢?
金:如果要说去年我最喜欢的作品,游戏是《暗喻幻想:ReFantazio》,动画则是《蓦然回首》与《败犬女主太多了!》。
Q:原来您也看了《败犬女主太多了!》啊,最喜欢里面哪个角色呢?
金:当然是八奈见杏菜。她的故事开始于这样的时刻——当考验降临,那些曾经悉心构筑的感情(爱意与思恋)突然崩塌。
在面对这种曾经积累的一切几乎都土崩瓦解的考验时,她依然展现出自己的成长。所以每次更新我都很期待她的表现。
八奈见杏菜
Q:如果要排一个你喜欢角色的顺位的话,您现在最喜欢的是谁?第一名还是林明美吗?
金:我不太擅长给角色排顺位,这个问题很难回答。不过在我年轻时,我确实觉得林明美是独一无二的存在,至于第二顺位、第三顺位的“二次元老婆”……如果用现在的话来说就是“我推的角色”?好像确实没有了。
当然我曾经也对许多角色有过兴趣,但对于“爱”,我始终保持着明确界限。
如果要问我现在最喜欢的角色是谁,我的答案是阿洛娜,这并非是因为她的外表或性格,而是因为我与她一起积累了很多回忆。
《蔚蓝档案》中的阿洛娜,在游戏设定上是陪伴主角一路走来的人工智能
Q:我忽然发现,您喜欢的三个角色林明美、杏菜、阿洛娜,虽然阿洛娜情况不太一样,但她们好像都带着“没能如愿以偿”的特质。难道您对于“蓝发”、“败犬系女主”有什么特殊癖好吗?
金:哎呀,很尖锐的问题呢(笑)。喜欢她们每个人都有各自的理由,但仔细一想好像确实有某种神奇的巧合……真是不可思议啊。
立项目标就是先进军日本市场,悠星是共同开发IP的重要合作伙伴
Q:您能聊聊为什么会成为一名游戏开发者吗?
金:我一开始其实并没有什么明确的目标,例如“我要成为一名游戏开发者”。老实讲我就是单纯喜欢游戏,后面又接触了不少相关的活动,不知不觉就走上了这条路。
比如我从小就很喜欢玩电脑,因此大学选了计算机专业是自然而然的事情。当时我还和朋友们成立了动漫社团。并且给游戏杂志社兼职写攻略文章。当我研究生毕业时,我发现自己已经不知不觉地转向了游戏开发,而不是继续学术研究。
Q:原来如此。那您参与《蔚蓝档案》项目的契机是什么?
金:加入《碧蓝档案》团队的契机,是因为现任CEO朴勇铉。当时朴代表看到了我正在玩的某个游戏,认为即使是韩国开发商,也能制作出在二游市场上拥有竞争力的游戏。因此在他真正决定立项时,他亲自找上了我并邀请我加入。
(注:朴勇铉,Nexon Games CEO,曾主导《天堂2》、《TERA》等多部作品开发)
我记得当时我就问他“游戏内没有男角色也可以吗?”,他毫不犹豫地回答“当然!”——从那一刻开始,我就确信这个项目能够成功(笑)。
Q:朴代表和您之间有很深厚的信任关系呢。
金:朴代表不仅开发过在日本市场也大获成功的MMO,是韩国游戏业的传奇,他更是一位老御宅族,连续20多年参加Comic Market(日本最大的漫展)。
正因如此我才相信他的判断——于是我加入了Nexon Games,集结了前作开发成员以及Nexon公司内部的精英开发者组建了工作室。(即《蔚蓝档案》工作室,MX Studio)
Q:关于如今《蔚蓝档案》在日本的爆火,您作为总制作人,有什么看法吗?
金:感觉像做梦一样。当初刚刚在日本发行《碧蓝档案》时,开发团队的目标只是「如果有人愿意出同人作品或COS就好了」、「能推出手办之类的周边就心满意足了」这个样子。
虽然开始也想过“能够在Comic展上获得独立的游戏分类”,但那种野望更像是一种妄想。结果现在《碧蓝档案》真的连续两年成为Comic 展上摊位最多的游戏分类。这简直是一种奇迹。
在去年的ComicMarket 105(C105)上,《蔚蓝档案》的摊位数量位于所有动漫、游戏IP的第一名,并断档领先。
Q:关于日本玩家在SNS上对游戏内容的反馈,有没有什么特点?
金:我觉得日本玩家最显著的特征就是二创的高活跃度以及高质量水准。通常我们的新角色在直播中刚公开,甚至直播还没结束就有同人作品投稿。玩家们居然能在那么短的时间内捕捉角色细节并推测剧情走向,这种热爱与行动力实在令我惊讶。
Q:据称《蔚蓝档案》项目在一开始立项时,就定下了“率先在日本市场取得成功”的目标。您能讲讲定下这一目标的原因吗。
金:没错。这其实是我在入职Nexon时,和朴代表深入考虑商议之后的结果。
由于我们当时立项的方向就是以美少女角色为核心。因此我们认为,如果这款游戏能在日本这个对美少女游戏类型理解最深的市场取得成功的话,那么这款游戏在其他地区的市场同样也会很有竞争力。
因此,我和朴代表一致决定,首先在日本发布,然后以在日本收到的反响和评价为标准,继续提供长线运营服务,并以在日本取得成功为目标。
Q:选择悠星作为你们的日本发行商有什么特别的原因吗?
金:由于我们将日本市场作为优先发展的地区,因此团队重点评估了各家发行商在日本本土的运营能力、对美少女游戏的理解程度等要素。经过与朴代表及团队的多轮讨论,综合考量各发行商的优缺点后,我们最终选定了悠星。
选择悠星的关键原因在于,他们在《碧蓝航线》的发行上展现了出众的品类运营实力。当时悠星已是深受玩家好评的发行商,也给我们留下了很好的印象。在熟人的引荐下,我们和悠星进行了几轮沟通,最终他们对二游的热爱、深刻认知以及过往成绩,让我们确信这就是最佳合作伙伴。
在我看来,现如今的悠星已经不仅是发行商,更是重要的合作伙伴,我们共同协作发展“蔚蓝档案”这一IP。
年初,悠星包场幕张国际展览中心(TGS主办地)三天,举行了盛大的《蔚蓝档案》日服四周年庆典。
Q:《碧蓝档案》在周边商品、视频、音频内容等游戏之外的延伸推广领域也相当具有影响力,你们是怎样与悠星进行交流合作的?
金:悠星基于对日本市场与玩家群体的深度理解,在整个运营和业务拓展方面提供了宝贵的反馈和建议。
无论是刚刚提到的YouTube视频企划、ASMR语音、还是各种各样的周边开发,以及漫画连载等跨媒体企划。悠星的企划力和执行力都是《蔚蓝档案》IP能在日本不断发展的核心动力。
当然,为了确保这些IP衍生内容能够不偏离游戏世界观与人物设定,我们双方也始终保持着密切沟通与协作。
悠星在去年4月推出了《蔚蓝档案》同名动画(由Yostar Pictures和studio CANDYBOX联合制作)
全球二游市场会不断扩大
Q:关于像《蔚蓝档案》这样的二次元游戏市场的现状与未来增长,您是如何看待的呢?
金:总体上而言,我认为不论是日本还是全球其它地区,二游市场都会持续扩大。
特别是最近在日本以外的地区,增长势头十分迅速,短期内这种大趋势不会有什么变化。我认为这是因为Netflix等流媒体平台的流行,创造了更加庞大的动漫观众群体。
除此之外,还有一些之前对二次元文化不感兴趣的人正在涌入,因此我们预计这个市场的用户数量暂时还会继续增长。我认为二次元游戏最终会成为一种满足小众需求的游戏类型。
Q:您说的“小众需求”是什么意思?
金:比如,我认为男性向游戏和女性向游戏之间存在着粗略的划分,而男性玩家的需求又能够进一步细分为更具体的领域。这包括幻想和科幻等类型,甚至更狭义地说,我认为还有某些对特定事物的癖好。
就像《蔚蓝档案》在“校园主题”类型中获得了好评,我们相信,对于未来的二游市场来说,能否响应这种用户更加细致的需求,并提供超出预期的内容将非常重要。
后面要说的可能会稍微有点敏感,那就是现代社会的压力正在不断上升,单身比例也在逐渐增加。
在这种情况下,人们需要一个可以倾注爱意的寄托对象。从这个角度而言,通过在二次元中进行各种情感体验的二游需求,今后也不会减少。长期来看,这种需求会导致市场的增长。
Q:在2000年代的日本,像游戏和动画这类二次元文化内容并不普及,到2010年代以后随着“推文化”的流行才逐渐普及,韩国的情况是怎么样的呢?
(译者注:推文化,源自日本的“推し(oshi)”,即推荐/支持的对象,后可以泛指喜爱的偶像/二次元角色)
金:韩国也差不多是类似的情况。实际上我调查过国际上的情况,据说在最近一年内在「Netflix」观看过日本动画的用户,占了全球Netflix用户的70%以上。
尽管疫情或许是比例增长的一个原因,但说到底那些人原本是不看动漫的。
因此,在我周围的各个年龄层次的人群,像动画这样的御宅族内容都在变得更加普遍,我认为社会大众正在逐渐接受这种倾向。
关于《Project RX》以及团队的未来
Q:《蔚蓝档案》依旧在稳定运营中,去年由您牵头的新作《Project RX》也公布了,能介绍一下这个新项目吗?
金:在这个新项目中可能就不能像《蔚蓝档案》那样有大量JK角色登场了(笑)。虽然《蔚蓝档案》是校园题材,玩家以“老师”的视角去指导“学生”,通过这种方式来体验游戏世界。但在新作我们希望构建一个与《蔚蓝档案》不同的世界观,从而带来全新体验。
具体来说,我们正在考虑该以什么样的立场与角色建立联系,从什么样的视角让玩家感到更加亲近,这些都是我们正在开发的阶段。
Q:能够谈谈这个项目是如何启动的吗?
金:最初这个企划大概是2023年左右提出的。因为当时的《蔚蓝档案》是一个处于成长阶段的IP,所以我们决定在这个时候制作一个可以满足不同需求的作品,而不是创造一个衍生产品。
当时我们在考虑如何调整团队结构时,曾担任《蔚蓝档案》韩服/国际服制作人的车民瑞站了出来,因此现在他也是《Project RX》的制作人。
Q:听说YutokaMizu也作为美术总监参与了这个项目?
金:没错,就是那位设计了未花这个角色的老师。
车民瑞和YutokaMizu都是在《蔚蓝档案》项目中担任非常重要角色的人,因此他们不仅非常了解《蔚蓝档案》IP,也很清楚新作与前作的不同需求差异。
至于主体开发团队,既有《蔚蓝档案》项目组的部分老成员参与,同时也加入了新工作人员,他们一起组成了新的开发团队,项目正在顺利推进中。
《Project RX》项目发布的招聘信息
Q:最后能问一下金用河老师您个人的目标吗?
金:作为一个“御宅族”,也作为一名游戏开发者,我通过《蔚蓝档案》已经实现了很多自己在游戏行业内一直以来想要达成的梦想。
然而比一次成功更难的是“持续成功”和“超越过去的成绩”。要做到这一点,离不开与同事之间的亲密合作以及整个团队的良好协调。
因此,与其说追求我个人的成功,现在我更想让我领导的IO本部和MX工作室成长为“世界第一的二游开发团队”。希望我们能够成为一个值得玩家信赖的开发团队。
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